早就據說網上有人僅僅用60行JavaScript代碼寫出了一個俄羅斯方塊遊戲,最近看了看,今天在這篇文章裏面我把我作的分析整理一下(主要是以註釋的形式)。html
我用C寫一個功能基本齊全的俄羅斯方塊的話,大約須要1000行代碼的樣子。因此60行乍一看仍是很讓人吃驚的。
可是讀懂了代碼以後發現其實整個程序並無使用什麼神祕的技術,只不過是利用一些工具或者JavaScript自己的技巧大大簡化了代碼。正則表達式
總結起來主要是如下三點算法
1.使用eval來產生JavaScript代碼,減少了代碼體積
2.以字符串做爲遊戲場景數據,使用正則表達式作查找和匹配,省去了一般應當手動編寫的查找驗證代碼
3.以二進制方式管理俄羅斯方塊數據和場景數據,經過位運算簡化比較和驗證
數組
另外,原做者代碼換行不多,代碼寫的比較緊湊,這也是致使這個程序僅僅只有60行的一個緣由。dom
下面給出通過我排版註釋後的代碼。函數
1 <!doctype html> 2 <html> 3 <head> 4 <title>俄羅斯方塊</title> 5 </head> 6 7 <body> 8 <div id = "box" 9 style = "margin : 20px auto; 10 text-align : center; 11 width : 252px; 12 font : 25px / 25px 宋體; 13 background : #000; 14 color : #9f9; 15 border : #999 20px ridge; 16 text-shadow : 2px 3px 1px #0f0;"> 17 </div> 18 19 <script> 20 //eval的功能是把字符串變成實際運行時的JavaScript代碼 21 //這裏代碼變換以後至關於 var map = [0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0xfff]; 22 //其二進制形式以下 23 //100000000001 十六進制對照 0x801 24 //100000000001 0x801 25 //100000000001 0x801 26 //100000000001 0x801 27 //100000000001 0x801 28 //100000000001 0x801 29 //100000000001 0x801 30 //100000000001 0x801 31 //100000000001 0x801 32 //100000000001 0x801 33 //100000000001 0x801 34 //100000000001 0x801 35 //100000000001 0x801 36 //100000000001 0x801 37 //100000000001 0x801 38 //100000000001 0x801 39 //100000000001 0x801 40 //100000000001 0x801 41 //100000000001 0x801 42 //100000000001 0x801 43 //100000000001 0x801 44 //100000000001 0x801 45 //111111111111 0xfff 46 //數據呈U形分佈,沒錯,這就是俄羅斯方塊的地圖(或者遊戲場地更爲合適?)的存儲區 47 var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]"); 48 49 //這個鋸齒數組存儲的是7種俄羅斯方塊的圖案信息 50 //俄羅斯方塊在不一樣的旋轉角度下會產生不一樣的圖案,固然能夠經過算法實現旋轉圖案生成,這裏爲了減小代碼複雜性直接給出了不一樣旋轉狀態下的圖案數據 51 //很明顯,第一個0x6600就是7種俄羅斯方塊之中的正方形方塊 52 //0x6600二進制分四行表示以下 53 //0110 54 //0110 55 //0000 56 //0000 57 //這就是正方形圖案的表示,能夠看出,這裏統一採用一個16位數來存儲4 * 4的俄羅斯方塊圖案 58 //由於正方形圖案旋轉不會有形狀的改變,因此此行只存儲了一個圖案數據 59 var tatris = [[0x6600], 60 [0x2222, 0x0f00], 61 [0xc600, 0x2640], 62 [0x6c00, 0x4620], 63 [0x4460, 0x2e0, 0x6220, 0x740], 64 [0x2260, 0x0e20, 0x6440, 0x4700], 65 [0x2620, 0x720, 0x2320, 0x2700]]; 66 67 //此對象之中存儲的是按鍵鍵值(上,下,左,右)和函數之間的調用映射關係,以後經過eval能夠作好調用映射 68 var keycom = {"38" : "rotate(1)", 69 "40" : "down()", 70 "37" : "move(2, 1)", 71 "39" : "move(0.5, -1)"}; 72 73 //dia存儲選取的俄羅斯方塊類型(一共七種俄羅斯方塊類型) 74 //pos是前臺正在下落的俄羅斯方塊圖案(每一種俄羅斯方塊類型有屬於本身的圖案,若是不清楚能夠查看上文的鋸齒數組)對象 75 //bak裏存儲關於pos圖案對象的備份,在須要的時候能夠實現對於pos運動的撤銷 76 var dia, pos, bak, run; 77 78 //在遊戲場景上方產生一個新的俄羅斯方塊 79 function start(){ 80 81 //產生0~6的隨機數,~運算符在JavaScript依然是位取反運算,隱式實現了浮點數到整形的轉換,這是一個很醜陋的取整實現方式 82 //其做用是在七種基本俄羅斯方塊類型之中隨機選擇一個 83 dia = tatris[~~(Math.random() * 7)]; 84 85 //pos和bak兩個對象分別爲先後臺,實現俄羅斯方塊運動的備份和撤銷 86 bak = pos = {fk : [], //這是一個數組存儲的是圖案轉化以後的二進制數據 87 y : 0, //初生俄羅斯方塊的y座標 88 x : 4, //初生俄羅斯方塊的x座標,相對於右側 89 s : ~~(Math.random() * dia.length)}; //在特定的俄羅斯方塊類型之中隨機選擇一個具體的圖案 90 91 //新生的俄羅斯方塊不旋轉,因此這裏參數爲0 92 rotate(0); 93 } 94 95 //旋轉,實際上這裏作的處理只不過是旋轉旋轉以後的俄羅斯方塊具體圖案,以後進行移位,根據X座標把位置移動到場景裏對應的地點 96 function rotate(r){ 97 98 //這裏是根據旋轉參數 r 選擇具體的俄羅斯方塊圖案,這裏的 f ,就是上文之中的十六進制數 99 //這裏把當前pos.s的值和r(也就是旋轉角度)相加,最後和dia.length求餘,實現了旋轉循環 100 var f = dia[pos.s = (pos.s + r) % dia.length]; 101 102 //根據f(也就是上文之中提供的 16 位數據)每4位一行填寫到fk數組之中 103 for(var i = 0; i < 4; i++) { 104 105 //初生的俄羅斯方塊pos.x的值爲4,由於是4 * 4的團因此在寬度爲12的場景裏左移4位以後就位於中間四列範圍內 106 pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 0x000f) << pos.x; 107 } 108 109 //更新場景 110 update(is()); 111 } 112 113 //這是什麼意思,這是一個判斷,判斷有沒有重疊 114 function is(){ 115 116 //對於當前俄羅斯方塊圖案進行逐行分析 117 for(var i = 0; i < 4; i++) { 118 119 //把俄羅斯方塊圖案每一行的二進制位與場景內的二進制位進行位與,若是結果非0的話,那麼這就證實圖案和場景之中的實體(好比牆或者是已經落底的俄羅斯方塊)重合了 120 //既然重合了,那麼以前的運動就是非法的,因此在這個if語句裏面調用以前備份的bak實現對於pos的恢復 121 if((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) { 122 123 return pos = bak; 124 } 125 } 126 127 //若是沒有重合,那麼這裏默認返回空 128 } 129 130 //此函數產生用於繪製場景的字符串而且寫入到div之中完成遊戲場景的更新 131 function update(t){ 132 133 //把pos備份到bak之中,slice(0)意爲從0號開始到結束的數組,也就是全數組,這裏不能直接賦值,不然只是創建引用關係,起不到數據備份的效果 134 bak = {fk : pos.fk.slice(0), y : pos.y, x : pos.x, s : pos.s}; 135 136 //若是俄羅斯方塊和場景實體重合了的話,就直接return返回,不須要重繪場景 137 if (t) { 138 139 return; 140 } 141 142 //這裏是根據map進行轉換,轉化獲得的是01加上換行的原始串 143 for(var i = 0, a2 = ""; i < 22; i++) { 144 145 //br就是換行,在這個循環裏,把地圖之中全部數據以二進制數字的形式寫入a2字符串 146 //這裏2是參數,指定基底,2的話就是返回二進制串的形式 147 //slice(1, -1)這裏的參數1,-1做用是取除了牆(收尾位)以外中間場景數據(10位) 148 a2 += map[i].toString(2).slice(1, -1) + "<br/>"; 149 } 150 151 //這裏實現的是對於字符串的替換處理,就是把原始的01字符串轉換成爲方塊漢字串 152 for(var i = 0, n; i < 4; i++) { 153 154 //這個循環處理的是正在下落的俄羅斯方塊的繪製 155 ////\u25a1是空格方塊,這裏也是隱式使用正則表達式 156 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g, "\u25a1"))) { 157 158 a2 = a2.substr(0, n = (bak.y + i + 1) * 15 - RegExp.$_.length - 4) + RegExp.$1 + a2.slice(n + RegExp.$1.length); 159 } 160 } 161 162 //對於a2字符串進行替換,而且顯示在div之中,這裏是應用 163 ////\u25a0是黑色方塊 \u3000是空,這裏實現的是替換div之中的文本,由數字替換成爲兩種方塊或者空白 164 document.getElementById("box").innerHTML = a2.replace(/1/g, "\u25a0").replace(/0/g, "\u3000"); 165 } 166 167 //遊戲結束 168 function over(){ 169 170 //撤銷onkeydown的事件關聯 171 document.onkeydown = null; 172 173 //清理以前設置的俄羅斯方塊下落定時器 174 clearInterval(run); 175 176 //彈出遊戲結束對話框 177 alert("遊戲結束"); 178 } 179 180 //俄羅斯方塊下落 181 function down(){ 182 183 //pos就是當前的(前臺)俄羅斯方塊,這裏y座標++,就至關於下落 184 ++pos.y; 185 186 //若是俄羅斯方塊和場景實體重合了的話 187 if(is()){ 188 189 //這裏的做用是消行 190 for(var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; i++) { 191 192 //和實體場景進行位或而且賦值,若是最後賦值結果爲0xfff,也就說明當前行被徹底填充了,能夠消行 193 if((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) { 194 195 //行刪除 196 map.splice(pos.y + i, 1); 197 //首行添加,unshift的做用是在數組第0號元素以前添加新元素,新的元素做爲數組首元素 198 map.unshift(0x801); 199 } 200 } 201 202 //若是最上面一行不是空了,俄羅斯方塊壘滿了,則遊戲結束 203 if(map[1] != 0x801) { 204 205 return over(); 206 } 207 208 //這裏從新產生下一個俄羅斯方塊 209 start(); 210 } 211 212 //不然的話更新,由於這裏不是局部更新,是全局更新,因此從新繪製一下map就能夠了 213 update(); 214 } 215 216 //左右移動,t參數只能爲2或者是0.5 217 //這樣實現左移右移(至關於移位運算)這種方法也很醜陋,可是爲了簡短只能這樣了 218 //這樣作很醜陋,可是可讓代碼簡短一些 219 function move(t, k){ 220 221 pos.x += k; 222 223 for(var i = 0; i < 4; i++) { 224 225 //*=t在這裏實現了左右移1位賦值的功能 226 pos.fk[i] *= t; 227 } 228 229 //左右移以後的更新,這裏一樣進行了重合判斷,若是和左右牆重合的話,那麼同樣會撤銷操做而且不更新場景 230 update(is()); 231 } 232 233 //設置按鍵事件映射,這樣按下鍵的時候就會觸發對應的事件,具體來講就是觸發對應的move,只有2和0.5 234 document.onkeydown = function(e) { 235 236 //eval生成的JavaScript代碼,在這裏就被執行了 237 eval(keycom[(e ? e : event).keyCode]); 238 }; 239 240 //這樣看來的話,這幾乎是一個遞歸。。。 241 start(); 242 243 //設置俄羅斯方塊下落定時器,500毫秒觸發一次,調節這裏的數字能夠調整遊戲之中俄羅斯方塊下落的快慢 244 run = setInterval("down()", 500); 245 </script> 246 </body> 247 </html>
下面給出原做者代碼,60行工具
1 <!doctype html><html><head></head><body> 2 <div id="box" style="width:252px;font:25px/25px 宋體;background:#000;color:#9f9;border:#999 20px ridge;text-shadow:2px 3px 1px #0f0;"></div> 3 <script> 4 var map=eval("["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]"); 5 var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]]; 6 var keycom={"38":"rotate(1)","40":"down()","37":"move(2,1)","39":"move(0.5,-1)"}; 7 var dia, pos, bak, run; 8 function start(){ 9 dia=tatris[~~(Math.random()*7)]; 10 bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:~~(Math.random()*4)}; 11 rotate(0); 12 } 13 function over(){ 14 document.onkeydown=null; 15 clearInterval(run); 16 alert("GAME OVER"); 17 } 18 function update(t){ 19 bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s}; 20 if(t) return; 21 for(var i=0,a2=""; i<22; i++) 22 a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+"<br/>"; 23 for(var i=0,n; i<4; i++) 24 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,"\u25a1"))) 25 a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length); 26 document.getElementById("box").innerHTML=a2.replace(/1/g,"\u25a0").replace(/0/g,"\u3000"); 27 } 28 function is(){ 29 for(var i=0; i<4; i++) 30 if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak; 31 } 32 function rotate(r){ 33 var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length]; 34 for(var i=0; i<4; i++) 35 pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x; 36 update(is()); 37 } 38 function down(){ 39 ++pos.y; 40 if(is()){ 41 for(var i=0; i<4 && pos.y+i<22; i++) 42 if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff) 43 map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801); 44 if(map[1]!=0x801) return over(); 45 start(); 46 } 47 update(); 48 } 49 function move(t,k){ 50 pos.x+=k; 51 for(var i=0; i<4; i++) 52 pos.fk[i]*=t; 53 update(is()); 54 } 55 document.onkeydown=function(e){ 56 eval(keycom[(e?e:event).keyCode]); 57 }; 58 start(); 59 run=setInterval("down()",400); 60 </script></body></html>