獨立開發者:我爲何要學遊戲編程?

對於一個比較小的團隊或者是單槍匹馬的開發者來講,不少的人都須要時是多面手,最近,一名獨立遊戲開發者在博客中講述了本身數十年的遊戲研發經歷,他表示,遊戲策劃是須要有一些編程知識的,程序員

由於只有這樣你才能夠有更多的創意自由,固然,也絕對不是說你應該成爲約翰·卡馬克並學習製做遊戲引擎,你只須要學會使用Game Maker或者Unity製做,可以把想法作成創意原型就能夠了。編程


 

Gamelook報道/對於一個比較小的團隊或者是單槍匹馬的開發者來講,不少的人都須要時是多面手,最近,一名獨立遊戲開發者在博客中講述了本身數十年的遊戲研發經歷,app

他表示,遊戲策劃是須要有一些編程知識的,由於只有這樣你才能夠有更多的創意自由,固然,也絕對不是說你應該成爲約翰·卡馬克並學習製做遊戲引擎,你只須要學會使用Game Maker或者Unity製做,可以把想法作成創意原型就能夠了。編程語言

如下請看Gamelook編譯的博文內容:模塊化

當我11歲的時候,家裏買了第一臺電腦:一臺AST Advantage,它有一個66MHz 486處理器、4MB內存和32MB硬盤空間,這不是最優秀的電腦,即使在當時也不是,但它卻支持QBasic,因爲一直但願作遊戲,因此我很快就學會了編程。學習

我在後來十年左右的時間裏都沉迷在QBasic裏,只是由於我很是習慣使用它。我作過大批的遊戲,有射擊、平臺遊戲和不少實際上看起來很奇怪的遊戲。測試

我作過的一款遊戲叫作《殺死無辜者(Kill the Innocent)》,這款遊戲裏主要是火柴人在一個橋上獨自走路的場景,你用槍瞄準並殺掉他們。我記得曾經寫了一個很是詳細的系統,只爲了讓角色頭朝下落到地上的時候更天然一些。設計


 

然而在那個時代,我真的歷來沒有據說過太多的編程方面的東西,當時只是使用一樣的代碼或者關鍵字,全部東西都是敲出來的,沒有什麼是能夠遠程模塊化的。3d

換句話說,我當時學的真不是編程,我當時並不會如何插入精靈表單(spritesheet)或者作一些能夠在Windows上運行的東西,更不用說是一部iPhone了,只是我當時真的不是一個程序員。blog

我學代碼所遇到的困難

在青少年時代和20歲左右的時候,我一次又一次地嘗試,但願學到一些更時髦的編程技術,我沒辦法告訴大家我借了多少本‘學習XX語言’的書籍,但都是看了前三章以後,而後放棄了。

我爲何放棄呢?基本上來講,它們看起來對我太難了,更確切地說,我只是很難爲這些書投入太多的努力,我如今理解了編程真的須要一種特殊的毅力和新年,必定要相信‘我必定能夠找到答案’。

我以爲其中的一部分緣由是,我自己是作美術工做的,我在學校裏就不喜歡數學和天然科學,但我最擅長的是音樂、視覺效果和寫做。

我認爲我當時把本身看成了創意類型的人才,因此當一些兼容性錯誤出現的時候,我直到四五次修改的時候,一些問題還在。有時候,我很容易勸本身說,「我並非個程序員,畢竟我須要有個程序員才能搞定這些事情。」

最後,和任何事情同樣, 你必須對本身想抱有信心,而且相信你可以學會,但必定要記得,毫不要把這件事當成雜事。

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非編程遊戲設計師

在我職業生涯做爲專業遊戲開發者的第一個十年,我大多數的時間都是做爲專業遊戲開發者,我會在如下方面負責主要角色,好比視覺藝術、寫遊戲音樂、音效、畫質設計、網頁設計、寫做、遊戲設計、市場營銷和其餘一些方面的技巧。簡單的說,理論上講這些方面每一個都須要相對高的製做價值,除了遊戲編程以外。


 

個人想法是,若是我作了其餘全部的事情,編程就應該尋找專職的人去作,這一直都是個人觀點。我實際上甚至有時候會抱怨的想,我不只要作遊戲中的這麼多事情,還須要親自來編程嗎?我應該招人來完成這件事。

實際上,我知道這多是有道理的,並且是可行的。我有幾款遊戲實際上就是這麼作的。須要說清楚的是:你能夠做爲一個非遊戲編程從事研發工做。我後來也找到了尋求遊戲設計、美術師、做曲者等方面人才的團隊,而且在其中擔任過不一樣職位。

我想要說的是,雖然你能夠這麼作,但做爲一個遊戲設計師,你不該該這麼作。

真正的遊戲設計師,是那些真正嘗試系統並努力作一些規則設定的人。從技術上來講,設計瞭解謎平臺遊戲或者塔防遊戲的人都是遊戲設計師,但我要說的並非這些人,若是你在設計一款《Flappy Bird》復刻版,或許不會編程也沒什麼問題。

對於和我同樣在實驗新的互動系統的人來講,‘尋找程序員’的計劃並不切實際,認真的遊戲設計很難第一次就敲定,你可能試錯十次、一百次,在加入新的想法時,大家一兩我的就像是發光的電燈泡,寫郵件來和其餘人交流可能須要一兩天才能解決一件小事,這樣的效率實在是太慢了。

你須要親自參與到測試、調整以及再調整的過程當中,改進不少的東西,改變不少安排好了的事情,你就是須要在哪兒作這些事。不然的話,你就會遇到郵件交流的問題,即使是很小的事情都須要很長時間。

須要記住的是,你在本身的遊戲上投入的時間也是有限的,因此你但願充分利用。做爲遊戲設計師,這可能給遊戲研發時間帶來大量的推遲,成爲項目的程序員你須要補充大量的知識。

最後,我發如今和程序員合做的時候,須要在平衡‘作正確的設計’仍是‘不尊重他們的時間追求我的感受’方面進行平衡,大多時間裏,若是我讓一個程序員寫一些代碼的話,隨後會發現我讓他作的只能被扔到垃圾堆裏。

這是須要提醒的一個點,但有時候這種事又不會發生。好比你跟一我的說,‘我上週讓你寫的東西,如今準備重作’,這換到誰都會崩潰。可是,我不但願在遊戲設計方面須要作一丁點兒的妥協。

那麼桌遊呢?

桌遊是很是適合學習遊戲設計,有些設計師,根據他們的目標和理念的不一樣,可能只願意把所有的職業生涯放到作桌游上。

但有個事實不得不說,儘管設計優秀的桌遊的確比研發數字遊戲學到的設計知識更多,但做爲媒介的一種,桌遊自己也是有些問題的。

不少人都以爲這些是糟糕的理由,其中有些人不喜歡回合制,有些人不喜歡學習規則,還有人就是不喜歡桌遊,但這些都不是真正的緣由。

桌遊問題的真正緣由是:和實體組件製做方的合做會致使問題,由於大家之間的信息分享很難作到同時同步,這種信息的不一致會讓玩家們感覺出來。

快速反饋:作一個遊戲,而後放到網上看人們的反應,幾個小時裏就能夠作到,而桌遊則須要提早計劃而且考慮不少實際中的煩惱。商業上不必定是真正可行的,我以爲不少設計師們可能更願意以畫畫謀生,還有些人會是例外,由於用紙和筆比電腦應用更難。

最後,如我所說,個人確認爲桌遊對於遊戲設計師們來講比較能夠學到一些在畫畫方面的知識,我也相信在任何方面專長均可能作出好遊戲來,我只是以爲作桌遊是比作數字遊戲更困難的,並且做一個優秀的遊戲自己就已經幾乎是不可能的事情了。

成爲程序員

咱們的遊戲《A Monster-Bumping Adventure》研發用了5年的時間,緣由是,它最初是一款策略遊戲,而我但願把它作到對的感受。

咱們本能夠很早以前就發佈遊戲,若是不特地去創造特殊元素的話,它還能夠是一個無聊的RPG遊戲,可是,在此期間咱們進行了大量修改、再修改。

到了最後,咱們的第一個程序員轉移到了其餘項目上,咱們換掉了一個又一個程序員,最終在2013年末的時候,工做室很是缺少編程人員,甚至有時候《Auro》屢次面臨遊戲停掉的危險。

因此,出於這種狀況,我沒得選擇,必須本身學習編程,不然的話咱們這麼久的工做等因而浪費了。

不過,因爲這個狀況,或許還由於人老了以及對人生有了個更成熟的想法,最終,我爲《Auro》的項目寫了不少代碼。最近我經過Udemy學習了Unity課程,還看了不少遊戲編程方面的書。

很明顯,我還有很長的路要走,但我已經作到了至少能夠本身作創意原型和基本的調整,做爲遊戲設計師來講,這給了我很大的自由。

我仍然在一個理想化的世界中,一個設計師要有一個‘主程序’專門負責這方面的事情,讓遊戲預算的代碼看起來更容易管理,特別是那些比較大的以及更復雜的需求。

但我知道的是,遊戲設計師,就像我本身,專一於製做新穎、有趣和深度互動系統的設計師們,是須要學習編程的。你不可能事事都依賴他人,你不能只依靠紙和畫板,作一些有意義的事,無論是交學費、上課仍是所在賓館房間裏看書。

我絕對不是說你應該成爲約翰·卡馬克那樣的資深程序員並學習製做遊戲引擎,你只須要學會使用Game Maker或者Unity製做,可以把想法作成創意原型就能夠了。

若是你是一個創意類型的設計師,那麼遊戲行業須要你。

【本文轉載自Gamelook專稿】

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