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Photoshop圖層混合模式計算公式大全orm

混合模式能夠將兩個圖層的色彩值緊密結合在一塊兒,從而創造出大量的效果,在這些效果的背後實際是一些簡單的數學公式在起做用。
下面是photoshop cs2中全部混合模式的數學計算公式,另外還介紹了不透明度,這些公式僅適用於RGB圖像,對於Lab顏色圖像而言,這些公式將再也不適用。


Opacity 不透明度

C=d*A+(1-d)*B

相對於不透明度而言,其反義就是透明度。這兩個術語之間的關係就相似於正負之間的關係:100%的不透明度就是0%的透明度。該混合模式相對來講比較簡單,在該混合模式下,若是兩個圖層的疊放順序不同,其結果也是不同的(固然50%透明除外)。該公式中,A表明了上面圖層像素的色彩值(A=像素值 /255),d表示該層的透明度,B表明下面圖層像素的色彩值(B=像素值/255),C表明了混合像素的色彩值(真實的結果像素值應該爲255*C)。該公式也應用於層蒙板,在這種狀況下,d表明了蒙板圖層中給定位置像素的亮度,下同,再也不敘述。


Darken 變暗

B<=A: C=B
B>=A: C=A

該模式經過比較上下層像素後取相對較暗的像素做爲輸出,注意,每一個不一樣的顏色通道的像素都是獨立的進行比較,色彩值相對較小的做爲輸出結果,下層表示疊放次序位於下面的那個圖層,上層表示疊放次序位於上面的那個圖層,下同,再也不敘述。


Lighten 變亮

B<=A: C=A
B>A: C=B

該模式和前面的模式是類似,不一樣的是取色彩值較大的(也就是較亮的)做爲輸出結果。


Multiply 正片疊底

C=A*B

該效果將兩層像素的標準色彩值(基於0..1之間)相乘後輸出,其效果能夠形容成:兩個幻燈片疊加在一塊兒而後放映,透射光須要分別經過這兩個幻燈片,從而被削弱了兩次。


Screen 濾色

C=1-(1-A)*(1-B)也能夠寫成 1-C=(1-A)*(1-B)

該模式和上一個模式恰好相反,上下層像素的標準色彩值反相後相乘後輸出,輸出結果比二者的像素值都將要亮(就好像兩臺投影機分別對其中一個圖層進行投影后,而後投射到同一個屏幕上)。從第二個公式中咱們能夠看出,若是兩個圖層反相後,採用Multiply模式混合,則將和對這兩個圖層採用 Screen模式混合後反相的結果徹底同樣。



Color Dodge 顏色減淡

C=B/(1-A)

該模式下,上層的亮度決定了下層的暴露程度。若是上層越亮,下層獲取的光越多,也就是越亮。若是上層是純黑色,也就是沒有亮度,則根本不會影響下層。若是上層是純白色,則下層除了像素爲255的地方暴露外,其餘地方所有爲白色(也就是255,不暴露)。結果最黑的地方不會低於下層的像素值。


Color Burn 顏色加深

C=1-(1-B)/A

該模式和上一個模式恰好相反。若是上層越暗,則下層獲取的光越少,若是上層爲全黑色,則下層越黑,若是上層爲全白色,則根本不會影響下層。結果最亮的地方不會高於下層的像素值。


Linear Dodge 線形減淡

C=A+B

將上下層的色彩值相加。結果將更亮。


Linear Burn 線形加深

C=A+B-1

若是上下層的像素值之和小於255,輸出結果將會是純黑色。若是將上層反相,結果將是純粹的數學減。



Overlay 疊加

B<=0.5: C=2*A*B
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

依據下層色彩值的不一樣,該模式多是Multiply,也多是Screen模式。上層決定了下層中間色調偏移的強度。若是上層爲50%灰,則結果將徹底爲下層像素的值。若是上層比50%灰暗,則下層的中間色調的將向暗地方偏移,若是上層比50%灰亮,則下層的中間色調的將向亮地方偏移。對於上層比50% 灰暗,下層中間色調如下的色帶變窄(原來爲0~2*0.4*0.5,如今爲0~2*0.3*0.5),中間色調以上的色帶變寬(原來爲 2*0.4*0.5~1,如今爲2*0.3*0.5~1)。反之亦然。


Hard Light 強光

A<=0.5: C=2*A*B
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

該模式徹底相對應於Overlay模式下,兩個圖層進行次序交換的狀況。如過上層的顏色高於50%灰,則下層越亮,反之越暗。


Soft Light 柔光

A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B

該模式相似上層以Gamma值範圍爲2.0到0.5的方式來調製下層的色彩值。結果將是一個很是柔和的組合。


Vivid Light 亮光

A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A
A>0.5: C=B/(2*(1-A))

該模式很是強烈的增長了對比度,特別是在高亮和陰暗處。能夠認爲是陰暗處應用Color Burn和高亮處應用Color Dodge。



Linear Light 線形光

C=B+2*A-1

相對於前一種模式而言,該模式增長的對比度要弱些。其相似於Linear Burn,只不過是加深了上層的影響力。


Pin Light 點光

B<2*A-1: C=2*A-12*A-1<B<2*A: C=B
B>2*A: C=2*A

該模式結果就是致使中間調幾乎是不變的下層,可是兩邊是Darken和Lighte年模式的組合。


Hard Mix 實色混合

A<1-B: C=0
A>1-B: C=1

該模式致使了最終結果僅包含6種基本顏色,每一個通道要麼就是0,要麼就是255。


Difference 差值

C=|A-B|

上下層色調的絕對值。該模式主要用於比較兩個不一樣版本的圖片。若是二者徹底同樣,則結果爲全黑。


Exclusion 排除

C=A+B-2*A*B

亮的圖片區域將致使另外一層的反相,很暗的區域則將致使另外一層徹底沒有改變。


Hue 色相

HcScYc =HASBYB

輸出圖像的色調爲上層,飽和度和亮度保持爲下層。對於灰色上層,結果爲去色的下層。


Saturation 飽和度

HcScYc =HBSAYB

輸出圖像的飽和度爲上層,色調和亮度保持爲下層。


Color 顏色

HcScYc =HASAYB

輸出圖像的亮度爲下層,色調和飽和度保持爲上層。


Luminosity 亮度

HcScYc =HBSBYA

輸出圖像的亮度爲上層,色調和飽和度保持爲下層。


Dissolve 溶解

該模式根本不是真正的溶解,所以並非適合Dissolve這個稱謂,其表現僅僅和Normal相似。其從上層中隨機抽取一些像素做爲透明,使其能夠看到下層,隨着上層透明度越低,可看到的下層區域越多。若是上層徹底不透明,則效果和Normal不會有任何不一樣。圖片

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