[轉載]貝塞爾曲線

效果圖

效果圖

效果圖中咱們實現了一個簡單的隨手指滑動的二階貝塞爾曲線,還有一個複雜點的,穿越全部已知點的貝塞爾曲線。學會使用貝塞爾曲線後能夠實現例如QQ紅點滑動刪除啦,360動態球啦,bulabulabula~html

什麼是貝塞爾曲線?

貝賽爾曲線(Bézier曲線)是電腦圖形學中至關重要的參數曲線。更高維度的普遍化貝塞爾曲線就稱做貝塞爾曲面,其中貝塞爾三角是一種特殊的實例。貝塞爾曲線於1962年,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所普遍發表,他運用貝塞爾曲線來爲汽車的主體進行設計。貝塞爾曲線最初由Paul de Casteljau於1959年運用de Casteljau算法開發,以穩定數值的方法求出貝塞爾曲線。java

讀完上述貝塞爾曲線簡介我仍是一頭霧水,來個示例唄。算法

示例

線性貝塞爾曲線

給定點P0、P1,線性貝塞爾曲線只是一條兩點之間的直線。這條線由下式給出:
1
1canvas

二次方貝塞爾曲線

二次方貝塞爾曲線的路徑由給定點P0、P一、P2的函數B(t)追蹤:
2
22app

三次方貝塞爾曲線

P0、P一、P二、P3四個點在平面或在三維空間中定義了三次方貝塞爾曲線。曲線起始於P0走向P1,並從P2的方向來到P3。通常不會通過P1或P2;公式以下:
3
33ide

N次方貝塞爾曲線

身爲三維生物超出三維我很方,這裏只給示例圖。想具體瞭解的同窗請左轉度娘。
44函數

就當沒看過上面

Android在API=1的時候就提供了貝塞爾曲線的畫法,只是隱藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一個是二階貝塞爾曲線,一個是三階貝塞爾曲線。固然,若是你想本身寫個方法,依照上面貝塞爾的表達式也是能夠的。不過通常沒有必要,由於Android已經在native層爲咱們封裝好了二階和三階的函數。佈局

從一個二階貝塞爾開始

自定義一個BezierView

初始化各個參數,花3s掃一下便可。this

private Paint mPaint;
    private Path mPath;
    private Point startPoint;
    private Point endPoint;
    // 輔助點
    private Point assistPoint;
        public BezierView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BezierView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init(context);
    }

    private void init(Context context) {
        mPaint = new Paint();
        mPath = new Path();
        startPoint = new Point(300, 600);
        endPoint = new Point(900, 600);
        assistPoint = new Point(600, 900);
        // 抗鋸齒
        mPaint.setAntiAlias(true);
        // 防抖動
        mPaint.setDither(true);
    }

在onDraw中畫二階貝塞爾idea

// 畫筆顏色
        mPaint.setColor(Color.BLACK);
        // 筆寬
        mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
        // 空心
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        // 重置路徑
        mPath.reset();
        // 起點
        mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
        // 重要的就是這句
        mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
        // 畫路徑
        canvas.drawPath(mPath, mPaint);
        // 畫輔助點
        canvas.drawPoint(assistPoint.x, assistPoint.y, mPaint);

上面註釋很清晰就不贅述了。示例中貝塞爾是能夠跟着手指的滑動而變化,我一拍榴蓮,確定是複寫了onTouchEvent()!

@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                assistPoint.x = (int) event.getX();
                assistPoint.y = (int) event.getY();
                Log.i(TAG, "assistPoint.x = " + assistPoint.x);
                Log.i(TAG, "assistPoint.Y = " + assistPoint.y);
                invalidate();
                break;
        }
        return true;
    }

最後將咱們自定義的BezierView添加到佈局文件中。至此一個簡單的二階貝塞爾曲線就完成了。假設一下,在向下拉動的過程當中,在曲線上增長一個「小超人」,360動態清理是否是就出來了呢?有興趣的能夠本身拓展下。

以一個三階貝塞爾結束

天氣預報曲線圖示例

(圖一)
DEMO1
(圖二)
demo2

 

概述

要想獲得上圖的效果,須要二階貝塞爾和三階貝塞爾配合。具體表現爲,第一段和最後一段曲線爲二階貝塞爾,中間N段都爲三階貝塞爾曲線。

思路

先根據相鄰點(P1,P2, P3)計算出相鄰點的中點(P4, P5),而後再計算相鄰中點的中點(P6)。而後將(P4,P6, P5)組成的線段平移到通過P2的直線(P8,P2,P7)上。接着根據(P4,P6,P5,P2)的座標計算出(P7,P8)的座標。最後根據P7,P8等控制點畫出三階貝塞爾曲線。

點和線的解釋

黑色點:要通過的點,例如溫度 藍色點:兩個黑色點構成線段的中點 黃色點:兩個藍色點構成線段的中點 灰色點:貝塞爾曲線的控制點 紅色線:黑色點的折線圖 黑色線:黑色點的貝塞爾曲線,也是咱們最終想要的效果

聲明

爲了方便講解以及讀者的理解。本篇以圖一效果爲例進行講解。BezierView座標都是根據屏幕動態生成的,想要圖二的效果只需修改初始座標,不用對代碼作很大的修改便可實現。

那麼,開始吧!

初始化參數

private static final String TAG = "BIZIER";
    private static final int LINEWIDTH = 5;
    private static final int POINTWIDTH = 10;

    private Context mContext;
    /** 即將要穿越的點集合 */
    private List mPoints = new ArrayList<>();
    /** 中點集合 */
    private List mMidPoints = new ArrayList<>();
    /** 中點的中點集合 */
    private List mMidMidPoints = new ArrayList<>();
    /** 移動後的點集合(控制點) */
    private List mControlPoints = new ArrayList<>();

    private int mScreenWidth;
    private int mScreenHeight;
    private void init(Context context) {
        mPaint = new Paint();
        mPath = new Path();
        // 抗鋸齒
        mPaint.setAntiAlias(true);
        // 防抖動
        mPaint.setDither(true);

        mContext = context;
        getScreenParams();
        initPoints();
        initMidPoints(this.mPoints);
        initMidMidPoints(this.mMidPoints);
        initControlPoints(this.mPoints, this.mMidPoints , this.mMidMidPoints);

    }

第一個函數獲取屏幕寬高就不說了。緊接着初始化了初始點、中點、中點的中點、控制點。咱們一個個的跟進。首先是初始點。

/** 添加即將要穿越的點 */
    private void initPoints() {
        int pointWidthSpace = mScreenWidth / 5;
        int pointHeightSpace = 100;
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            Point point;
            // 一高一低五個點
            if (i%2 != 0) {
                point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2 - pointHeightSpace);
            } else {
                point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2);
            }
            mPoints.add(point);
        }
    }

這裏循環建立了一高一低五個點,並添加到List mPoints中。上文說道圖一到圖二隻需修改這裏的初始點便可。

/** 初始化中點集合 */
    private void initMidPoints(List points) {
        for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
            Point midPoint = null;
            if (i == points.size()-1){
                return;
            }else {
                midPoint = new Point((points.get(i).x + points.get(i + 1).x)/2, (points.get(i).y + points.get(i + 1).y)/2);
            }
            mMidPoints.add(midPoint);
        }
    }

    /** 初始化中點的中點集合 */
    private void initMidMidPoints(List midPoints){
        for (int i = 0; i < midPoints.size(); i++) {
            Point midMidPoint = null;
            if (i == midPoints.size()-1){
                return;
            }else {
                midMidPoint = new Point((midPoints.get(i).x + midPoints.get(i + 1).x)/2, (midPoints.get(i).y + midPoints.get(i + 1).y)/2);
            }
            mMidMidPoints.add(midMidPoint);
        }
    }

這裏算出中點集合以及中點的中點集合,小學數學題沒什麼好說的。惟一須要注意的是他們數量的差異。

/** 初始化控制點集合 */
    private void initControlPoints(List points, List midPoints, List midMidPoints){
        for (int i = 0; i < points.size(); i ++){
            if (i ==0 || i == points.size()-1){
                continue;
            }else{
                Point before = new Point();
                Point after = new Point();
                before.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i - 1).x;
                before.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i - 1).y;
                after.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i).x;
                after.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i).y;
                mControlPoints.add(before);
                mControlPoints.add(after);
            }
        }
    }

你們須要注意下這個方法的計算過程。以圖一(P2,P4, P6,P8)爲例。如今P二、P四、P6的座標是已知的。根據因爲(P8, P2)線段由(P4, P6)線段平移而來,因此可得以下結論:P2 - P6 = P8 - P4 。即P8 = P2 - P6 + P4。其他同理。

畫輔助點以及對比折線圖

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // ***********************************************************
        // ************* 貝塞爾進階--曲滑穿越已知點 **********************
        // ***********************************************************

        // 畫原始點
        drawPoints(canvas);
        // 畫穿越原始點的折線
        drawCrossPointsBrokenLine(canvas);
        // 畫中間點
        drawMidPoints(canvas);
        // 畫中間點的中間點
        drawMidMidPoints(canvas);
        // 畫控制點
        drawControlPoints(canvas);
        // 畫貝塞爾曲線
        drawBezier(canvas);

    }

能夠看到,在畫貝塞爾曲線以前咱們畫了一系列的輔助點,還有和貝塞爾曲線做對比的折線圖。效果如圖一。輔助點的座標全都獲得了,基本的畫畫就比較簡單了。有能力的可跳過下面這段,直接進入drawBezier(canvas)方法。基本的畫畫這裏只貼代碼,若有疑問可評論或者私信。

/** 畫原始點 */
    private void drawPoints(Canvas canvas) {
        mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
        for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
            canvas.drawPoint(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y, mPaint);
        }
    }

    /** 畫穿越原始點的折線 */
    private void drawCrossPointsBrokenLine(Canvas canvas) {
        mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
        mPaint.setColor(Color.RED);
        // 重置路徑
        mPath.reset();
        // 畫穿越原始點的折線
        mPath.moveTo(mPoints.get(0).x, mPoints.get(0).y);
        for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
            mPath.lineTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
        }
        canvas.drawPath(mPath, mPaint);
    }

    /** 畫中間點 */
    private void drawMidPoints(Canvas canvas) {
        mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
        mPaint.setColor(Color.BLUE);
        for (int i = 0; i < mMidPoints.size(); i++) {
            canvas.drawPoint(mMidPoints.get(i).x, mMidPoints.get(i).y, mPaint);
        }
    }

    /** 畫中間點的中間點 */
    private void drawMidMidPoints(Canvas canvas) {
        mPaint.setColor(Color.YELLOW);
        for (int i = 0; i < mMidMidPoints.size(); i++) {
            canvas.drawPoint(mMidMidPoints.get(i).x, mMidMidPoints.get(i).y, mPaint);
        }

    }

    /** 畫控制點 */
    private void drawControlPoints(Canvas canvas) {
        mPaint.setColor(Color.GRAY);
        // 畫控制點
        for (int i = 0; i < mControlPoints.size(); i++) {
            canvas.drawPoint(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, mPaint);
        }
    }

畫貝塞爾曲線

/** 畫貝塞爾曲線 */
    private void drawBezier(Canvas canvas) {
        mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
        mPaint.setColor(Color.BLACK);
        // 重置路徑
        mPath.reset();
        for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++){
            if (i == 0){// 第一條爲二階貝塞爾
                mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起點
                mPath.quadTo(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y,// 控制點
                        mPoints.get(i + 1).x,mPoints.get(i + 1).y);
            }else if(i < mPoints.size() - 2){// 三階貝塞爾
                mPath.cubicTo(mControlPoints.get(2*i-1).x,mControlPoints.get(2*i-1).y,// 控制點
                        mControlPoints.get(2*i).x,mControlPoints.get(2*i).y,// 控制點
                        mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 終點
            }else if(i == mPoints.size() - 2){// 最後一條爲二階貝塞爾
                mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起點
                mPath.quadTo(mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).x,mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).y,
                        mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 終點
            }
        }
        canvas.drawPath(mPath,mPaint);
    }

註釋太詳細,都沒什麼好寫的了。不過這裏須要注意判斷裏面的條件,對起點和終點的判斷必定要理解。要否則極可能會送你一個ArrayIndexOutOfBoundsException。

結束

貝塞爾曲線能夠實現不少絢麗的效果,難的不是貝塞爾,而是good idea。

參考:http://www.2cto.com/kf/201604/497130.html

相關文章
相關標籤/搜索