聊聊APNG

背景

apng逐漸成爲大部分業務實現複雜動效、動畫的方案。這種方案有下面幾個優勢:html

  1. 相比於gif,畫質更好,尤爲對於帶透明度的圖片。具體比較請自行google
  2. 自己實際上是一個png文件,在不支持apng的設備上時,能降級顯示一個png靜圖(後面會講到)
  3. 能夠直接做爲img標籤插入到網頁中去,無需邏輯控制動畫,開發成本低
  4. 直接由設計師產出,設計還原度100%

咱們的智能輔播業務也有這樣的使用場景。以下圖前端

圖片可能會被降級點擊查看: https://gw.alicdn.com/imgextr...

上面這張圖在設計師經過軟件製做出來時,是一個無限循環的apng文件。因此不加處理直接展現在設備上時將會循環播放。而下面這幅圖在設計出來就是一個播放1次的動畫(若是沒看到動做能夠直接複製圖片連接在瀏覽器打開。git

圖片可能會被降級,點擊查看: https://gw.alicdn.com/imgextr...

一個良好的網頁應該遵循基本的規範,比如W3C無障礙規範中明確的:github

不要設計會致使癲癇發做或身體反應的內容。web

網頁不包含任何閃光超過3次/秒的內容,或閃光低於通常閃光和紅色閃光閾值。.typescript

除非動畫對於功能或傳達的信息相當重要,不然能夠禁用由交互觸發的交互式動畫canvas

因此頁面上的動畫不該該一直重複播放(一方面會奪了用戶的焦點,另外一方面使人煩躁)。在智能輔播的業務中,咱們規定了動畫只在獲取到小助理新的對話內容的時候才播放一次。segmentfault

在weex環境下,咱們的設計師直接產出一個不循環播放的apng文件,前端只須要加載便可。在h5環境下,其實咱們能直接控制apng的播放。數組

apng-canvas

apng-canvas 是一個用於在瀏覽器環境下控制apng文件播放行爲的庫。它接受一個apng的buffer數據,並從中提取出每一幀的數據,再逐幀拼裝成png格式數據以繪製在canvas上。同時也暴露了一些方法來控制動畫的播放次數、暫停等行爲。具體使用不在本文闡述,有興趣可戳連接試用。瀏覽器

(A)PNG 規範

我詳細學習了下apng-canvas的解碼思路,又看了下PNG和APNG的規範文檔,大概有了個概念。(A)PNG文件數據流實際上是一個個數據塊(chunks)和文件簽名構成。這類文件的簽名用8位字節數組表示是(佔了8個字節)

export const PNG_SIGNATURE_BYTES = new Uint8Array([0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a]);
// 對應十進制是:
export const _PNG_SIGNATURE_BYTES = new Uint8Array([137, 80, 78, 71, 13, 10, 26, 10]);

apng的規範

相比於PNG,APNG多了下面這些類型塊

塊類型 必須 含義 位置與要求
acTL 動畫控制塊 緊隨IHDR塊以後
fcTL 幀控制塊 1. 第一個fcTL緊隨acTL後
2. 以後全部的fcTL都位於每一幀的開頭
fdAT 幀數據塊 緊隨fcTL以後,且至少有一個

構成一個apng的核心塊以下圖(引用源:https://segmentfault.com/a/11...

這些塊在apng文件流中的順序以下:

當時嘗試合成apng時,踩坑了很長時間的幾個點:

  1. 必需要有IDAT塊,這個塊一般取自第一幀png的IDAT塊,這個塊的做用就是在一些不支持apng的環境中做爲降級的png使用
  2. fcTL和fdAT塊共享順序號(sequence),這個號從0開始,即第一個IDAT前的fcTL的sequence爲0
  3. IDAT可能存在多個,須要依次序放入數據流中
  4. 必需要注意圖片的尺寸是否設置正確,圖片尺寸設置不正確時解析出來的序列幀有問題,同時apng會自動降級爲第一個IDAT表示的靜態圖,以下:(第一個是apng在瀏覽器中的實際效果,後面三個是解析該apng獲得的png的渲染效果)

由png合成apng

Apng-canvas 提供瞭解析、並在canvas中播放apng的能力,咱們能夠循着做者的思路反向生成一個apng。核心代碼以下,完整代碼請戳:apng-handler

interface Params {
  /* png buffers */
  buffers: ArrayBuffer[];
  /* 播放次數:0表示無限循環 */
  playNum?: number;
  /* 咱們在此先假設全部幀的尺寸都相同 */
  width: number;
  height: number;
}

/**
 * assemble png buffers to apng buffer
 * 根據png序列生產apng數據
 */
export function apngAssembler(params: Params) {
  const { buffers = [], playNum = 0, width, height } = params;
  const bb: BlobPart[] = [];

  /* 1.頭8個字節放入PNG簽名 */
  bb.push(PNG_SIGNATURE_BYTES);

  // 使用第一幀的 IHDR, IEND, IDAT數據塊. 注意 IDAT塊可能有多個
  let IDATParts: Uint8Array[] = [];
  let IHDR: Uint8Array;
  let IEND: Uint8Array;
  parseChunks(new Uint8Array(buffers[0]), ({ type, bytes, off, length }) => {
    if (type === "IHDR") {
      /* 8: 4字節的長度信息 + 4字節的type字符串信息 */
      IHDR = bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length);
    }
    if (type === "IDAT") {
      IDATParts.push(bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length));
    }
    if (type === "IEND") {
      IEND = bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length);
    }
    return true;
  });

  /* 2. PNG簽名後放入頭部信息IHDR塊 */
  bb.push(makeChunkBytes("IHDR", IHDR));

  /* 3. 頭部信息以後放入acTL塊 */
  bb.push(createAcTL(buffers.length, playNum));

  /* 4. 放入第一個fcTL控制塊 第一個seq是0 */
  bb.push(createFcTL({ seq: 0, width, height }));

  /* 5. 放入 IDAT 塊 */
  for (let IDAT of IDATParts) {
    bb.push(makeChunkBytes("IDAT", IDAT));
  }

  /* 6. 從第二幀開始循環存入幀數據fcTL和fdAT */
  // 注意如今seq已是1了
  let seq = 1;
  for (let i = 1; i < buffers.length; i++) {
    /* 6.1 放入fcTL */
    bb.push(createFcTL({ seq, width, height }));
    // 注意fcTL和fdAT共享seq
    seq += 1;

    // 拿到當前幀buffer的IDAT塊列表
    let iDatParts: Uint8Array[] = [];
    parseChunks(new Uint8Array(buffers[i]), ({ type, bytes, off, length }) => {
      if (type === "IDAT") {
        iDatParts.push(bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length));
      }
      return true;
    });

    /* 6.2 使用這個IDAT塊,生成fdAT */
    for (let j = 0; j < iDatParts.length; j++) {
      bb.push(createFdAT(seq, iDatParts[j]));
      seq++;
    }
  }

  /* 7. 放入最後一部分IEND塊 */
  bb.push(makeChunkBytes("IEND", IEND));

  // 返回一個Blob對象
  return new Blob(bb, { type: "image/apng" });
}

這裏最關鍵的就是fcTLacTL,它們在控制着整個apng的播放行爲,好比fcTL用到的控制幀渲染的兩個參數:

/**
 * @see https://wiki.mozilla.org/APNG_Specification#.60fcTL.60:_The_Frame_Control_Chunk
 * 渲染下一幀前如何處理當前幀
 */
export enum DisposeOP {
  /* 在渲染下一幀以前不會對此幀進行任何處理;輸出緩衝區的內容保持不變。 */
  NONE,
  /* 在渲染下一幀以前,將輸出緩衝區的幀區域清除爲徹底透明的黑色。 */
  TRANSPARENT,
  /* 在渲染下一幀以前,將輸出緩衝區的幀區域恢復爲先前的內容。 */
  PREVIOUS,
}

/**
 * @see https://wiki.mozilla.org/APNG_Specification#.60fcTL.60:_The_Frame_Control_Chunk
 * 當前幀渲染時的混合模式
 */
export enum BlendOP {
  /* 該幀的全部顏色份量(包括alpha)都將覆蓋該幀的輸出緩衝區的當前內容 */
  SOURCE,
  /* 直接覆蓋 */
  OVER,
}

結尾

Apng-canvas是一個很棒的庫,可是平時都在寫業務邏輯代碼,不多涉及到字節數組、位運算相關的內容,再加上這個庫做者幾乎沒有什麼註釋,因此理解這個庫裏的一些方法仍是要花些時間的。

舉個例子:8位字節數組轉十進制的位運算版本以下

export const bytes2Decimal = function (bytes: Uint8Array, off: number, bLen = 4) {
  let x = 0;
  // Force the most-significant byte to unsigned.
  x += (bytes[0 + off] << 24) >>> 0;
  for (let i = 1; i < bLen; i++) x += bytes[i + off] << ((3 - i) * 8);
  return x;
};

寫成咱們經常使用的更易理解的方法:

export const _bytes2Decimal = (bytes: Uint8Array, off: number, bLen = 4) => {
  let x = "";
  for (let i = off; i < off + bLen; i++) {
    // 每一位都轉換爲2進制並補至8位
    x += ("00000000" + bytes[i].toString(2)).slice(-8);
  }
  // 再把字符串轉爲10進制數字返回
  return parseInt(x, 2);
};

我把這個庫外加png合成apng的核心方法放在了一個新的倉庫裏。使用ts重寫了一下,改了一些方法名稱、也改變了部分代碼結構,更方便閱讀理解。倉庫地址:apng-handler。但願能收穫一些瀏覽器環境下壓縮apng的pr。

附一張使用代碼合成apng的效果圖(delay0.1s,dispose採用TRANSPARENT(1)模式:下一幀渲染前清除畫布):

附錄

  1. APNG 規範

    最重要的資料,詳細解釋了每一個apng相比於png增長的一些規範。

  2. W3C PNG 規範

    W3C的文檔,想要深刻了解必須閱讀學習的。可是過於專業,我也沒有都看完,主要仍是看一些概念性的東西。我想若是之後須要去了解壓縮的實現的話必定還要再看看的。

  3. APNG 維基百科

    主要就是那張解釋圖,不少文章都會引用的,我加在README裏了

  4. Web 端 APNG 播放實現原理

    國內網易雲前端團隊對於apng-canvas的解釋,裏面的一張圖很是不錯

  5. ezgif.com

    生成apng的在線工具

  6. APNG Assembler

    生成、解析apng的一款軟件

  7. Join up PNG images to an APNG animated image

    回答了一個Node環境下的encode方法

  8. UPNG.js

    我試用了一次可是失敗了,多是用法有問題,另外這個代碼也不是很好懂,沒有細看了。

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