遊戲技術匯:莉莉絲COO張昊解剖《刀塔傳奇》開發經驗心得

遊戲兵工廠新聞報道:html

日前,《刀塔傳奇》的研發公司莉莉絲COO張昊在成都GMGDC大會上分享了從<刀塔傳奇>談如何吸引和留住重度遊戲用戶的主題分享,張昊經過四個時間維度去解剖了《刀塔傳奇》的研發經驗心得,分享了不少乾貨,針對張昊的主題演講進行了深度的解讀:web

從時間線上一個遊戲分四個階段,每一個階段側重點不一樣,大概歸納爲:動畫

第一:進入遊戲的前十分鐘,側重點是「美術」;網站

第二:遊戲裏面的第一天,側重點是「戰鬥」;spa

第三:遊戲裏面的第一個月,側重點是「成長」;orm

第四:玩遊戲一個月以後,側重點是「玩法」。htm

一、週期一:遊戲美術要美在細節,美術外包需謹慎教程

張昊:在遊戲裏面前十分鐘什麼東西吸引和留住玩家,就是美術。一個遊戲美術作得好,給玩家的第一印象很是好的話,可能就留住了玩家,讓玩家去體驗其它玩法。《刀塔傳奇》在這個時間點是如何去吸引玩家的?我以爲咱們在這方面作了不少的工做,舉兩個例子:生命週期

第一個例子是在去年的五、6月份咱們剛開始作《刀塔傳奇》的時候,實際上是有一個美術版本的,那個美術版本是咱們從外面找了一些外包,讓他們畫了原畫,作了動做放進遊戲裏面去的,當時咱們以爲美術這個東西直接找外包就好了,由於咱們以爲這個是流水線的內容,能夠很輕易經過外部的力量幫助咱們去創造。但後來咱們拿着這個版本去見發行商的時候,他們以爲這個遊戲撐死是一個B級產品的水平,以爲這個美術很糙,咱們也認可,由於這個遊戲美術比不上市面上不少遊戲,因此咱們就找了一個美術室,把以前咱們的美術換了,而後在外面找了不少作動畫的團隊,去深挖美術裏面的細節。好比說作一個動做的時候,人的臉的眼睛怎麼放,怎麼擺等等不少的細節是美術功底的表現。遊戲

第二個在美術層面上面爲何作卡牌?其實《刀塔傳奇》臨近上線的時候,咱們把本身定位成LRPG的遊戲,但咱們用卡牌推出,爲何?是由於中國玩家對卡牌的接受度很是高,你一提是卡牌遊戲就以爲上手沒問題。第二是說卡牌很好看,咱們在上線前一個月是沒有任何一張牌,但在上市的時候把牌照都加上了,是咱們的員工加班加點完成的,爲何要加卡牌,是由於玩家有蒐集癖,他會有對畫面喜歡就玩這個遊戲的喜愛。

二、週期二:戰鬥上讓玩家「玩得爽」

張昊:生命週期第二個時間段是第一天,不少遊戲在一開始就會把一塊一塊成長型的東西拋給玩家,好比說裝備重組,裝備強化,或者是穿裝類等等不少複雜的操做,《刀塔傳奇》也有,但作得很清亮,《刀塔傳奇》前一天較會你推關,打裝備,穿裝備,就這麼簡單,沒有不少的裝備強化。我以爲在第一天只要叫玩家這個遊戲打起來爽就夠了。

咱們總結了《刀塔傳奇》之因此成功的幾個因素,其中一個是《刀塔傳奇》是一類遊戲的開拓者,這類遊戲是動做卡牌。上一個中國市場上的開拓者是《我叫MT》,他是創造了卡牌遊戲的大類別,咱們開創了動做卡牌。

《刀塔傳奇》戰鬥的這種玩法是怎麼樣來的?咱們叫作戰鬥的起源。是當時在去年3月份的時候,咱們和另外兩個合夥人一塊兒離職,你們就想咱們要作什麼樣的遊戲,那時候咱們首先想到戰鬥,什麼樣類型的戰鬥纔有核心競爭力,第一個被否決掉的是撞卡,咱們以爲靠光效飛來飛去不是一個很爽的體驗。第二個給本身樹立的要求是要有操做,有操做這點也是以爲一個遊戲最讓人以爲爽的地方,就是我按了一個東西以後,他可以馬上給我一個反饋,可以有一種爽感,同時咱們也否決了一種回合制的玩法,爲何回合制不爽,是由於要等,當你按了以後可能要一秒鐘以後才能夠響應,不爽,要爽是當我技能一按下去就黑了,操縱的英雄就變大,放大招,有一個很強大的招式出去。這是咱們對戰鬥最最重要的要求是打起來很好看,讓玩家在戰鬥當中是一種純粹的釋放。

爲何要作「一路」的戰鬥,其實細看的話《刀塔傳奇》不是一路戰鬥,而是五我的的站位有一個岔開,多是兩我的在上面,三我的在下面的感受,爲何這樣作?咱們是從戰術上面不斷的演變,最開始是選擇三路,三路的選擇想讓上中下三排,每一排兩我的PK,後來咱們以爲這樣的戰鬥不夠好。爲何?你人眼的視線焦點是有限的,同時在屏幕上呈現一個點,分三路同時打的話人眼就不知道看哪裏了,這個不行,咱們須要關注一到兩個點上面去,咱們就改爲了一路。

其實咱們在《刀塔傳奇》光是作戰鬥就作了三個月,因此這也是不少開發者所不具有的要素,就是沉下心去作遊戲最核心的玩法。

三、週期三:讓玩家「成長」起來

張昊:生命週期第三個階段是前一個月,前一個月靠什麼東西吸引玩家?一個詞「成長」。在《刀塔傳奇》裏面成長分兩條線,第一條是「等級成長」,咱們每隔兩三個月開等級,爲何開等級?等級其實我不喜歡,爲何?是一種純粹數值上的增長和累計,沒有給遊戲帶來豐富的樂趣,可是玩家喜歡,爲何?個人主角,個人英雄在成長,個人等級在提高,個人遊戲進程就在往前推動。第二條是「平行追求」,咱們每月推出兩個新英雄,這是玩家真正喜歡的內容。

《刀塔傳奇》的貼吧有三大話題:第一大話題是《刀塔傳奇》和《英雄》玩家互噴。第二大話題是說我最近十連抽,抽到什麼英雄。第三個話題是我有一個新英雄,求高人指點怎麼樣去搭配作體驗。在這件事情上面,咱們以爲咱們又作了一個很重要的舉措,或者說是咱們的一個選擇,叫作「咱們爲屌絲作遊戲」,就是咱們爲那些免費、不付費玩家作遊戲,怎麼作到的?咱們在設定上面認爲全部的遊戲內容、全部的英雄都爲免費玩家開發者,免費玩家能夠玩到全部付費玩家玩到全部的東西,這是咱們作的重要決定,如何作到,咱們在付費玩家體驗新英雄的時候有半個月到一個月的領先期,他在這半個月到一個月以內能夠經過付費來優先得到。

四、週期四:遊戲玩法的不斷豐富

張昊:生命第四個週期一個月以後玩的是玩法。我前面講了戰鬥,講了成長,可是沒有講玩法,玩法是什麼?就是不斷推出新的內容,可以讓玩家在遊戲裏面得到新的體驗。《刀塔傳奇》裏面有什麼玩法,第一個是遠征,遠征是一個壓抑釋放,遠征的設定讓全部的玩家,即便你是超額付費的玩家也不能得到很爽的體驗,只有靠你在打的過程中才能夠得到很爽的釋放。第二個我要讓全部的玩家在任什麼時候間均可以玩,因而我作了拉框,上線以後就能夠去搜索對手,在攻擊對手過程中得到一些資源。第三個玩法是藍牙對戰,使的你和你的也在玩《刀塔傳奇》小夥伴們一塊兒PK,也是一種玩法的創造。後面咱們還會加入工會戰,BOSS戰,爲何要加入這些?由於在長線生命當中不斷給玩家創造內容、創造價值,創造歡樂纔可以吸引和留住更多的中國遊戲玩家。

DOGAME遊戲兵工廠(http://www.dogame.com.cn)致力於打造遊戲動漫行業技術交流平臺。遊戲愛好者的遊戲專業網站,集合了遊戲資訊更新、遊戲開發與商務合做、Dogame遊戲教程遊戲資源下載、遊戲論壇等各個板塊。天天海量遊戲資訊,實時更新,全力知足您的需求。

轉自:http://www.dogame.com.cn/gamerc/new_10187.html

相關文章
相關標籤/搜索