爐石傳說(Hearthstone)的數值模型

由於一些須要,前兩天分析了爐石傳說的數值模型。設計

說在前面

  • 數值是圍繞玩家感覺、按特定目標設計出來的,不會完美的遵循某個公式,因此,本文提到的公式都是指導公式,實際遊戲中有挺多不嚴格符合這個模型的卡牌。code

卡牌的指望價值

- 卡牌的裸體價值=2
- 卡牌的指望價值=費*2+裸體價值

裸體是說,牌上什麼都沒有,連法力消耗都沒有。之因此提出這個概念,是由於遊戲中存在大量複合牌,好比藍龍,至關於兩張牌:一張隨從、一張摸牌,兩張牌合在一塊兒,省了一份裸體價值。那麼複合牌的價值更大嗎?不必定,設計者早算過了。遊戲

一旦加上法力消耗,一張牌的指望價值就肯定了。好比一張 3 費牌,它的指望價值是 3*2+2=8。class

一般,高於指望價值的牌是強牌,反之,低於指望價值的牌是垃圾牌。總結

卡牌的標準三圍

- 0 費得 0/1
- 1 費得 1/2
- 2 費得 2/3
- 3 費得 3/4
- 4 費得 4/5
- 5 費得 5/6
- 6 費得 6/7
- ...

咱們很容易總結出:co

- 隨從牌、召喚隨從的法術牌的標準價值=總攻擊力+總生命+1

多數卡牌都附帶一種或幾種效果,因此真正符合標準三圍的牌不多。最後,還有一條補充規則:攻擊力爲 0,價值減半。數字

摸牌

- 1 費摸 1
- 3 費摸 2
- 5 費摸 3
- 7 費摸 4

公式總結:模型

- 摸牌價值=摸牌數*4

法術傷害

- 0 費打 1:月火術
- 1 費打 2:神聖懲擊,奧術射擊
- 2 費打 3:暗色炸彈
- 3 費打 4:暗影箭
- 4 費打 5:星火術
- 5 費打 6:單體攻擊進入滅殺階段,羣體攻擊仍可參考
- ...

公式總結:

- 法術價值=法術傷害*2

打臉

- 0 費打 1
- 1 費打 3
- 2 費打 5

公式總結:

- 打臉價值=打臉傷害+1

治療效果、護甲

- 0 費回 2
- 1 費回 4
- 2 費回 6
- 3 費回 8

公式總結:

- 治療價值=治療效果

武器

- 1 費得 4
- 2 費得 6
- 3 費得 8
- 4 費得 10

公式總結:

- 武器價值=攻擊力*耐久度

目標產生的價值修正

- 單個指定目標:+0
- 單個隨機目標:-1
- 敵方所有隨從:*2.5
- 敵方全體:*3
- 我方所有隨從:*2.5
- 我方全體:*3
- 敵我雙方所有隨從:*1.5
- 敵我雙方全體:*2
- 兩側:*1.5

一些效果影響多個單位,它們的假想目標數其實不盡相同,上面只是列出經常使用的數字。

觸發時機

- 戰吼(召喚):0
- 戰吼(摸牌):0
- 戰吼(有利己方):1
- 戰吼(不利己方):0
- 連擊:0
- 亡語:0

常見效果

- 衝鋒:隨從攻擊力
- 聖盾:隨從攻擊力+1
- 激怒:N
- 凍結:1
- 持續凍結:2
- 沉默:2
- 潛行:1
- 風怒:隨從攻擊力
- 提升法術傷害:N
- 抉擇:1
- 提升攻擊、生命:M+N
- 僅在本回閤中,得到法力水晶:N*2
- 得到空的法力水晶:N*4
- 提升生命上限:N
- 滅殺:12
- 複製:12
- 提升武器傷害:N*2
- 摧毀武器:2
- 下降武器耐久度:1
- 發現:4
- 條件知足時發現:2
- 精神控制:N*4
- 本回合精神控制:N*4-2
- 進化:3
- 有條件的進化:2
- 吸血:隨從攻擊力
- 潛行:2
- 劇毒:3

若是一個效果對己方不利,效果的價值減半。

英雄技能

暴雪不但願玩家每回合都優先使用英雄技能,因此英雄技能的價值很低,消耗 2 費,生產的價值基本都是 2。

- 戰士:護甲+2
- 薩滿:隨機召喚一個圖騰
- 盜賊:武器 1/2
- 聖騎士:召喚新兵 1/1
- 獵人:2 打臉傷害
- 德魯伊:護甲+1,1 武器傷害
- 術士:摸牌*1,生命-2
- 法師:1 傷害
- 牧師:生命+2

今天先寫到這裏,推導驗證之後再說。

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