用戶接口設計的20條原則

1.清晰度是首要工做 
清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工做。要想你設計的界面有效並被人喜歡,首先必須讓用戶可以識別出它?讓用戶知道爲何會使用它?好比當用戶使用 時,可以預料到發生什麼,併成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然可以知足用戶一時的需求,但並不是長久之計,而清晰的界面可以吸引用戶不斷地重 復使用。編程

2.界面是爲促進交互而存在的 
界面的存在,促進了用戶和咱們的世界之間的互動。優秀的界面不但可以讓咱們作事有效率,還可以激發、喚起和增強咱們與這個世界的聯繫。學習

3.保護和尊重用戶的注意力 
咱們在閱讀的時候,老是會有許多事物分散咱們的注意力,使得咱們很難集中注意力安靜地閱讀。所以,在進行界面設計的時候,可以吸引用戶的注意力是很關鍵 的,因此千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔可以吸引注意力的重要性。若是你非要顯示廣告,那麼請在用戶閱讀完畢以後再顯 示。尊重用戶的注意力,不只讓用戶更快樂,並且你的廣告效果也會更佳。所以要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。設計

4.讓界面處在用戶的掌控之中 
人類每每對可以掌控本身和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感覺的軟件每每會讓這種溫馨感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶本身決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你但願的目標。ci

5.直接操做的感受是最好的 
當咱們可以直接操做物體時,用戶的感受是最棒的,但這並不太容易實現,由於在界面設計時,咱們增長的圖標每每並非必須的,好比咱們過多的使用按鈕、圖 形、選項、附件等等其餘繁瑣的東西以便咱們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是但願簡化而可以直接操縱……所以在進行界面設計時,我 們要儘量多的瞭解一些人類天然手勢。理想狀況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操做的感受。it

6.每一個屏幕須要一個主題 
咱們設計的每個畫面都應該有單一的主題,這樣不只可以讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。若是 一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,咱們的界面設計也應該如此,這也是 界面存在的理由。效率

7.勿讓次要動做喧賓奪主 
每一個屏幕包含一個主要動做的同時,能夠有多個次要動做,但儘可能不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是爲了讓人們去閱讀它,並非讓人們在Twitter上面分享它。因此在設計界面的時候,儘可能減弱次要動做的視覺衝擊力,或者在主要動做完成以後再顯示出來。可視化

8.天然過渡 
界面的交互都是環環相扣的,因此設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,而且經過設計將其實現。這就比如咱們的平常談話,要爲深刻交談提供話由。當用戶已經完成該作的步驟,不要讓他們不知所措,給他們天然而然繼續下去的方法,以達成目標。軟件

9.外觀追隨功能(相似於形式追隨功能) 
人老是對符合指望的行爲最感溫馨。當其餘人、動物、事物或者軟件的行爲始終符合咱們的指望時,咱們會感到與之關係良好。這也是與人打交道的設計應該作到 的。在實踐中,這意味着用戶只要看一眼就能夠知道接下來將會有什麼的動做發生,若是它看上去像個按鈕,那麼它就應該具有按鈕的功能。設計師不該該在基本的 交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。引用

10.區分重點 
若是屏幕元素各自的功能不一樣,那麼它們的外觀也理應不一樣。反之,若是功能相同或相近,那麼它們看起來就應該是同樣的。爲了保持一致性,初級設計師每每對應該加以區分的元素採用相同的視覺處理效果,其實採用不一樣的視覺效果纔是合適的。方法

11.強烈的視覺層次感 
若是要讓屏幕的視覺元素具備清晰的瀏覽次序,那麼應該經過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,若是用戶每次都按照相同的順序瀏覽一樣的東西,視覺層次感不 明顯的話,用戶不知道哪裏纔是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變動設計的狀況下,很難保持明確的層次關係,由於全部的元素層次關係 都是相對的:若是全部的元素都突出顯示,最後就至關於沒有重點可言。若是要添加一個須要特別突出的元素,爲了再次實現明確的視覺層級,設計師可能須要從新 考慮每個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是加強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷 
正如註明設計師John Maeda在其著做《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素可以化繁爲簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,好比內容上的包含關係。用方 位和方向上的組織能夠天然地表現元素間的關係。恰如其分地組織內容能夠減輕用戶的認知負荷,他們沒必要再琢磨元素間的關係,由於你已經表現出來了。不要迫使 用戶作出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素 
物體的色彩會隨光線改變而改變。豔陽高照與夕陽西沉時,咱們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,所以,設計的時候不要將色彩視爲決 定性因素。色彩能夠醒目,做爲引導,但不該該是作區別的惟一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的狀況下,除了要強調的內容,應採用相對暗淡或柔和的 背景色。固然,視讀者而定,也可採用明亮的背景色。

14.循序展示 
每一個屏幕只展示必需的內容。若是用戶須要做出決定,則展示足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過分闡釋或把全部一次展示,若是可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展現信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌「幫助」選項 
在理想的用戶界面,「幫助」選項是沒必要要出現的,由於用戶界面可以有效地指引用戶學習。相似「下一步」實際上就是在上下文情境中內嵌的「幫助」,而且只在用戶須要的時候出如今適當的位置,其餘時候都是隱藏的。 
設計者的任務不是在用戶有須要的地方創建一個幫助系統,把發現用戶須要的義務推諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中獲得指導並學習。

16.關鍵時刻:零狀態 
用戶對一個界面的首次體驗是很是重要的,而這經常被設計師忽略。爲了更好的幫助用戶快速適應咱們的設計,設計應該處於零狀態,也就是什麼都沒有發生的狀 態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該可以爲用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程當中會存在一些摩擦,一旦用戶了 解了各類規則,那將會有很高的機會得到成功。

17.針對現有問題去完善界面 
人們老是尋求各類方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者將來的問題。因此,不要爲假設的問題設計界面,咱們應該觀察現有的行爲和設計,解決現存的問 題。這確實不是件可以讓人興奮的事情,但倒是最有價值的事情,由於一旦你的用戶界面越發完善,會有更多的用戶願意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的 
優秀的設計有個古怪的屬性,它一般會被它的用戶所忽略。其中的一個緣由是這個設計很是成功,以致於它的用戶專一於完成本身的目標而忽略了本身面對的界面, 用戶順利達成本身的目標後,他們會很滿意地退出界面。可是做爲設計師,這可能會有點不公平,當咱們的設計很優秀的時候,咱們不會受到不少阿諛奉承。固然, 優秀的設計師不會去介意這些,由於他們內心明白,滿意的用戶每每都是沉默的。

19.多領域學習,借鑑其餘學科 
視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,全部的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不 要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提升你的工做能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,好比出版、編程、裝訂、滑 板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途  在大多數設計領域,界面設計成功的要素就是有用戶使用它。打個比方,一把漂亮的椅子,雖然精美但坐着不舒服,那麼用戶不會選擇使用它,它也就是失敗的設 計。所以,界面設計不只僅是設計一個使用環境,還須要是創造一個值得使用的藝術品。界面設計僅僅可以知足其設計者的虛榮心是不夠的:它必需要有用!

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