數據分析團隊正成爲手遊公司的標配,但我爲何說解散他

原文地址:http://www.gameres.com/778411.htmlhtml

1、無力的數據分析師

數據分析團隊幾乎開始成爲全部手遊公司的標配,誰都以爲本身應該創建(接入)一個數據分析平臺,而後招幾個數據分析師,彷佛不這麼作,都很差意思說本身是互聯網圈的。算法

But,你認真想過:數據庫

我真的須要創建數據分析團隊嗎?安全

行業的公司對數據分析,常見有這麼幾個觀點:工具

一、我招一個會取數的就好,我叫他取數據,作一些簡單的處理,我來分析,就足夠解決我工做中的問題了。設計

二、我必定要對我產品的數據瞭若指掌,並且越細確定越好,這樣我就會知道產品哪裏有問題,怎麼改,這樣才(就)能幫助我修改個人產品。3d

三、我是一家大公司,又不是獨立開發者這種窮鬼,怎麼會去用第三方統計平臺這種功能標準化的玩意?我必定得創建一套本身的分析平臺,最好是BI系統。htm

四、數據挖掘已經很成熟了,若是我招到一個這方面的高手,他必定能 搞出一套套模型來幫助我提高留存、提高付費率。blog

其實上面幾種說法都沒錯,可是,你真的知道數據分析可以解決什麼問題嗎?哪些是你想要的?仍是你只是追求安全感走一步是一步?遊戲

數據分析的四大指望——觀察、詮釋、評估、應用
這裏寫圖片描述
因此你以爲招一個數據分析師,最重要的是幫助你解決哪些問題呢?

我問過很多人,他們通常說:

首先是詮釋;

(知道發生了什麼沒啥用啊,知道爲何才重要啊!要不我怎麼改呢?);

其次是應用;

(這個最直接能爲我提供收益啊,若是能有固然最好啦);

觀察和評估這2個不難,如今不少第三方平臺都能幫我作啦,我本身定義下,程序也能夠幫我弄一個平臺呀。

對不起,偏偏是這2條是最難達到的!甚至達到也是會讓你失望的!

關於詮釋:耗時耗力,且不必定能很好的詮釋!

案例:發現3日留存不夠理想,想知道是什麼形成的。

數據分析師:2-3年工做經驗(5年以上分析師通常已經不親自幹這種活)

常見工做流程:
這裏寫圖片描述
1,發現異常

需求:須要一個數據平臺,或按期取數觀察此數據

操做:按期觀察數據

2,提出假設

需求:須要一個有業務理解的數據分析師

操做:

列舉3日時,玩家一般等級、接觸的玩點:

熟悉——直接列舉;

不熟悉——預研究(取數、統計觀察)

猜想玩家流失可能緣由:

某類必備道具或能力因爲種種緣由未能獲取,致使遊戲進度困難流失。

某個關卡未能經過,卡住玩家,致使流失。

3,取數

需求:一、數據倉庫;二、配套數據倉庫維護員;三、具有數據庫操做技能;四、常見相關記錄如 登陸數據、任務接取狀況、等級、金幣、裝備、寵物……

操做:

取出如下數據:

註冊表、登陸表(按日)、登陸明細表、相關任務Log、等級表、金幣表、裝備相關表、寵物相關表。

4, 清洗

需求:具有數據庫操做技能

操做:

清洗得出如下數據:

是否第三天流失、任務是否接取、任務是否完成、任務完成時間、最後停留等級、最後庫存金幣、最後裝備分佈、最後寵物情況

5,分析

需求:有基本的分析能力

操做:

對比流失與非流失玩家在第三日時,各項關鍵遊戲數據、各個任務接取率、完成率

繪製各等級流失率數據,觀測流失高峯

按任務的序列繪製流失率數據,觀測流失高峯

6,撰寫報告

需求:有報告撰寫能力

結論來了!!!在第三日的時候:

  1. 流失與非流失玩家,各項關鍵數據未見明顯差別,各任務接取率、完成率未見明顯差別。

  2. 22-25級的流失率相對較高,有一個偏高的峯。

  3. 按任務序列未發現明顯流失高峯。
    這裏寫圖片描述
    悲催的真相

  4. 悲催的可能性(一)

玩家在22-25級左右會在某張地圖打怪,而這些怪附近剛好有其餘較高等級的任務怪,高等級玩家在附近作任務就刷掉了全部怪,致使22-25級玩家升級緩慢,無聊了一成天,天然就流失了。

悲催指數:三星

理論上分析師要是敬業一些順着22-25級流失率偏高往下挖是能夠抓到的。

其實若是是這個緣由根本不用那麼麻煩,下一章會詳述。

  1. 悲催的可能性(二)

其實就是這遊戲太膩味了,玩家以爲沒啥新鮮感,到了第三天天然流失罷了,留下的那些玩家只是剛好比較有耐心而已,爲何集中在第三天流失,只是由於第三天開始重複程度比較高,已經沒有新鮮玩點、以及目標感支撐……

悲催指數:五星

這個殺了分析師也研究不出來,就算他猜到了,也無法證實。

上面是一個很是常見的數據分析師平常案例,在這個案例中,咱們能夠看出:詮釋一個異常數據的緣由,對於數據分析師是一個冗長的工做流程,並且不必定能很好的詮釋。

即便能準確詮釋,很能夠意義也極爲有限。

例:咱們常常經過對關鍵節點埋點來發現流失高峯,而且找到這些關鍵流失的問題,而且調整解決它,從而削掉這些高峯。
這裏寫圖片描述
可是不知道你們有沒有在實戰過程當中發現這樣一種現象,你削掉了這些高峯以後,絕大多數狀況下,只是讓流失節點的數據變得平滑了,而整個留存數據也只是變得稍微緩和了一些,並無改變整個留存曲線的大的態勢。
這裏寫圖片描述
這又是爲何呢?下一章會詳述。

關於應用:不要迷戀哥,哥只是個傳說!

【應用】涉及更加複雜的數據挖掘模型與算法,也就意味着更高端的人才,更長的研究週期。我簡單舉個例子說明:

一個悲催的真實案例:

個人一個好友,也是數據分析行業的大牛了,他的團隊給一款手遊作了一個分層激勵模型,而且部署上線,這個模型的效果是讓付費率提高了200%左右,這已是這類模型的經典戰例了,能夠說是效果顯著。

可是實際對遊戲收入的提高僅僅只有2-3%,緣由很簡單,由於這款手遊的大R影響力太強大了,那些小R即便數量翻了一番,也根本沒法影響到大局。

數據挖掘在產品中的【應用】確實可行,但對於中小型CP、發行屬於性價比很低的事情,若必定要作,建議選幾個特定的命題去作,下一章會詳述。

爲何數據分析會有這樣的無力感?

2、侷限的原因

  1. 冗長流程

用數據來詮釋緣由實際上是最最苦逼的方法。
這裏寫圖片描述
2. 解釋困難

過於依賴數據記錄的完整性,以及分析師的預判能力致使了數據分析解釋異常數據的困難。

案例:

數據異動現象:

在第三日的時候

  1. 留存率不夠理想

數據詮釋緣由結論:在第三日的時候:

  1. 流失與非流失玩家,各項關鍵數據未見明顯差別,各任務接取率、完成率未見明顯差別。

  2. 22-25級的流失率相對較高,有一個偏高的峯。

  3. 按任務序列未發現明顯流失高峯。

背後真相:

可能性1:

玩家在22-25級左右會在某張地圖打怪,而這些怪附近剛好有其餘較高等級的任務怪,高等級玩家在附近作任務就刷掉了全部怪,致使22-25級玩家升級緩慢,無聊了一成天,天然就流失了。

可能性2:

這遊戲太膩味了,玩家以爲沒啥新鮮感,到了第三天天然流失罷了,留下的那些玩家只是剛好比較有耐心而已,爲何集中在第三天流失,只是由於第三天開始重複程度比較高,已經沒有新鮮玩點、以及目標感支撐……

解釋困難的原因:

現實中的現象千奇百怪,不少事實是數據不必定會記錄到的(如:玩家對遊戲膩味了,逐漸失去耐心),而只要當時這個事實未能在數據中被記錄,這個真相就沒法被數據分析發現、還原;

即使這個數據被記錄了(如:打怪),可是如果分析師沒有注意到這個點作出研究假設(未能竭澤),這個真相就沒法被發現。

  1. 無力改進

數據分析發現的問題,只能改掉毛病,可是沒法找到產品根源性問題。

案例:
這裏寫圖片描述
這裏寫圖片描述
如上圖案例所示:

數據分析發現了各等級中流失率異常的點,而且也發現了緣由。

並由策劃進行了調整,在版本更新後抹去了這些流失的高峯,可是從下圖的留存數據上看,咱們會發現這3個點異常高峯的抹去,對整體留存的挽回杯水車薪,並無扭轉整個留存持續下滑的頹勢。

這是由於:

數據只能消除那些因設計失誤而帶來的問題,但並不能使得遊戲變得更加精彩,或者玩點更爲豐富,所以,即使解決了這些問題,也不能使得遊戲產生質的飛躍。

應用:

在實戰應用中,數據挖掘技術在遊戲中的應用,每每有這樣幾個現象:

人才昂貴,並且須要配備更全面的數據體系支撐;

即使按期立項課題,卻鮮有斬獲;

即使有產生效果,也多爲小勝,錦上添花,少見有很是突出的貢獻(有通常是基於某個目的而創建的數據挖掘團隊,如競技類遊戲的匹配算法)。

爲何這樣,這些年的經驗給個人啓發是:

遊戲體系不一樣於通常的App體系。

我打個比方:遊戲的整個體系(世界)在設計之初,都是策劃(上帝)刻意創造出來的,強加的規則遠比通常的App來的多,而規律也會相比其餘App更加遵守策劃(上帝)想象的規則。

而咱們在【應用】中,每每指望可以發現一些策劃想象不到的規律(相似數據挖掘中的神話「啤酒與尿布」案例),而且還但願這個現象可以對遊戲改良(促活、增收)產生收益。

而實際由於在遊戲中,特別的規律實在是很是多,而多數的規律每每是策劃刻意爲之,機器(算法)並不知道哪些是有價值,哪些是已知的。

所以會致使數據挖掘工程師在遊戲數據中的挖掘效率變得更加低下(由於會比其餘領域發現更多本就能夠想象的事情)。

雖然困難,但並不表示,數據挖掘沒法在遊戲中很好【應用】

在數據挖掘技術【應用】的實戰中,我發現:

  1. 識別某類羣體(如:工做室、外掛)

  2. 預測某類行爲(如:流失預測)

相對容易產生好的【應用】。

以上還只是遊戲行業數據分析的通病。

咱們再次回到今天範疇——手遊,因爲手遊的特質,會致使數據分析更加的侷限。

手遊特質

基於這3大特質,數據分析應該重點作什麼?
這裏寫圖片描述
怎麼辦?

咱們回到上文的結論,爲何會【發現】易,【詮釋】難?

  1. 數據分析屬於竭澤而漁的作法;

  2. 數據分析能夠發現出了什麼問題,可是卻很難發現爲何不夠好;

可是每每不夠好纔是留存差的關鍵!

我打個比方:

決定一個妹子喜歡不喜歡你的重點,並不在於你有沒有幹什麼蠢事(一些關卡的設計失誤),而在於你帥不帥(美術風格),是否是她喜歡的風格(遊戲類型),是否是一個有趣的人(老是能給她驚喜)。

你改掉那些蠢事毛病,能作到的只是,不要由於犯蠢而致使某個原本會喜歡你的妹子離你而去。

因此對於一個遊戲:

  1. 不犯錯當然重要;

  2. 花樣挑逗纔是維持留存的關鍵!

咱們在這裏並非討論設計遊戲的方法,只是借「不犯錯」「花樣挑逗」來看看數據分析是否是能幫上什麼忙。

關於「犯錯」:數據分析確實能夠發現犯錯了(妹子不開心了,數據表現異常了),可是前文說了想要詮釋爲何這事其實數據分析並不拿手。

關於「花樣挑逗」:數據分析想知道挑逗是否成功(妹子High了!),這個就有點爲難數據分析師了。

其實咱們根本不用這麼糾結於非要用數據分析來詮釋咱們哪裏犯錯,也不用去判斷是否挑逗成功。你見過誰去搞一個可攜帶設備經過觀測妹子生理參數(額,好像污了)幫助屌絲把妹的?

因此咱們不要把本身限制在數據中思考問題,問題就迎刃而解。

3、玩家視角看玩家

既然咱們發現,數據分析因爲上文種種緣由,很難幫助咱們經過【發現】【詮釋】去讓遊戲的品質產生質的變化,從而幫助策劃「泡」到玩家。那麼咱們該怎麼辦?

「春江水暖鴨先知」,若是咱們真正回到【玩家視角看玩家】,上面那些破事根本就不是個事情!

何謂【玩家視角看玩家】

說個故事,是我剛入行的時候的事情:

有個運營總監,特別不愛看數據,特別喜歡看玩家原話,因而咱們各類裝逼作出的各類數據他都不是頗有興趣,只想看玩家原話。

那時候個人心裏是崩潰的,老子用了這麼高端的數學模型,這麼深刻的分析,作出這麼深入的分析!竟然比不上玩家原話,MDZZ!

過了許多年以後的今天,我忽然發現這個要求實際上是很是有道理的。

只是這種所謂的「玩家原話」並非咱們直接理解過去的玩家原話,好比客服反饋的玩家的意見,或者是咱們電話調查玩家:你有什麼不滿意的地方啊?你爲何流失啊?

爲何?

和把妹同樣,Care你的人才跟你吐槽,懶得鳥你的人,絕對不會跟你說那些背後的真相的,因此若是分手的時候問妹子緣由,經常是好人卡。

而客服反饋那通常回來的都是:哎呀,太貴了!唉呀,太刮金了!唉呀,太卡了!唉呀,爆率過低呀!唉呀,太不平衡了!

如何【玩家視角看玩家】

因此怎麼辦呢?

再給你們講一個我「少年」時的故事,那時候咱們招了一我的類學的碩士,跟咱們提到一種研究方法:「田野做業法」。這是社會學和人類學裏面的一種基礎調查法。

這哥們打算怎麼在遊戲上應用呢?

很簡單就是深刻玩家,跟玩家一塊兒玩,而後玩幾個月給一份報告,因而個人心裏又奔騰了,MDZZ!

過了許多年以後的今天,我又發現了當年其實ZZ的是我(咦,爲何說「又」?),由於回顧那幾年我本身作爲「分析師」作Case的時候,爲何能作出推進遊戲重要改變的Case,爲何能說服目空一切的策劃,本質是由於我有意無心的用了「田野做業法」。

那麼我今天又是給你們說了一句屁話嗎?你只要進遊戲和玩家一塊兒玩,天然就會發現:一、你犯錯了嗎?二、犯了什麼錯?三、你挑逗成功了嗎?

其實這裏仍是有一點點門道的,若是隻是簡單問一句怎麼樣?好玩不?喜不喜歡?

那就比如:相處兩天就對妹子說:你以爲我這人怎樣?喜歡我不?爲何不喜歡?有沒有以爲哪點比較喜歡的?我只好替妹子說MDZZ!

因此,若是你想知道妹子(玩家)心裏的真實想法,那麼不要輕易開口問,你要作的是觀察,若是必定要問也必定要經過妹子的「閨蜜」去問。

【觀察】的學問

觀察?咱們到底要觀察什麼?怎麼觀察?

回到咱們的原始目的去看看,咱們的目的是:一、別犯錯;二、努力找到玩家的High點,變着花樣挑逗他。因此衝着這個原始目的,觀察的時候咱們要抱着什麼樣的目的去呢?

  1. 觀察目的
    這裏寫圖片描述
  2. 觀察維度
    這裏寫圖片描述
    請注意:觀察維度,只是幫助你更好的記錄你觀察到的現象,而最終你的思考仍是須要指向觀察的目的:

How:個人每一個設計玩家有什麼反應?

Why:他們爲何有這些 好或很差的反應?

Enough:我作的足夠好了嗎?能讓玩家逐步沉溺於個人遊戲嗎?

從而檢討,你以爲你這樣的表現能泡到這個妞嗎?哦,不,能吸引到這個玩家嗎?

  1. 觀察的有效性

靈魂附體:又些文獻中又稱「通感」。

若是你在觀察以及跟玩家的溝通中能作到對玩家的每一個想法、情緒、行爲感同身受,認爲:「哇靠,是我也會這麼想、以爲、作」,那麼就能夠認爲你達到了這個狀態。

若是你到達了這個狀態,那麼我認爲你的觀察就是成功的,有效的。

  1. 【觀察】與【數據分析】對比

玩家視角觀察,數據視角分析,在保障遊戲品質上的做用差別。
這裏寫圖片描述
總結起來:

若是你想迅速知道產品表現如何,那麼數據是一個很好的幫手;

若是你想知道產品爲何是這樣的表現,那麼進行「玩家視角的觀察」是最有效的手段。

雖然不少人也都知道這個道理,可是每每策劃、產品經理,仍是會選擇讓數據分析師幫他去解決分析數據,爲何呢?

其實緣由很簡單:「懶」!

由於觀察須要主創團隊本身去啊!!!

因此這種事仍是丟給數據分析師吧……

  1. 【觀察】的工具

最後安利一個挺有意思的小產品,一幫數據和用研出身的朋友作了一個叫Uta Testing的東西。
這裏寫圖片描述
這裏寫圖片描述
他們作了幾件與我觀點不謀而合的事情:

·能夠指定目標玩家;

·觀察了情緒;

·提煉的問題點;

我以爲這個產品最大的價值:

·展示形式是新穎的;

·符合我前面說的「玩家角度」的觀察;

·直觀、便利、一目瞭然,不易有分歧;

·最重要的是——主創團隊能夠名正言順的偷懶了。

關於做者:

蔡林鷙,原網龍商業分析部首席分析師,91數據分析團隊創始人,91RTB廣告項目發起人。遊戲諮詢分析老油條。

相關文章
相關標籤/搜索