資深3D遊戲建模師的酸甜苦辣

上週五,一個以前在遊戲公司工作的同事創業公司的同事打電話跟我說,他現在,患有惡性高血壓、腎衰竭五期、腎纖維化,身體每況越下,這些,都是那時候在創業公司烙下的病根,接着還跟我吐槽了那時候創業公司的上司,多麼的好吃懶做,推卸工作…………

這不得不讓神器的我回想起,那三段唏噓而失敗的遊戲創業公司經歷。

在這三段創業公司的經歷中,小編剛開始作爲一個建模實習生,經歷過建模師、核心建模師、遊戲建模設計師、遊戲主美,幾段不同的角色。

趁着世界人民的五一勞動節,我想以技術人員的視角,帶你一看遊戲創業公司的沿途風景。

在2011年的時候,我大學三年級,一家一線老牌遊戲公司的行政主管,來到學校裏,想找一個能做遊戲設計的學生,以實習生的身份,去爲他們公司做一個官方網站。有朋友推薦了我,因爲我以前就在培訓班裏面學習過,所以我就這樣意外的進入了這麼一家遊戲公司,做遊戲模型製作。

一個月以後,在完成了公司讓我製作遊戲模型要求、我被分配進入了一個,很早期的手遊開發部門,做手機單機小遊戲。就這樣,我就糊里糊塗的,進入了遊戲行業。

我有一個最初的夢想,2009年,大學的時候牛逼的我做班長,混跡於各種各樣的社團,但是很多人喜歡玩遊戲,我覺得遊戲纔是未來的最終方向,所以我開始自學3dmax,maya,zbrush,希望能夠在,大學畢業以前,做出一個像樣的模型,能真的可以創造價值。

花了10個月的通宵達旦,單槍匹馬做幾個簡單的模型,但是這只是一個「too young too naive」的一廂情願———模型是一個需要運行在遊戲中使用的,當時的霖哥在軟件上投入的巨大精力,軟件反而成爲了束縛,精力有限。而且,在學習製作模型的過程中遇到很多的問題,只能不斷的找老師找老師。漸漸的,我也自我發現,我所知道的太少,懂的也太少了——這裏面還有很多的事情是要去學習的。而且學校的老師竟然也有很多不懂結果推薦我們去報培訓班。

在學校還要去報名培訓班,我只能說當今的學校都是怎麼了,因爲喜歡只能去學習了,花了3W多的學費學習時間只有5個月每日認真的鑽研剛好差不多要可以做簡單的模型了,結果正好這時候,有一家大公司的邀請,我覺得這將會讓我學習到很多東西,所以我果斷的進入遊戲公司實習。

過了一陣子,最初發掘我的行政主管,跟着公司一撥人出來創業,用的是Unity3D引擎,而我當時也很看好這個引擎的前景,就這樣加入了我的第一個遊戲創業公司。

第一個遊戲創業公司

然而你以爲遊戲做出來了就能賺錢嗎?沒有,發行商不幫你砸錢推廣,遊戲連向普通玩家露臉的機會都沒有,公司也一直虧錢,然後到最後就倒閉了。

最後的故事是,員工找老闆一直地追討工資。

還記得當時,老闆的一個說法,「目前市面上的,Unity3d頁遊很少,所以,Unity3d頁遊還很有的市場。」

現在聽起來覺得很逗,可是,當時我以很低的姿態在工作,更多的是抱着學習的態度,沒有批判性思維的質疑這句話,只是覺得怪怪的,真的相信了。用技術來衡量一個市場,合理嗎?玩家纔不管你用什麼牛逼的技術,遊戲的關鍵還是一點,好玩。

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這是很多技術人員容易犯的一個思維錯誤,一個很酷的技術,並不一定會爲用戶創造很酷的產品,用戶不會爲技術而買單。

你看現在的夢幻西遊手遊,還是2D遊戲,不活的好好的嗎。而事實上,這個Unity 3D頁遊市場一直沒有起來,現在也已經基本罕見了,對玩家來說,瀏覽器上安裝一個插件,實在太麻煩了。

這家公司,在遊戲上線之前,我就離開了,因爲我感覺不到方向的正確性。即使我知道他們做得不對的,可是,那時候,初出校門的我,在這羣幾年職場經驗的人眼中,更多的,是看不起。

最後,我提出了離職,儘管離開前,他們也提出了把工資翻倍,但是我還是拒絕了。

我加入的第二個創業公司,是從一家明星創業公司出來的人員第三個遊戲

今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司,還是進入了一個遊戲團隊。

我依然過着996的加班工作生活,在做着手遊相關的事情。

我也想慢慢的把一些之前的工具給開源出來,嘗試幫助更多人。我也開始寫作,希望通過自己的,自己的想法給慢慢的梳理出來,給予更多後來者的幫助,包括你正在看的這篇文章。

總結這幾年的創業遊戲公司創業經歷全部都以失敗告終,主要原因,第一家遊戲創業公司,股份分配問題,導致散夥;第二家遊戲創業公司,能力強但想法太大,做不出來遊戲,錢用光,散夥;第三家遊戲創業公司,遊戲出來了,品質跟不上,市場競爭過於激烈,導致散夥

這些各種各樣的原因導致公司失敗的過程中,總有着一些相通的原因。我親身經歷了這些公司經營的痛楚,相信總結出一點點教訓,從創新、用人、求職、生活、加班幾個小問題,給後來的有志創業者提供一些參考依據。

創新,是一件罕見的事情

那時候進入這個遊戲行業,是因爲在自學編程的過程中,我覺得到技術能改變世界,技術開發的過程,非常容易會發現一些創新改良,這種創造性的工作讓小編會感到莫名的很興奮,這也是我入行的初心之一。

可是,我徹徹底底地猜錯了。

在我所經歷的所有遊戲公司中,創新都是一個罕見至極的用語。技術人員,沿用舊有項目的技術方法,不停地重複着以往的工作,做不同的項目;策劃人員,不停地「借鑑」着另一個遊戲,進行盡力的「模仿」。

大部分的人們只是把工作當成是工作,不曾思考一件事情的底層邏輯和本質,自然而然,創新、創造無從談起。

而霖哥我是個無法容忍沒有創造力的工作,所以在工作中也進行了很多創新的嘗試。

但是久而久之,小編髮現,技術、制度的創新一文不值。你做了優化,做了很大的改進,你的老闆,你的上司,因爲沒有橫向對比,看不懂,沒有看出價值。你做了創新嗎?看不出來呀,連意識都沒有意識到。你總不能到處周圍跟人說,你做了創新之類的話吧?

創新是一件好事,但是,衡量創新,有時候卻是一件難於登天的事情。

比如說,賣產品的銷售,在廣告傳播的方式與技巧上進行創新,就會很明顯的能看出,傳播的價值。因爲它是量化的啊,漲了多少粉絲,收入增長了多少。看到這樣的數據,老闆也願意根據這些量化數據,發獎金。

但是在,軟件開發領域,你很少聽說,做了什麼流程上的開發改進?還發獎金的吧。

要是一個程序員,通過創新,把原計劃5天工作的縮短成1天干完,然後坐在辦公室4天。你猜,會怎樣?簡直作死,等着被炒吧。

在軟件研發領域,創新是很難量化的,也因此很難衡量創新的標準,這也促使了,創新是廉價的,更多人,更願意通過蠻力、苦幹,來展現的價值。做同樣的一個功能,A程序員寫了10萬行代碼,B程序員寫了1萬行代碼,看上去寫10萬代碼的更牛逼,但事實上,寫1萬行代碼就能解決問題的,技能水平卻是更高。

小公司的人不一定比大公司的差

在頭兩個創業公司中,創業夥伴都是頂着大公司光環出來的人。在我看來,他們最大的特點是,非常喜歡把大公司的那一套習慣搬過來,甚至包括,很多的陋習,不好的習慣。

如果一個人,進入到大公司,會覺得,

「啊,我在中國最好的公司,我接觸的,是中國最先進的事物。」

完了,那這個人,就像一隻住在廢井的井底之蛙,永遠不知外面的世界,有多麼的精彩。

一些大公司的員工,進去了一個好項目,抱了一個好大腿,蹭了一個光鮮的光環與頭銜,人生仕途順利。

但事實上在大公司,由於,人數衆多,每個人各司其職,所以,很多人只是,一個大公司裏面的齒輪,他們盡能力非常片面,缺乏全局的視野。

比如說,經常有同行問我,平日工作,做服務端,還是客戶端呢?我一直都對這個問題表示很尷尬,因爲,霖哥一直都沒明顯界限,各種工作,都有做。

而在一些小公司,由於人手的問題,你很難說讓一個人,只一直負責一件事情。所以小公司的員工很多時候都是多面手。

所以小公司的員工,並不一定比大公司的差。但是小公司的員工,肯定會比大公司少的,是光環。

大公司光環就像是一個品牌,可以短期內給一個人貼上一個好標籤。但是我們在挑選創業合作伙伴的時候,還必須得有我們自己的判斷

在創業公司,往往是需要一個人當三個人用的,這時候——全面,纔是最關鍵的技能,面面俱到纔是最重要的。

當某一個方面不夠專長怎麼辦?溝通能力,往往在這時候可以救火——善於溝通的人,總能通過合作,來解決各式各樣的難題。

因此,我認爲,儘管是在技術行業,用技術能力評判一個員工是一個比較硬性的指標。但是這並不代表,溝通能力就不重要了。

永遠跟更善於溝通的那一個人合作。

跟一個好老大,比什麼都重要

在這三段創業公司經歷中,我的老大們,都有明顯的傾向,都只將他的手下們,當成是一個工具。結果顯而易見,你怎樣對待你的手下,你的手下就會怎樣同樣的對待你。

看過的電影「中國合夥人」

還記得,看中國合夥人的時候,第一次看到電影裏面的情節的時候,就被這個情節深深的迷住了,因爲覺得這個詞,用在自己身上,是最適合不過的。「合夥」是我認爲最適合自己的定位,所以我一直我沒有單獨創業的想法,而是祈求找到一個明君,共同努力進步。

很多人都會問,剛畢業出門的學生,選大公司還是小公司?我的建議是:

跟一個好老大,比什麼都重要!

乍一看,好像跟選大公司小公司沒什麼關係是吧?但我想說的是,跟一個好老大,比選擇大公司和小公司,重要得多了。

想想一個場景:

你進入了一家大公司,跟着一個老大,手下人才濟濟,根本無暇顧及你,你不被器重。

假設!這是一個有能力的老大,他日事業蒸蒸日上,而你不被器重,所以他的上升,與你無關,他只是你人生的一個過客。

假設!更糟的情況,這是一個沒能力的老大,終日混日子,你縱然渾身是勁,能力卓越,那又如何?他會讓你越他的級升職嗎?

但是,如果你跟着一個器重你的好老大,哪怕這個老大的未來事途是否順利,你將得到的,是一個朋友、一個導師,你和你的老大是一個事業共同體。

前段時間,華爲辭掉34歲以上的老員工的新聞,我是表示理解的。在科技公司裏面,最有能力的員工是誰?估計早就大部分都出去創業了。有能力的人都走了,總需要人上來頂上吧?那些呆在公司足夠長時間的人就上位了,他們能力特別強嗎,不一定。

久而久之,公司中層,往往留下了一批「白兔」,既妨礙公司業務發展,又阻礙底層員工晉升。

這也是史玉柱的狼兔論的由來,他在公司施行「狼文化」,趕走「老白兔」,把高薪和股票分給「新狼」,直接免掉了133名中層幹部,使公司的中層幹部總數從160名下降到27名。

每當我看到別人吐槽,他們的老大有多麼狠,多麼抓得緊,我都會跟他認真地說——這可能是一個好老大,對生命和事業有追求,且行且珍惜。

年輕人,如果在面試大公司的過程中,遇到挫折,你也可以從這個角度去思考:應聘失敗,不一定是你的能力問題,你可能只是遇到了白兔面試官,白兔想招聘什麼樣的人?——更多的白兔,中庸者纔不會威脅到自己的地位。這其實是非常常見的,人家唐朝韓愈在1000多年前就感悟了:「千里馬常有, 而伯樂不常有。」

「世有伯樂,然後有千里馬」,沒有好老大,就沒有好人才。

創造快樂的遊戲公司,並不快樂

相信,在很多人眼中,做遊戲的公司,應該是充滿樂趣的,人們一邊玩遊戲,一邊工作,多麼的爽啊,多麼的讓人羨慕呀。

事實是這樣嗎? 不。

起初,我也以爲,遊戲行業應該是一個充滿歡樂的行業,工作的時候大家熱烈討論,午休的時候開始玩各種好玩的遊戲。

就像我前面所說的,在遊戲公司裏,「創新是一件罕見的事情」。國內的遊戲圈,更多的是模仿借鑑。不需要想什麼,直接埋頭苦幹就對了。

對於多年項目經驗的人來說,工作,就實質已經了麻木地使用電腦進行的重複勞動了。重複到什麼程度?長年累月的「加班」。

本應創造快樂的遊戲公司,卻被煉成了血汗工廠。

我遇過不少同行從業者,都是宅男,熱衷於對着電腦玩遊戲,平日的社交活動不多。哪怕同一個公司同一個項目組,坐在相隔10米的地方,可能都互不認識。

有一天,跟不同的朋友出外吃飯,互相介紹認識 —— 啊,原來我們是同公司的啊?啊,同一個項目組的啊?啊,竟然還坐的那麼近?

哪怕是多麼牛逼、多麼有效率的管理制度,當它脫離了人之感情,沒有溫度而只是冷冰冰的文字規定。

想想看,一個朋友讓你完成的工作,和一個陌生人讓你完成的工作,你對哪一個,更爲重視?

任何不講人文主義的管理手段,都是耍流氓。

大學的時候,我混跡過各種各樣的社團。臨近畢業,回過頭來看,很多的社團,並沒有帶給我的技能什麼增長。

在跟我的一個學長聊起這個話題的時候,他給了我一個印象至深的回答:

「這些事情,本身可能沒什麼意義;但是,這些事情,卻對參與的人,很有意義。」

如今,每當遇到像軍訓、聚餐、聯誼等各種團隊建設活動,我都會鼓吹身邊的男生,告訴他們:

「嘿,說不定這次聚會上,你會認識到你的終生伴侶,帶來快樂的一生,抓住機會呢。」

加班,是管理者無能的表現、

 

在頭一個創業公司中,所有時間,都是義務996加班狀態——每天早上9點到晚上9點,持續6天,沒有任何補貼。

據我認識的相當大一部分遊戲行業公司,都是這種加班模式。

遊戲行業,所謂加班,指的是,員工,在正常上班時間以外,額外的多花時間,坐在自己的位置上,呆在公司。

加班的核心邏輯是什麼?工作太多了,所以,要通過加班,來完成工作。

可是,事實上,遊戲行業的加班,更多是一種常態,你得在公司呆足夠多的時間。因此可以說,遊戲行業的加班,不算加班,因爲長期規定上班12小時,這算是「正常上班時間」。

基於這個邏輯,那麼疑問來了:真的有那麼多工作,需要把加班變成常態嗎?。一個遊戲項目組,通常都有20-30人,假設每個人各司其職,滿負荷工作,那光是怎麼管理這麼多人,就是一個很大的學問,真·管理大師啊。

人的注意力,是有限的。從價值上來說,注意力>時間>金錢。同樣地,一個人,他的工作能力、工作質量,是由「注意力」所決定的,而注意力,又跟人的疲勞程度相關,時間越長,注意力就會越低。

那麼,爲什麼要加班呢?

一是,需求變化實在太多。遊戲開發的需求,經常是不確定的,沒有固定的套路,朝夕令改,變化多端,這導致計劃等於廢話。

二是,生產資料低效。如前面所說的,遊戲開發經常需要「造輪子」,工具殘缺或不完備,導致生產效率低下,大量的重複勞動的同時伴隨着大量的缺陷BUG。

三是,任務分配不到位。任務,沒有均勻地分配給每個人,導致一些人忙死,一些人閒死,大量的任務,只停留在宏觀層,而沒有落實到細節,醒悟過來後,才發現進度已經落後了。

四是,最重要的,爲了裝逼給老闆看。

種種,我們可以得出一個結論:

「加班,是管理者無能的表現」。

我們可以知道,要提高工作效率,最關鍵的一點,是提高員工的「注意力」,拖長上班時間,反而是本末倒置,讓注意力持續的下降。

而要做到提高員工的注意力,就需要技巧、需要管理方法,那就需要動腦、需要能力。可是管理者,實在沒這樣能力,怎麼辦? —— 長期加班。

你以爲那些長期坐在那裏的人真的在加班嗎?如果是老闆巡視的話,那麼得出的結論是肯定的,誰不會Alt+Tab切換窗口大法,把看《人民的名義》的窗口切換成工作的窗口?具體到每個人,大家都心知肚明,注意力是有限的,你不可能100%的長時間地保持高度注意力在一臺機器上。

我這並不是反對加班,而是希望同業者,能理性的思考加班的本質。因爲工作太多導致的加班,叫加班。長期慣性的加班,不叫加班,叫軟禁。

對於一個普通人來說,你知道上班的時間有限,工作那麼多,那麼上班的第一反應是,趕緊把工作做完然後下班。

但是對於一個加班的人來說,因爲知道,上班的時間還有那麼多,急什麼?慢慢悠着來。

結果,加班的人,跟不加班的人,工作結果,卻是相差無幾。可笑不?

從理論上來說,程序員開發者,是世界上最合理的自由工作職位,不論身處何地,只需要電腦與互聯網,隨時工作,管理者把任務目標給定好了,採取結果導向的方法,盯着結果就好了,回家也能工作。可是,時代發展到現在,遊戲程序員卻非常可笑的成爲了著名的軟禁職業。

很多的遊戲工作室管理者們,往往鄙視企業管理,認爲那些只是雞湯、賣弄概念,懶於思考如何優化流程、如何提升工作效率,讓遊戲工作室變成了血汗工廠。結果呢?過勞死的新聞,估計大家都看不少了。

我們該怎麼看待拿員工生命開玩笑的管理者?

說來話長

要說在創業公司的經驗和教訓,我想,這已經超出了一篇文章可以討論的範圍了,實在是太多了。一篇長篇大論的文章,可不是我的本意。所以,我回過頭去,把幾節痛與教訓移除,留下了這些。

我的經歷,不能代表遊戲創業公司的全部,但是卻是無數創業團隊的縮影。在騰訊網易佔據遊戲市場規模收入70%的大背景下,數以千計的遊戲創業公司在30%狹小的商業空間裏艱難掙扎,換着誰,也不容易。光我一個三線城市的人,就知道過不少的失敗遊戲創業公司,放眼全國,那將是一個什麼樣的失敗數字?

歡迎你給我留言,讓我們努力,把前人的試錯,變成更多人的階梯。