系統管理者, ecs自己要處理的是遍歷, 遍歷結構處理事情。 而不一樣的場景要處理的事務是不同的, 因此係統是要動態增長或者減小的。spa
而實體表明着一個真正的對象, 對象自己是複雜的, 擁有多種屬性的。但系統的不一樣,致使對象在不一樣的世界產生不一樣的樣貌。對象
因此對象的集合不能放到系統中,系統只能在處理的時候遍歷當前他想要的對象。(對象的建立,系統可能並無建立成功,當系統變更的時候,更新對象列表, 而對象的增減都要通知系統, 這樣系統其實額外增長了複雜度, 而在一個正常的世界中, 對象的增減是廣泛的, 效率考慮)。事務
而渲染層面的處理應該在系統等事情都處理完畢以後調用,由於這裏只是繪製, 跟自己邏輯並沒有關係。it
ecs只用於邏輯層面。效率
對象應該有個管理者,用於管理對象的建立,或者每種entity應該有本身的建立方法,並有對應的獲取方法。(其實放到一處, 系統遍歷方便)。渲染