####協程(Coroutine) 協程就像一個函數,可以暫停執行並將控制權返還給 Unity,而後在指定的時間繼續執行。 協程本質上是一個用返回類型 IEnumerator 聲明的函數,並在主體中的某個位置包含 yield return 語句。 yield return 是暫停執行並隨後在下一個時間點恢復。 注意: Fade 函數中的循環計數器可以在協程的生命週期內保持正確值。實際上,在 yield 語句之間能夠正確保留任何變量或參數。canvas
禁用 MonoBehaviour 時,不會中止協程,僅在明確銷燬 MonoBehaviour 時纔會中止協程。 能夠使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 來中止協程。 銷燬 MonoBehaviour 時,也會中止協程。 MonoBehaviour所綁定的GameObject,SetActive(false)時,也會中止協程async
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test:MonoBehaviour{ private CanvasGroup m_canvasGroup; private void Start(){ m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>(); StartCoroutine(Delay()); //StartCoroutine(Fade()); } IEnumerator Delay(){ Debug.Log("暫停執行5秒"); yield return new WaitForSeconds(5); Debug.Log("等待完成"); } IEnumerator Fade(){ for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){ m_canvasGroup.alpha=f; Debug.Log(m_canvasGroup.alpha); //yield return new WaitForFixedUpdate();//等待,直到下一個固定幀率更新函數 //yield return null;//等待下一幀執行,在Update後,LateUpdate前。**注意:null、任意數字、字符串、true、false效果同樣** //yield return new WaitForEndOfFrame();//等待,直到該幀結束,在渲染全部攝像機和 GUI 以後,在屏幕上顯示該幀以前,LateUpdate後。 //yield return new WaitForSecondsRealtime(5);//使用未縮放時間將協同程序執行暫停指定的秒數。 //yield return new WaitForSeconds(5);//使用縮放時間將協程執行暫停指定的秒數。 //yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暫停協程執行,直到提供的委託評估爲 /false/。 //yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暫停協程執行,直到提供的委託評估爲 /true/。 yield return null; } Debug.Log("complete"); } }
####async、await函數
using System; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Test:MonoBehaviour{ private CanvasGroup m_canvasGroup; private void Start(){ m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>(); //Delay(); Fade(); } private async void Delay(){ Debug.Log("暫停執行5秒"); int ms=5000; await Task.Delay(ms); Debug.Log("等待完成"); } private async void Fade(){ for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){ m_canvasGroup.alpha=f; Debug.Log(m_canvasGroup.alpha); int ms=Convert.ToInt32(Time.deltaTime*1000f); await Task.Delay(ms); } Debug.Log("complete"); } }
延時過程當中取消code
using System; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Test:MonoBehaviour{ private CancellationTokenSource _sayHelloTokenSource; private void Start () { _sayHelloTokenSource=new CancellationTokenSource(); //延時5秒輸出"Hello" delaySayHello(5000,_sayHelloTokenSource); //在2秒的時候取消輸出"Hello" delayDestroyTask(2000); // Debug.Log("Start"+","+Time.time); } private async void delayDestroyTask(int ms){ await Task.Delay(ms); Debug.Log("cancel delay say hello"+","+Time.time); _sayHelloTokenSource.Cancel(); } private async void delaySayHello(int ms,CancellationTokenSource tokenSource){ try{ await Task.Delay(ms,tokenSource.Token); }catch (Exception){ } if(!tokenSource.IsCancellationRequested){ Debug.Log("Hello"+","+Time.time); } } }