cocos2d-x的大體開發流程是,首先使用win32版進行代碼編寫並完成遊戲,而後將代碼遷移到對應的開發環境上進行交叉編譯完成遊戲打包,如iphone上是mac+xcode,android是eclipse+ADK+NDK。實現一處編碼,處處編譯。android
基本概念
1. 場景(CCScene)
展現類場景:播放視頻戒簡單的在圖像上輸出文字,來實現遊戲的開場介紹、勝利、失敗提示、幫助簡介。
選項類場景:主菜單、設置遊戲參數等。
遊戲場景:這是遊戲的主要內容,除了這個場景外的其餘類場景基本上都是通用架構實現的。
2. 層(CCLayer)
基本上是透明或者半透明的
層的疊加是有順序的(事件響應機制的順序)
提供一些公用局:處理菜單用的菜單局(Menu),處理顏色顯示的顏色局(ColorLayer)等。
每一層又能夠包含不少各式各樣的內容要素:文本(Label)、連接(HTMLLabel)、精靈(Sprite) 、地圖等等。其中,精靈是重點。
3. 精靈(CCSprite)
精靈是整個遊戲開發處理的主要對象,地方的飛機、坦克是系統 AI 控制的精靈,表明是整個遊戲開發處理的主要對象,地方的飛機、坦克是系統 AI 控制的精靈,表明玩家控制的我方飛機也是精靈。甚至隨機飛過的一片於、一隻鳥都是精靈。
從技術上講,精靈就是一個能夠不斷變化的圖片。返些變化包括:
- 位置移動
- 旋轉(以自身幾何中心或以某個屏幕座標爲軸)
- 放大縮小
- 運動(按必定時間間隔連續顯示一系列圖像,造成運動效果)
所謂遊戲,就是玩家操做一個或多我的工控制的精靈不一個或者若干個系統控制的敵方
精靈進行互動:緊身肉搏、遠程射擊、貼近對話等等。
4. 導演(CCDirector)
按照面向對象的設計原則和反向依賴原則:精靈不該該依賴層、層不該該依賴場景、場景不該該
依賴整個流程。導演對象是
整個流程的表明,他負責遊戲全過程的場景切換。
導演一般只有一個,所以這個對象是單例。(單例模式)
5. 動做(CCAction)
主要是配合精靈使用,將精靈綁定響應的動做,組成要實現的變化效果。
6. 鏡頭(CCCamera)
每個結點(CCNode)都須要使用CCCamera。當結點發生縮放、旋轉和位置變化的時候,都須要覆蓋CCCamera,讓這個結點經過CCCamera從新渲染。
7. 錨點