OpenGL 專業名字解釋

1.OpenGL狀態機

狀態機描述了一個對象在在其生命週期內所經歷的各類狀態。咱們能夠理解爲,狀態機是一種行爲,它說明了對象在它的生命週期內響應時間所經歷的狀態序列以及對狀態事件的響應。 狀態機的特色: 1.有記憶功能,能記錄當前的狀態 2.可接受輸入,根據輸入的內容和本身原先的狀態,修改當前的狀態,並有對應輸出 3.當進入特殊狀態(停機狀態)的時候,會不在接受輸入,中止工做編程

2.OpenGL 上下文 [context]

在調用任何OpenGL指令以前,都須要先建立一個上下文。這個上線文中包含了一個龐大的狀態機,保存了OpenGL的各類狀態,是OpenGL執行命令的基礎。切換上下文會產生較大的開銷,所以咱們能夠建立多個不一樣的上下文,讓他們之間共享紋理,緩衝區等資源,會讓咱們的方案更加合理。數組

3.渲染

將圖形/圖像數據轉換成3D空間圖像的操做叫作渲染。將計算機存儲的二進制圖像數據轉換爲咱們能看的3D圖像做品。緩存

4.頂點

指的是圖形的頂點位置數據。(例如:三角形三個點的位置數據,正方體的八個頂點的位置數據)架構

5.頂點數組

存儲在內存當中的頂點數據,被稱爲頂點數組。性能

6.頂點緩衝區

頂點數據預先存儲在顯存當中,這部分顯存稱做頂點緩衝區。性能高於頂點數組。測試

7.管線

OpenGL在渲染圖形的過程當中,會經歷一個一個節點,這樣的操做能夠理解爲管線。就像工廠的流水線生產過程,一步一步的按照前後順序執行,這個順序是不能打破的。編碼

8.固定管線

OpenGL封裝了一些固定的shader程序來完成圖形的渲染,開發者只須要傳入響應的參數便可快速完成圖像的渲染。orm

9.着色器程序(shader)

將固定管線架構變爲了可編程的渲染管線。常見的着色器有頂點着色器(VertexShader)、片斷着色器(FregFragmentShader)、幾何着色器(GeometryShader)、曲面細分着色器(TessellationShader)。開發者可編程的着色器頂點着色器和片斷着色器。對象

10.頂點着色器(VertexShader)

頂點着色器是用於計算頂點屬性的程序,每一個頂點數據都執行一次頂點着色器,頂點着色器運算過程當中沒法訪問其餘頂點數據。通常用來處理圖形頂點變換(旋轉/平移/投影等)生命週期

11.片斷着色器/片元着色器(FregFragmentShader)

通常用來計算圖形中每一個像素點顏色計算和填充。每一個像素點都會執行一次片斷着色器。

12.GLSL(OpenGL Shading Langguage)

是用來在OpenGL中着色編程的語言,在GPU上執行。

13.光柵化

就是將一個幾何圖元變爲二位圖像的過程。二維圖象上每一個點都包含了顏色、深度和紋理數據。

14.紋理

紋理是一個用來保存圖像顏色元素值的OpenGL ES緩存,能夠理解爲圖片/圖像,在渲染圖形的時候須要在其編碼填充圖片,爲了使得場景更加逼真,在這裏使用紋理。

15.混合(Blending)

在OpenGL中,混合一般是實現物體的透明度的一種技術,透明就是說一個物體並非純色的,它的顏色是它物體自己的顏色和它背後的其餘物體的顏色的不一樣程度的結合。好比咱們能夠混合多個顏色爲一種顏色,三原色紅綠藍和在一塊兒以後就是黑色。 在測試階段以後,若是像素依然沒有被剔除,那麼像素的顏色將會和幀緩衝區中顏色附着上的顏色進行混合。

16.變換矩陣(Transformation)

在圖形繪製過程當中,有三種變換,分別是平移,縮放,旋轉。就須要使用變換矩陣。

17.投影矩陣(Projection)

用於將3D座標轉換爲二維屏幕座標,實際線條也將在二維座標下進行繪製。

18.渲染上屏/交換緩衝區(SwapBuffer)

渲染緩衝區通常映射的是系統的資源好比窗口。若是將圖像直接渲染到窗口對應的渲染緩衝區,則能夠將圖像顯示到屏幕上。要注意的是,若是每一個窗口只有一個緩衝區,那麼在繪製過程當中屏幕進行了刷新,窗口可能顯示出不完整的圖像。 爲了解決這個問題,常規的OpenGL程序至少都會有兩個緩衝區。顯示在屏幕上的稱爲屏幕緩衝區,沒有顯示的稱爲離屏緩衝區。在一個緩衝區渲染完成以後,經過將屏幕緩衝區和離屏緩衝區交換,實現圖像在屏幕上的顯示。 因爲顯示器的刷新通常是逐行進行的,所以爲了防止交換緩衝區的時候屏幕上下區域的圖像分屬於兩個不一樣的幀,所以交換通常會等待顯示器刷新完成的信號,在顯示器兩次刷新的間隔中進行交換,這個信號就被稱爲垂直同步信號,這個技術被稱爲垂直同步。

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