計算機操做系統概述2

操做系統控制計算機

計算機系統操做方式

OS規定了合理操做計算機的工做流程,OS的操做接口——系統程序,OS提供給用戶的功能級接口,爲用戶提供的解決操做計算機和計算共性問題的全部服務的集合,OS的兩類做業級接口:脫機做業控制方式,做業控制語言;聯機做業控制方式,操做控制命令shell

脫機做業控制方式

  • OS:提供做業說明語言
  • 用戶:編寫做業說明書,肯定做業加工控制步驟,並與程序數據一併提交
  • 操做員:經過控制檯輸入做業
  • OS:經過做業控制程序自動控制做業的執行
  • 例:批處理OS的做業控制方式,UNIX的shell程序,DOS的bat文件

聯機做業控制方式

  • 計算機:提供終端(鍵盤/顯示器)
  • 用戶:登陸系統
  • OS:提供命令解釋程序
  • 用戶:聯機輸入命令,直接控制做業步的執行
  • 例:分時OS的交互控制方式

命令解釋程序

命令解釋程序:接受和執行一條用戶提出的對做業的加工處理命令,當一個新的批做業被啓動,或新的交互型用戶登陸進系統時,系統就自動地執行命令解釋程序,負責讀入控制卡或命令行,做出相應解釋,並予以執行,會話語言:可編程的命令解釋程序,圖形化的命令控制方式,多通道交互的命令控制方式編程

 命令解釋程序的處理過程

OS啓動命令解釋程序,輸出命令提示符,等待鍵盤中斷/鼠標點擊/多通道識別,每當用戶輸入一條命令(暫存在命令緩衝區)並按回車換行時,申請中斷,CPU響應後,將控制權交給命令解釋程序,接着讀入命令緩衝區內容,分析命令、接受參數,執行處理代碼,前臺命令執行結束後,再次輸出命令提示符,等待下一條命令,後臺命令處理啓動後,便可接收下條命令模塊化

人機交互

操做系統的人機交互部分

OS改善人機界面,爲用戶使用計算機提供良好的環境,人機交互設備包括傳統的終端設備和新型的模式識別設備,OS的人機交互部分用於控制有關設備運行和理解執行設備傳來的命令,人機交互功能是決定計算機系統友善性的重要因素,是當今OS研發熱點工具

人機交互的發展

初期發展

  • 交互式控制方式
    • 行命令控制方式:1960年代開始使用
    • 全屏幕控制方式:1970年代開始使用
  • 斯坦福研究所提出的發展計劃
    • 始於1960年代,1980年代普遍應用
    • 強調人而不是技術是人機交互的中心
    • 表明性成果:鼠標、菜單與窗口控制

WIMP界面

  • 緣起:70年代後期Xerox的原型機Star
  • 特徵:窗口(Windows)、圖標(Icons)、菜單(Menu)和指示裝置(PointingDevices)爲基礎的圖形用戶界面WIMP
  • 得益:Apple最初採用並大力推進
  • 時間:1990年代開始普遍使用
  • 不足:不容許同時使用多個交互通道,從而產生人-機交互的不平衡

多媒體計算機

  • 緣起:1985年的MPC
  • 把音頻視屏、圖形圖像和人機交互控制結合起來,進行綜合處理的計算機系統
  • 構成:多媒體硬件平臺、多媒體OS、圖形用戶接口、多媒體數據開發工具
  • 提供與時間有關的時變媒體界面,既控制信息呈現,也控制什麼時候呈現/如何呈現
  • 人機交互界面須要使用多種媒體,同時支持多通道交互整合,改善用戶體驗

虛擬現實系統

  • 緣起:1980年代的虛擬現實新型用戶界面
  • VR經過計算機模擬三維虛擬世界,根據觀察點、觀察點改變的導航和對周圍對象的操做,來模擬臨境(身臨其境)的感受
  • 支持多通道交互整合,提供良好用戶體驗
  • 支持用戶主動參與的高度天然的三維HCI,以及語音識別、頭部跟蹤、視覺跟蹤、姿式識別等新型HCI
  • 允許用戶產生含糊和不精確的輸入

程序接口

操做系統的程序接口

操做系統的程序接口——系統調用,操做系統實現的完成某種特定功能的過程;爲全部運行程序提供訪問操做系統的接口開發工具

實現機制

  • 陷入處理機制:計算機系統中控制和實現系統調用的機制
  • 陷入指令:也稱訪管指令,或異常中斷指令,計算機系統爲實現系統調用而引發處理器中斷的指令
  • 每一個系統調用都事先規定了編號,並在約定寄存器中規定了傳遞給內部處理程序的參數

系統調用的實現要點

編寫系統調用處理程序,設計一張系統調用入口地址表,每一個入口地址指向一個系統調用的處理程序,幷包含系統調用自帶參數的個數,陷入處理機制需開闢現場保護區,以保存發生系統調用時的處理器現場測試

系統結構

操做系統軟件的規模

在計算機軟件發展史上,OS是第一個大規模的軟件系統,1960年代,由OS開發所衍生的體系結構、模塊化開發、測試與驗證、演化與維護等研究,直接催生了軟件工程這一新興研究領域(另外一個催生來源是DB應用引起的需求與規格),OS做爲大型軟件,結構設計是關鍵操作系統

操做系統軟件的結構設計

  • OS構件
    • 內核、進程、線程、管程等
  • 設計概念
    • 模塊化、層次式、虛擬化
  • 內核設計是OS設計中最爲複雜的部分

操做系統內核

單內核:內核中各部件雜然混居的形態,始於1960年代,普遍使用;如Unix/Linux,及Windows(自稱採用混合內核的CS結構)命令行

微內核:1980年代始,強調結構性部件與功能性部件的分離,大部分OS研究都集中在此線程

混合內核:微內核和單內核的折中,較多組件在覈心態中運行,以得到更快的執行速度設計

外內核:儘量減小內核的軟件抽象化和傳統微內核的消息傳遞機制,使得開發者專一於硬件的抽象化;部分嵌入式系統使用

相關文章
相關標籤/搜索