教你看懂網上流傳的60行JavaScript代碼俄羅斯方塊遊戲

  早就據說網上有人僅僅用60行JavaScript代碼寫出了一個俄羅斯方塊遊戲,最近看了看,今天在這篇文章裏面我把我作的分析整理一下(主要是以註釋的形式)。html

  

  我用C寫一個功能基本齊全的俄羅斯方塊的話,大約須要1000行代碼的樣子。因此60行乍一看仍是很讓人吃驚的。
  可是讀懂了代碼以後發現其實整個程序並無使用什麼神祕的技術,只不過是利用一些工具或者JavaScript自己的技巧大大簡化了代碼。正則表達式

  總結起來主要是如下三點算法

  1.使用eval來產生JavaScript代碼,減少了代碼體積
  2.以字符串做爲遊戲場景數據,使用正則表達式作查找和匹配,省去了一般應當手動編寫的查找驗證代碼
  3.以二進制方式管理俄羅斯方塊數據和場景數據,經過位運算簡化比較和驗證
  數組

  另外,原做者代碼換行不多,代碼寫的比較緊湊,這也是致使這個程序僅僅只有60行的一個緣由。dom

  下面給出通過我排版註釋後的代碼。函數

 

  1 <!doctype html>  
  2 <html>
  3     <head>
  4         <title>俄羅斯方塊</title>
  5     </head>
  6     
  7     <body>  
  8         <div id = "box"
  9              style = "margin : 20px auto;
 10                       text-align : center;
 11                       width : 252px;
 12                       font : 25px / 25px 宋體;
 13                       background : #000;
 14                       color : #9f9;
 15                       border : #999 20px ridge;
 16                       text-shadow : 2px 3px 1px #0f0;">
 17         </div>
 18         
 19         <script>  
 20             //eval的功能是把字符串變成實際運行時的JavaScript代碼
 21             //這裏代碼變換以後至關於 var map = [0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0xfff];
 22             //其二進制形式以下
 23             //100000000001 十六進制對照 0x801
 24             //100000000001              0x801
 25             //100000000001              0x801
 26             //100000000001              0x801
 27             //100000000001              0x801
 28             //100000000001              0x801
 29             //100000000001              0x801
 30             //100000000001              0x801
 31             //100000000001              0x801
 32             //100000000001              0x801
 33             //100000000001              0x801
 34             //100000000001              0x801
 35             //100000000001              0x801
 36             //100000000001              0x801
 37             //100000000001              0x801
 38             //100000000001              0x801
 39             //100000000001              0x801            
 40             //100000000001              0x801
 41             //100000000001              0x801
 42             //100000000001              0x801
 43             //100000000001              0x801
 44             //100000000001              0x801
 45             //111111111111              0xfff
 46             //數據呈U形分佈,沒錯,這就是俄羅斯方塊的地圖(或者遊戲場地更爲合適?)的存儲區
 47             var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]"); 
 48             
 49             //這個鋸齒數組存儲的是7種俄羅斯方塊的圖案信息
 50             //俄羅斯方塊在不一樣的旋轉角度下會產生不一樣的圖案,固然能夠經過算法實現旋轉圖案生成,這裏爲了減小代碼複雜性直接給出了不一樣旋轉狀態下的圖案數據
 51             //很明顯,第一個0x6600就是7種俄羅斯方塊之中的正方形方塊
 52             //0x6600二進制分四行表示以下
 53             //0110
 54             //0110
 55             //0000
 56             //0000
 57             //這就是正方形圖案的表示,能夠看出,這裏統一採用一個16位數來存儲4 * 4的俄羅斯方塊圖案
 58             //由於正方形圖案旋轉不會有形狀的改變,因此此行只存儲了一個圖案數據
 59             var tatris = [[0x6600],
 60                           [0x2222, 0x0f00],
 61                           [0xc600, 0x2640],
 62                           [0x6c00, 0x4620],
 63                           [0x4460, 0x2e0, 0x6220, 0x740],
 64                           [0x2260, 0x0e20, 0x6440, 0x4700], 
 65                           [0x2620, 0x720, 0x2320, 0x2700]];  
 66 
 67             //此對象之中存儲的是按鍵鍵值(上,下,左,右)和函數之間的調用映射關係,以後經過eval能夠作好調用映射
 68             var keycom = {"38" : "rotate(1)",
 69                           "40" : "down()",
 70                           "37" : "move(2, 1)",
 71                           "39" : "move(0.5, -1)"};
 72             
 73             //dia存儲選取的俄羅斯方塊類型(一共七種俄羅斯方塊類型)
 74             //pos是前臺正在下落的俄羅斯方塊圖案(每一種俄羅斯方塊類型有屬於本身的圖案,若是不清楚能夠查看上文的鋸齒數組)對象
 75             //bak裏存儲關於pos圖案對象的備份,在須要的時候能夠實現對於pos運動的撤銷
 76             var dia, pos, bak, run;
 77             
 78             //在遊戲場景上方產生一個新的俄羅斯方塊
 79             function start(){ 
 80             
 81                 //產生0~6的隨機數,~運算符在JavaScript依然是位取反運算,隱式實現了浮點數到整形的轉換,這是一個很醜陋的取整實現方式
 82                 //其做用是在七種基本俄羅斯方塊類型之中隨機選擇一個
 83                 dia = tatris[~~(Math.random() * 7)];
 84                 
 85                 //pos和bak兩個對象分別爲先後臺,實現俄羅斯方塊運動的備份和撤銷
 86                 bak = pos = {fk : [],                                    //這是一個數組存儲的是圖案轉化以後的二進制數據
 87                              y : 0,                                        //初生俄羅斯方塊的y座標 
 88                              x : 4,                                     //初生俄羅斯方塊的x座標,相對於右側
 89                              s : ~~(Math.random() * dia.length)};        //在特定的俄羅斯方塊類型之中隨機選擇一個具體的圖案
 90                 
 91                 //新生的俄羅斯方塊不旋轉,因此這裏參數爲0
 92                 rotate(0);
 93             } 
 94             
 95             //旋轉,實際上這裏作的處理只不過是旋轉旋轉以後的俄羅斯方塊具體圖案,以後進行移位,根據X座標把位置移動到場景裏對應的地點
 96             function rotate(r){ 
 97             
 98                 //這裏是根據旋轉參數 r 選擇具體的俄羅斯方塊圖案,這裏的 f ,就是上文之中的十六進制數
 99                 //這裏把當前pos.s的值和r(也就是旋轉角度)相加,最後和dia.length求餘,實現了旋轉循環
100                 var f = dia[pos.s = (pos.s + r) % dia.length];
101                 
102                 //根據f(也就是上文之中提供的 16 位數據)每4位一行填寫到fk數組之中
103                 for(var i = 0; i < 4; i++) {
104                     
105                     //初生的俄羅斯方塊pos.x的值爲4,由於是4 * 4的團因此在寬度爲12的場景裏左移4位以後就位於中間四列範圍內
106                     pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 0x000f) << pos.x;
107                 }
108                 
109                 //更新場景
110                 update(is());  
111             }      
112 
113             //這是什麼意思,這是一個判斷,判斷有沒有重疊
114             function is(){  
115             
116                 //對於當前俄羅斯方塊圖案進行逐行分析
117                 for(var i = 0; i < 4; i++) {
118                 
119                     //把俄羅斯方塊圖案每一行的二進制位與場景內的二進制位進行位與,若是結果非0的話,那麼這就證實圖案和場景之中的實體(好比牆或者是已經落底的俄羅斯方塊)重合了
120                     //既然重合了,那麼以前的運動就是非法的,因此在這個if語句裏面調用以前備份的bak實現對於pos的恢復
121                     if((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) {
122                         
123                         return pos = bak;
124                     }                            
125                 }    
126 
127                 //若是沒有重合,那麼這裏默認返回空
128             }      
129             
130             //此函數產生用於繪製場景的字符串而且寫入到div之中完成遊戲場景的更新
131             function update(t){  
132             
133                 //把pos備份到bak之中,slice(0)意爲從0號開始到結束的數組,也就是全數組,這裏不能直接賦值,不然只是創建引用關係,起不到數據備份的效果
134                 bak = {fk : pos.fk.slice(0), y : pos.y, x : pos.x, s : pos.s};  
135                 
136                 //若是俄羅斯方塊和場景實體重合了的話,就直接return返回,不須要重繪場景
137                 if (t) {
138                 
139                     return;
140                 }
141                 
142                 //這裏是根據map進行轉換,轉化獲得的是01加上換行的原始串
143                 for(var i = 0, a2 = ""; i < 22; i++) {
144                 
145                     //br就是換行,在這個循環裏,把地圖之中全部數據以二進制數字的形式寫入a2字符串
146                     //這裏2是參數,指定基底,2的話就是返回二進制串的形式
147                     //slice(1, -1)這裏的參數1,-1做用是取除了牆(收尾位)以外中間場景數據(10位)
148                     a2 += map[i].toString(2).slice(1, -1) + "<br/>";
149                 }
150                 
151                 //這裏實現的是對於字符串的替換處理,就是把原始的01字符串轉換成爲方塊漢字串
152                 for(var i = 0, n; i < 4; i++) {
153                 
154                     //這個循環處理的是正在下落的俄羅斯方塊的繪製
155                     ////\u25a1是空格方塊,這裏也是隱式使用正則表達式
156                     if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g, "\u25a1"))) { 
157                     
158                         a2 = a2.substr(0, n = (bak.y + i + 1) * 15 - RegExp.$_.length - 4) + RegExp.$1 + a2.slice(n + RegExp.$1.length);
159                     }
160                 }
161                 
162                 //對於a2字符串進行替換,而且顯示在div之中,這裏是應用
163                 ////\u25a0是黑色方塊 \u3000是空,這裏實現的是替換div之中的文本,由數字替換成爲兩種方塊或者空白
164                 document.getElementById("box").innerHTML = a2.replace(/1/g, "\u25a0").replace(/0/g, "\u3000");
165             }  
166         
167             //遊戲結束
168             function over(){  
169             
170                 //撤銷onkeydown的事件關聯
171                 document.onkeydown = null;
172                 
173                 //清理以前設置的俄羅斯方塊下落定時器
174                 clearInterval(run);
175                 
176                 //彈出遊戲結束對話框
177                 alert("遊戲結束");  
178             }  
179 
180             //俄羅斯方塊下落
181             function down(){ 
182             
183                 //pos就是當前的(前臺)俄羅斯方塊,這裏y座標++,就至關於下落
184                 ++pos.y; 
185                 
186                 //若是俄羅斯方塊和場景實體重合了的話
187                 if(is()){ 
188                 
189                     //這裏的做用是消行
190                     for(var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; i++) { 
191                     
192                         //和實體場景進行位或而且賦值,若是最後賦值結果爲0xfff,也就說明當前行被徹底填充了,能夠消行
193                         if((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) {
194                         
195                             //行刪除
196                             map.splice(pos.y + i, 1);
197                             //首行添加,unshift的做用是在數組第0號元素以前添加新元素,新的元素做爲數組首元素
198                             map.unshift(0x801);
199                         }
200                     }                                
201                     
202                     //若是最上面一行不是空了,俄羅斯方塊壘滿了,則遊戲結束
203                     if(map[1] != 0x801) {
204                         
205                         return over();
206                     }
207                     
208                     //這裏從新產生下一個俄羅斯方塊
209                     start();  
210                 } 
211                 
212                 //不然的話更新,由於這裏不是局部更新,是全局更新,因此從新繪製一下map就能夠了
213                 update();  
214             }  
215 
216             //左右移動,t參數只能爲2或者是0.5
217             //這樣實現左移右移(至關於移位運算)這種方法也很醜陋,可是爲了簡短只能這樣了
218             //這樣作很醜陋,可是可讓代碼簡短一些
219             function move(t, k){  
220             
221                 pos.x += k;  
222                 
223                 for(var i = 0; i < 4; i++) { 
224                     
225                     //*=t在這裏實現了左右移1位賦值的功能
226                     pos.fk[i] *= t;  
227                 }
228                 
229                 //左右移以後的更新,這裏一樣進行了重合判斷,若是和左右牆重合的話,那麼同樣會撤銷操做而且不更新場景
230                 update(is());  
231             }  
232 
233             //設置按鍵事件映射,這樣按下鍵的時候就會觸發對應的事件,具體來講就是觸發對應的move,只有2和0.5
234             document.onkeydown = function(e) {  
235             
236                 //eval生成的JavaScript代碼,在這裏就被執行了
237                 eval(keycom[(e ? e : event).keyCode]);  
238             };
239               
240             //這樣看來的話,這幾乎是一個遞歸。。。
241             start();
242 
243             //設置俄羅斯方塊下落定時器,500毫秒觸發一次,調節這裏的數字能夠調整遊戲之中俄羅斯方塊下落的快慢
244             run = setInterval("down()", 500);
245         </script>
246     </body>
247 </html> 

 

  下面給出原做者代碼,60行工具

 

 1 <!doctype html><html><head></head><body>
 2 <div id="box" style="width:252px;font:25px/25px 宋體;background:#000;color:#9f9;border:#999 20px ridge;text-shadow:2px 3px 1px #0f0;"></div>
 3 <script>
 4 var map=eval("["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]");
 5 var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]];
 6 var keycom={"38":"rotate(1)","40":"down()","37":"move(2,1)","39":"move(0.5,-1)"};
 7 var dia, pos, bak, run;
 8 function start(){
 9     dia=tatris[~~(Math.random()*7)];
10     bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:~~(Math.random()*4)};
11     rotate(0);
12 }
13 function over(){
14     document.onkeydown=null;
15     clearInterval(run);
16     alert("GAME OVER");
17 }
18 function update(t){
19     bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s};
20     if(t) return;
21     for(var i=0,a2=""; i<22; i++)
22         a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+"<br/>";
23     for(var i=0,n; i<4; i++)
24         if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,"\u25a1")))
25             a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length);
26     document.getElementById("box").innerHTML=a2.replace(/1/g,"\u25a0").replace(/0/g,"\u3000");
27 }
28 function is(){
29     for(var i=0; i<4; i++)
30         if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak;
31 }
32 function rotate(r){
33     var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length];
34     for(var i=0; i<4; i++)
35         pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x;
36     update(is());
37 }
38 function down(){
39     ++pos.y;
40     if(is()){
41         for(var i=0; i<4 && pos.y+i<22; i++)
42             if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff)
43                 map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801);
44         if(map[1]!=0x801) return over();
45         start();
46     }
47     update();
48 }
49 function move(t,k){
50     pos.x+=k;
51     for(var i=0; i<4; i++)
52         pos.fk[i]*=t;
53     update(is());
54 }
55 document.onkeydown=function(e){
56     eval(keycom[(e?e:event).keyCode]);
57 };
58 start();
59 run=setInterval("down()",400);
60 </script></body></html>
相關文章
相關標籤/搜索