轉自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928,尊重原創!編程
3.1建立渲染緩衝區
數組
GLuint m_renderbuffer;//建立一個渲染緩衝區對象
ide
glGenRenderbuffers(1, &m_renderbuffer);//建立一個渲染緩衝區對象
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);//將該渲染緩衝區對象綁定到管線上函數
3.2建立幀緩衝區學習
GLuint m_framebuffer;//建立一個幀緩衝區對象ui
glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);//建立一個幀染緩衝區對象
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);//將該幀染緩衝區對象綁定到管線上
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);//將建立的渲染緩衝區綁定到幀緩衝區上,並使用顏色填充.net
3.3設置視口orm
glViewport(0, 0, width, height);//定義視口大小,說白了就是OpenGL ES窗口大小對象
3.4建立着色器blog
3.4.1建立一個空着色器
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);//shaderType表明着色器的類型,能夠是GL_VERTEX_SHADER(頂點着色器)或GL_FRAGMENT_SHADER(片元着色器)
3.4.2指定着色器源代碼
glShaderSource(shaderHandle, 1, &source, 0);// source表明要執行的源代碼字符串數組,1表示源代碼字符串數組的字符串個數是一個,0表示源代碼字符串長度數組的個數爲0個
3.4.3編譯着色器
glCompileShader(shaderHandle);//編譯着色器
3.4.4檢查編譯是否成功
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);//查看編譯着色器是否成功,可選的查詢狀態有L_DELETE_STATUS,GL_COMPILE_STATUS, GL_INFO_LOG_LENGTH, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH
//若是編譯出錯,則記錄出錯信息
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
std::cout << messages;
exit(1);
}
3.5建立渲染源程序
3.5.1建立一個空源程序
GLuint programHandle = glCreateProgram();//建立一個渲染程序
3.5.2向源程序中添加着色器
glAttachShader(programHandle, shaderHandle);//將着色器添加到程序中
3.5.3連接源程序
glLinkProgram(programHandle);//你可能添加了多個着色器,連接程序
3.5.4檢查連接程序是否成功
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);//查看鏈接是否成功
//連接失敗記錄失敗信息
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar message[256];
glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(message), 0, &message[0]);
std::cout << message;
exit(1);
}
3.6頂點結構體
//此處定義了一個表明頂點的結構體,內部包含一個有兩個點(x,y)組成的頂點的位置信息,和一個四個值(r, g, b, a)表示的顏色信息
struct Vertex{
float Position[2];
float Color[4];
};
//建立頂點數組,裏面有6個頂點信息
const Vertex vertices[] = {
{{-0.5, -0.866}, {0.5, 1, 0.5, 1}},
{{0.5, -0.866}, {0.2, 0.6, 0.5, 1}},
{{0, 1}, {0.6, 0.1, 0.8, 1}},
{{0.5, -0.866}, {0.5, 0.5, 0.5, 1}},
{{1.5, -0.866}, {0.5, 0.5, 0.5, 1}},
{{1, 0.4}, {0.5, 0.5, 0.5, 1}}
};
3.7着色器
3.7.1頂點着色器
#define STRINGIFY(A) #A
const char *SimpleVertexShader = STRINGIFY(
attribute vec4 Position;//位置,vec4說明有4個點組成,attribute表示屬性,由程序提供輸入值
attribute vec4 SourceColor;//源顏色,RGBA
varying vec4 DestinationColor;//目標顏色,輸出值,用來傳遞到片元着色器,vary表示可變傳出變量
uniform mat4 Projection;//投影矩陣,mat4表示一個4*4的矩陣,uniform表示統一的,不變的,每一個頂點都是固定的這個值
uniform mat4 Modelview;//模型矩陣
void main(void){
DestinationColor = SourceColor;//簡單的將源顏色賦給目標顏色
gl_Position = Projection * Modelview * Position;//經過矩陣乘法得到目標位置,gl_Position是OpenGL ES內定的值,必須指定
}
);
3.7.2片元着色器
const char *SimpleFragmentShader = STRINGIFY(
varying lowp vec4 DestinationColor;//由頂點着色器傳入,lowp表示低精度
void main(void){
gl_FragColor = DestinationColor;//片元顏色,gl_FragColor也是OpenGL ES內定的,必須指定
}
);
3.8開始渲染
3.8.1填充(清理)屏幕
glClearColor(0.1f, 0.9f, 0.5f, 1);//指定填充屏幕的RGBA值
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//指定要清除哪些緩衝區,GL_COLOR_BUFFER_BIT表示顏色緩衝區,GL_DEPTH_BUFFER_BIT表示深度緩衝區,GL_STENCIL_BUFFER_BIT表示模板緩衝區
3.8.2從着色器代碼中獲取屬性信息
GLuint m_simpleProgram = programHandle;
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "Position");//從着色器源程序中的頂點着色器中獲取Position屬性
GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "SourceColor");//從着色器源程序中的頂點着色器中獲取SourceColor屬性
3.8.3開啓頂點屬性數組
glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(colorSlot);
3.8.4爲着色器屬性賦值
GLsizei stride = sizeof(Vertex);//單個頂點的數據長度
const GLvoid *pCoords = &vertices[0].Position[0];//頂點數組中的位置數組首地址
const GLvoid *pColors = &vertices[0].Color[0];/頂點數組中的顏色數組首地址
glVertexAttribPointer(positionSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);//爲頂點着色器位置信息賦值,positionSlot表示頂點着色器位置屬性(即,Position);2表示每個頂點信息由幾個值組成,這個值必須位1,2,3或4;GL_FLOAT表示頂點信息的數據類型;GL_FALSE表示不要將數據類型標準化(即fixed-point);stride表示數組中每一個元素的長度;pCoords表示數組的首地址
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);//同上
3.8.5渲染頂點
GLsizei vertexCount = sizeof(vertices)/sizeof(Vertex);//頂點個數
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);//將頂點數組使用三角形渲染,GL_TRIANGLES表示三角形, 0表示數組第一個值的位置,vertexCount表示數組長度
3.8.6渲染完畢,關閉頂點屬性數組
glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
glDisableVertexAttribArray(colorSlot);
4.OpenGL 1.1和2.0在編程上的區別
4.1函數命名上的區別
1.1版API函數和宏末尾一般都爲加上OES(即OpenglES的縮寫),2.0版本基本上都把這個後綴名給去掉了,如:
1.1API函數和宏:glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, m_renderbuffer);
2.0API函數和宏:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);
4.2渲染方式不一樣
1.1版是基於不可編程管線,2.0版是基於可編程管線的,明顯的差異是1.1不支持着色器而2.0支持着色器,以下:
在1.1版將頂點渲染到屏幕上通常這樣寫:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
const float maxX = 2;
const float maxY = 3;
glOrthof(-maxX, maxX, -maxY, maxY, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
2.0版支持着色器,就再也不這麼渲染頂點了。將頂點屬性和變換方式所有放在頂點着色器和片元着色器中,而後程序中經過着色器來渲染
4.3編寫一樣的程序API不一樣
如,一樣是激活和關閉頂點數組,在1.1中是glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);和glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
但在2.0中,就變成了:glEnableVertexAttribArray(*);和glDisableVertexAttribArray(*);
差異的來源就在於1.1不使用着色器,而2.0使用着色器。
4.4編程難易程度不一樣。
1.1是基於不可編程管線的,所以,管線的各個組件都是寫好的,咱們僅須要調用便可。而2.0是基於可編程管線的,靈活性大大增長了,可是編寫的難度和複雜度也增長了,由於什麼功能都得本身寫了。
5.着色器的使用流程
剛開始學習OpenGL ES2.0,對其着色器十分不感冒,什麼是着色器,着色器該怎麼使用,着色器包含哪些內容呢?
着色器就是一段包含着色信息的源代碼字符串。一般着色器分爲頂點着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),兩個着色器分別寫在不一樣的文件中,文件沒有固定的後綴名,能夠根據你本身的愛好寫,可是最好能區別文件中寫的是頂點着色器仍是片元着色器,否則時間長了本身都不知道哪一個文件中寫的是什麼信息了。如你能夠給你的頂點着色器後綴名命名爲:vert, ver, v, vsh等,給你的片元着色器後綴名命名爲:frag, fra, f, fsh等。
着色器源代碼和OpenGL源代碼不是一塊兒編譯的,因此要特別強調我剛纔說的「着色器是一段包含着色信息的源代碼字符串」。因此,OpenGL源代碼確定是和工程一塊兒編譯的,可是着色器源代碼是在運行期編譯的。你可能會問,着色器的源代碼是一個字符串怎麼編譯呢?因此OpenGL ES提供了一套運行期動態編譯的流程:
(1)建立着色器:glCreateShader
(2)指定着色器源代碼字符串:glShaderSource
(3)編譯着色器:glCompileShader
(4)建立着色器可執行程序:glCompileShader
(5)向可執行程序中添加着色器:glAttachShader
(6)連接可執行程序:glLinkProgram