光線跟蹤算法

光線跟蹤算法,算法 在網上查了一下,大概的思路,可能說得不太清楚,記下來,省得之後忘了。遞歸 比較容易找到cpu中的算法,gpu的如gsls找一個,不過不能編譯經過,也徹底沒搞懂編譯 cpu中的算法容易理解,但處於的幾何體基本是球體,平面之類的,並且不涉及紋理,描述原理多於工程實踐。原理 根據渲染區域的大小,即寬h和高w,以及攝影機的位置, 生成 h * w條光線(逆向的) 程序處理時,一行一行地
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