android--------面試題收集

Android是一種基於Linux的自由及開放源代碼的操做系統,主要使用於移動設備,如智能手機和平板電腦,由Google公司和開放手機聯盟領導及開發。這裏會不斷收集和更新Android基礎相關的面試題,目前已收集100題。javascript

1.Android系統的架構

  1. Android系統架構之應用程序
    Android會同一系列核心應用程序包一塊兒發佈,該應用程序包包括email客戶端,SMS短消息程序,日曆,地圖,瀏覽器,聯繫人管理程序等。全部的應用程序都是使用JAVA語言編寫的。
  2. Android系統架構之應用程序框架
    開發人員能夠徹底訪問核心應用程序所使用的API框架(android.jar)。該應用程序的架構設計簡化了組件的重用;任何一個應用程序均可以發佈它的功能塊而且任何其它的應用程序均可以使用其所發佈的功能塊。
  3. Android系統架構之系統運行庫
    Android 包含一些C/C++庫,這些庫能被Android系統中不一樣的組件使用。它們經過 Android 應用程序框架爲開發者提供服務。
  4. Android系統架構之Linux 內核
    Android 的核心繫統服務依賴於 Linux 2.6 內核,如安全性,內存管理,進程管理, 網絡協議棧和驅動模型。 Linux 內核也同時做爲硬件和軟件棧之間的抽象層。

2.activity的生命週期

Activity生命週期方法主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()和onRestart()等7個方法。java

  • 啓動一個A Activity,分別執行onCreate()、onStart()、onResume()方法。
  • 從A Activity打開B Activity分別執行A onPause()、B onCreate()、B onStart()、B onResume()、A onStop()方法。
  • 關閉B Activity,分別執行B onPause()、A onRestart()、A onStart()、A onResume()、B onStop()、B onDestroy()方法。
  • 橫豎屏切換A Activity,清單文件中不設置android:configChanges屬性時,先銷燬onPause()、onStop()、onDestroy()再從新建立onCreate()、onStart()、onResume()方法,設置orientation|screenSize(必定要同時出現)屬性值時,不走生命週期方法,只會執行onConfigurationChanged()方法。
  • Activity之間的切換能夠看出onPause()、onStop()這兩個方法比較特殊,切換的時候onPause()方法不要加入太多耗時操做不然會影響體驗。

3.Fragment的生命週期

Fragment的生命週期linux

Fragment與Activity生命週期對比android

Fragment的生命週期方法主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()等11個方法。git

  • 切換到該Fragment,分別執行onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()方法。
  • 鎖屏,分別執行onPause()、onStop()方法。
  • 亮屏,分別執行onstart()、onResume()方法。
  • 覆蓋,切換到其餘Fragment,分別執行onPause()、onStop()、onDestroyView()方法。
  • 從其餘Fragment回到以前Fragment,分別執行onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()方法。

4.Service生命週期

在Service的生命週期裏,經常使用的有:github

4個手動調用的方法web

startService()    啓動服務
stopService()    關閉服務
bindService()    綁定服務
unbindService()    解綁服務

5個內部自動調用的方法面試

onCreat()            建立服務
onStartCommand()    開始服務
onDestroy()            銷燬服務
onBind()            綁定服務
onUnbind()            解綁服務
  1. 手動調用startService()啓動服務,自動調用內部方法:onCreate()、onStartCommand(),若是一個Service被startService()屢次啓動,那麼onCreate()也只會調用一次。
  2. 手動調用stopService()關閉服務,自動調用內部方法:onDestory(),若是一個Service被啓動且被綁定,若是在沒有解綁的前提下使用stopService()關閉服務是沒法中止服務的。
  3. 手動調用bindService()後,自動調用內部方法:onCreate()、onBind()。
  4. 手動調用unbindService()後,自動調用內部方法:onUnbind()、onDestory()。
  5. startService()和stopService()只能開啓和關閉Service,沒法操做Service,調用者退出後Service仍然存在;bindService()和unbindService()能夠操做Service,調用者退出後,Service隨着調用者銷燬。

5.Android中動畫

Android中動畫分別幀動畫、補間動畫和屬性動畫(Android 3.0之後的)算法

幀動畫

幀動畫是最容易實現的一種動畫,這種動畫更多的依賴於完善的UI資源,他的原理就是將一張張單獨的圖片連貫的進行播放,從而在視覺上產生一種動畫的效果;有點相似於某些軟件製做gif動畫的方式。在有些代碼中,咱們還會看到android:oneshot="false" ,這個oneshot 的含義就是動畫執行一次(true)仍是循環執行屢次。sql

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:drawable="@drawable/a_0" android:duration="100" /> <item android:drawable="@drawable/a_1" android:duration="100" /> <item android:drawable="@drawable/a_2" android:duration="100" /> </animation-list>

補間動畫

補間動畫又能夠分爲四種形式,分別是 alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(縮放大小),rotate(旋轉)。
補間動畫的實現,通常會採用xml 文件的形式;代碼會更容易書寫和閱讀,同時也更容易複用。Interpolator 主要做用是能夠控制動畫的變化速率 ,就是動畫進行的快慢節奏。pivot 決定了當前動畫執行的參考位置

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:interpolator="@[package:]anim/interpolator_resource" android:shareInterpolator=["true" | "false"] > <alpha android:fromAlpha="float" android:toAlpha="float" /> <scale android:fromXScale="float" android:toXScale="float" android:fromYScale="float" android:toYScale="float" android:pivotX="float" android:pivotY="float" /> <translate android:fromXDelta="float" android:toXDelta="float" android:fromYDelta="float" android:toYDelta="float" /> <rotate android:fromDegrees="float" android:toDegrees="float" android:pivotX="float" android:pivotY="float" /> <set> ... </set> </set>

屬性動畫

屬性動畫,顧名思義它是對於對象屬性的動畫。所以,全部補間動畫的內容,均可以經過屬性動畫實現。屬性動畫的運行機制是經過不斷地對值進行操做來實現的,而初始值和結束值之間的動畫過渡就是由ValueAnimator這個類來負責計算的。它的內部使用一種時間循環的機制來計算值與值之間的動畫過渡,咱們只須要將初始值和結束值提供給ValueAnimator,而且告訴它動畫所需運行的時長,那麼ValueAnimator就會自動幫咱們完成從初始值平滑地過渡到結束值這樣的效果。除此以外,ValueAnimator還負責管理動畫的播放次數、播放模式、以及對動畫設置監聽器等。

6.Android中4大組件

  1. Activity:Activity是Android程序與用戶交互的窗口,是Android構造塊中最基本的一種,它須要爲保持各界面的狀態,作不少持久化的事情,妥善管理生命週期以及一些跳轉邏輯。
  2. BroadCast Receiver:接受一種或者多種Intent做觸發事件,接受相關消息,作一些簡單處理,轉換成一條Notification,統一了Android的事件廣播模型。
  3. Content Provider:是Android提供的第三方應用數據的訪問方案,能夠派生Content Provider類,對外提供數據,能夠像數據庫同樣進行選擇排序,屏蔽內部數據的存儲細節,向外提供統一的接口模型,大大簡化上層應用,對數據的整合提 供了更方便的途徑。
  4. service:後臺服務於Activity,封裝有一個完整的功能邏輯實現,接受上層指令,完成相關的事務,定義好須要接受的Intent提供同步和異步的接口。

7.Android中經常使用佈局

經常使用的佈局:

FrameLayout(幀佈局):全部東西依次都放在左上角,會重疊
LinearLayout(線性佈局):按照水平和垂直進行數據展現
RelativeLayout(相對佈局):以某一個元素爲參照物,來定位的佈局方式

不經常使用的佈局:

TableLayout(表格佈局): 每個TableLayout裏面有表格行TableRow,TableRow裏面能夠具體定義每個元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(絕對佈局):用X,Y座標來指定元素的位置,元素多就不適用。(機頂盒上使用)

新增佈局:

PercentRelativeLayout(百分比相對佈局)能夠經過百分比控制控件的大小。
PercentFrameLayout(百分比幀佈局)能夠經過百分比控制控件的大小。

8.消息推送的方式

  • 方案一、使用極光和友盟推送。
  • 方案二、使用XMPP協議(Openfire + Spark + Smack)

    • 簡介:基於XML協議的通信協議,前身是Jabber,目前已由IETF國際標準化組織完成了標準化工做。
    • 優勢:協議成熟、強大、可擴展性強、目前主要應用於許多聊天系統中,且已有開源的Java版的開發實例androidpn。
      缺點:協議較複雜、冗餘(基於XML)、費流量、費電,部署硬件成本高。
  • 方案三、使用MQTT協議(更多信息見:mqtt.org/)

    • 簡介:輕量級的、基於代理的「發佈/訂閱」模式的消息傳輸協議。
    • 優勢:協議簡潔、小巧、可擴展性強、省流量、省電,目前已經應用到企業領域(參考:mqtt.org/software),且…
    • 缺點:不夠成熟、實現較複雜、服務端組件rsmb不開源,部署硬件成本較高。
  • 方案四、使用HTTP輪循方式
    • 簡介:定時向HTTP服務端接口(Web Service API)獲取最新消息。
    • 優勢:實現簡單、可控性強,部署硬件成本低。
    • 缺點:實時性差。

9.android的數據存儲

  1. 使用SharedPreferences存儲數據;它是Android提供的用來存儲一些簡單配置信息的一種機制,採用了XML格式將數據存儲到設備中。只能在同一個包內使用,不能在不一樣的包之間使用。
  2. 文件存儲數據;文件存儲方式是一種較經常使用的方法,在Android中讀取/寫入文件的方法,與Java中實現I/O的程序是徹底同樣的,提供了openFileInput()和openFileOutput()方法來讀取設備上的文件。
  3. SQLite數據庫存儲數據;SQLite是Android所帶的一個標準的數據庫,它支持SQL語句,它是一個輕量級的嵌入式數據庫。
  4. 使用ContentProvider存儲數據;主要用於應用程序之間進行數據交換,從而可以讓其餘的應用保存或讀取此Content Provider的各類數據類型。
  5. 網絡存儲數據;經過網絡上提供給咱們的存儲空間來上傳(存儲)和下載(獲取)咱們存儲在網絡空間中的數據信息。

10.Activity啓動模式

介紹 Android 啓動模式以前,先介紹兩個概念task和taskAffinity

  • task:翻譯過來就是「任務」,是一組相互有關聯的 activity 集合,能夠理解爲 Activity 是在 task 裏面活動的。 task 存在於一個稱爲 back stack 的數據結構中,也就是說, task 是以棧的形式去管理 activity 的,因此也叫能夠稱爲「任務棧」。
  • taskAffinity:官方文檔解釋是:"The task that the activity has an affinity for.",能夠翻譯爲 activity 相關或者親和的任務,這個參數標識了一個 Activity 所須要的任務棧的名字。默認狀況下,全部Activity所需的任務棧的名字爲應用的包名。 taskAffinity 屬性主要和 singleTask 啓動模式或者 allowTaskReparenting 屬性配對使用。

4種啓動模式

  1. standard:標準模式,也是系統默認的啓動模式。假如 activity A 啓動了 activity B , activity B 則會運行在 activity A 所在的任務棧中。並且每次啓動一個 Activity ,都會從新建立新的實例,無論這個實例在任務中是否已經存在。非 Activity 類型的 context (如 ApplicationContext )啓動 standard 模式的 Activity 時會報錯。非 Activity 類型的 context 並無所謂的任務棧,因爲上面第 1 點的緣由因此係統會報錯。此解決辦法就是爲待啓動 Activity 指定 FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK 標記位,這樣啓動的時候系統就會爲它建立一個新的任務棧。這個時候待啓動 Activity 實際上是以 singleTask 模式啓動的。
  2. singleTop:棧頂複用模式。假如 activity A 啓動了 activity B ,就會判斷 A 所在的任務棧棧頂是不是 B 的實例。若是是,則不建立新的 activity B 實例而是直接引用這個棧頂實例,同時 onNewIntent 方法會被回調,經過該方法的參數能夠取得當前請求的信息;若是不是,則建立新的 activity B 實例。
  3. singleTask:棧內複用模式。在第一次啓動這個 Activity 時,系統便會建立一個新的任務,而且初始化 Activity 的實例,放在新任務的底部。不過須要知足必定條件的。那就是須要設置 taskAffinity 屬性。前面也說過了, taskAffinity 屬性是和 singleTask 模式搭配使用的。
  1. singleInstance:單實例模式。這個是 singleTask 模式的增強版,它除了具備 singleTask 模式的全部特性外,它還有一點獨特的特性,那就是此模式的 Activity 只能單獨地位於一個任務棧,不與其餘 Activity 共存於同一個任務棧。

11.廣播註冊

首先寫一個類要繼承BroadCastReceiver

第一種:在清單文件中聲明,添加

<receive android:name=".BroadCastReceiverDemo"> <intent-filter> <action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"> </intent-filter> </receiver>

第二種:使用代碼進行註冊如:

IntentFilter filter = new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"); BroadCastReceiverDemo receiver = new BroadCastReceiver(); registerReceiver(receiver, filter);

兩種註冊類型的區別是:
a.第一種是常駐型廣播,也就是說當應用程序關閉後,若是有信息廣播來,程序也會被系統調用自動運行。
b.第二種不是常駐廣播,也就是說廣播跟隨程序的生命週期。

12.Android中的ANR

ANR的全稱application not responding 應用程序未響應。

在android中Activity的最長執行時間是5秒。 BroadcastReceiver的最長執行時間則是10秒。 Service的最長執行時間則是20秒。

超出執行時間就會產生ANR。注意:ANR是系統拋出的異常,程序是捕捉不了這個異常的。

解決方法:

  1. 運行在主線程裏的任何方法都儘量少作事情。特別是,Activity應該在它的關鍵生命週期方法 (如onCreate()和onResume())裏儘量少的去作建立操做。(能夠採用從新開啓子線程的方式,而後使用Handler+Message 的方式作一些操做,好比更新主線程中的ui等)
  2. 應用程序應該避免在BroadcastReceiver裏作耗時的操做或計算。但再也不是在子線程裏作這些任務(由於 BroadcastReceiver的生命週期短),替代的是,若是響應Intent廣播須要執行一個耗時的動做的話,應用程序應該啓動一個 Service。

13.ListView優化

  1. convertView重用,利用好 convertView 來重用 View,切忌每次 getView() 都新建。ListView 的核心原理就是重用 View,若是重用 view 不改變寬高,重用View能夠減小從新分配緩存形成的內存頻繁分配/回收;
  2. ViewHolder優化,使用ViewHolder的緣由是findViewById方法耗時較大,若是控件個數過多,會嚴重影響性能,而使用ViewHolder主要是爲了能夠省去這個時間。經過setTag,getTag直接獲取View。
  3. 減小Item View的佈局層級,這是全部layout都必須遵循的,佈局層級過深會直接致使View的測量與繪製浪費大量的時間。
  4. adapter中的getView方法儘可能少使用邏輯
  5. 圖片加載採用三級緩存,避免每次都要從新加載。
  6. 嘗試開啓硬件加速來使ListView的滑動更加流暢。
  7. 使用 RecycleView 代替。

14.Android數字簽名

  1. 全部的應用程序都必須有數字證書,Android系統不會安裝一個沒有數字證書的應用程序
  2. Android程序包使用的數字證書能夠是自簽名的,不須要一個權威的數字證書機構簽名認證
  3. 若是要正式發佈一個Android ,必須使用一個合適的私鑰生成的數字證書來給程序簽名。
  4. 數字證書都是有有效期的,Android只是在應用程序安裝的時候纔會檢查證書的有效期。若是程序已經安裝在系統中,即便證書過時也不會影響程序的正常功能。

15.Android root機制

root指的是你有權限能夠再系統上對全部檔案有 "讀" "寫" "執行"的權力。root機器不是真正能讓你的應用程序具備root權限。它原理就跟linux下的像sudo這樣的命令。在系統的bin目錄下放個su程序並屬主是root並有suid權限。則經過su執行的命令都具備Android root權限。固然使用臨時用戶權限想把su拷貝的/system/bin目錄並改屬性並非一件容易的事情。這裏用到2個工具跟2個命令。把busybox拷貝到你有權限訪問的目錄而後給他賦予4755權限,你就能夠用它作不少事了。

16.View、surfaceView、GLSurfaceView

View

顯示視圖,內置畫布,提供圖形繪製函數、觸屏事件、按鍵事件函數等,必須在UI主線程內更新畫面,速度較慢

SurfaceView

基於view視圖進行拓展的視圖類,更適合2D遊戲的開發,是view的子類,相似使用雙緩機制,在新的線程中更新畫面因此刷新界面速度比view快

GLSurfaceView

基於SurfaceView視圖再次進行拓展的視圖類,專用於3D遊戲開發的視圖,是surfaceView的子類,openGL專用

AsyncTask

AsyncTask的三個泛型參數說明

  1. 第一個參數:傳入doInBackground()方法的參數類型
  2. 第二個參數:傳入onProgressUpdate()方法的參數類型
  3. 第三個參數:傳入onPostExecute()方法的參數類型,也是doInBackground()方法返回的類型

運行在主線程的方法:

onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)

運行在子線程的方法:

doInBackground()

控制AsyncTask中止的方法:

cancel(boolean mayInterruptIfRunning)

AsyncTask的執行分爲四個步驟

  1. 繼承AsyncTask。
  2. 實現AsyncTask中定義的下面一個或幾個方法onPreExecute()、doInBackground(Params...)、onProgressUpdate(Progress...)、onPostExecute(Result)。
  3. 調用execute方法必須在UI thread中調用。
  4. 該task只能被執行一次,不然屢次調用時將會出現異常,取消任務可調用cancel。

17.Android i18n

I18n 叫作國際化。android 對i18n和L10n提供了很是好的支持。軟件在res/vales 以及 其餘帶有語言修飾符的文件夾。如: values-zh 這些文件夾中 提供語言,樣式,尺寸 xml 資源。

18.NDK

  1. NDK是一系列工具集合,NDK提供了一系列的工具,幫助開發者迅速的開發C/C++的動態庫,並能自動將so和Java應用打成apk包。
  2. NDK集成了交叉編譯器,並提供了相應的mk文件和隔離cpu、平臺等的差別,開發人員只須要簡單的修改mk文件就能夠建立出so文件。

19.啓動一個程序,能夠主界面點擊圖標進入,也能夠從一個程序中跳轉過去,兩者有什麼區別?

經過主界面進入,就是設置默認啓動的activity。在manifest.xml文件的activity標籤中,寫如下代碼

<intent- filter>
<intent android:name=「android.intent.action.MAIN」>
<intent android:name=」android:intent.category.LAUNCHER」>
</intent-filter>

從另外一個組件跳轉到目標activity,須要經過intent進行跳轉。具體

Intent intent=new Intent(this,activity.class),startActivity(intent)

20.內存溢出和內存泄漏有什麼區別?什麼時候會產生內存泄漏?

內存溢出:當程序運行時所需的內存大於程序容許的最高內存,這時會出現內存溢出;

內存泄漏:在一些比較消耗資源的操做中,若是操做中內存一直未被釋放,就會出現內存泄漏。好比未關閉io,cursor。

21.sim卡的EF 文件有何做用

sim卡就是電話卡,sim卡內有本身的操做系統,用來與手機通信的。Ef文件用來存儲數據的。

22.Activity的狀態有幾種?

運行
暫停
中止

23.讓Activity變成一個窗口

設置activity的style屬性=」@android:style/Theme.Dialog」

24.android:gravity與android:layout_gravity的區別

gravity:表示組件內元素的對齊方式
layout_gravity:相對於父類容器,該視圖組件的對齊方式

25.如何退出Activity

結束當前activity

Finish()
killProgress()
System.exit(0)

關閉應用程序時,結束全部的activity

能夠建立一個List集合,每新建立一個activity,將該activity的實例放進list中,程序結束時,從集合中取出循環取出activity實例,調用finish()方法結束

26.若是後臺的Activity因爲某緣由被系統回收了,如何在被系統回收以前保存當前狀態?

在onPuase方法中調用onSavedInstanceState()

27.Android中的長度單位詳解

Px:像素
Sp與dp也是長度單位,可是與屏幕的單位密度無關。

28.activity,service,intent之間的關係

這三個都是android應用頻率很是的組件。Activity與service是四大核心組件。Activity用來加載佈局,顯示窗口界面,service運行後臺,沒有界面顯示,intent是activity與service的通訊使者。

29.activity之間傳遞參數,除了intent,廣播接收器,contentProvider以外,還有那些方法?

Fie:文件存儲,推薦使用sharedPreferecnces
靜態變量。

30.Adapter是什麼?你所接觸過的adapter有那些?

是適配器,用來爲列表提供數據適配的。常用的adapter有baseadapter,arrayAdapter,SimpleAdapter,cursorAdapter,SpinnerAdapter等

31.Fragment與activity如何傳值和交互?

Fragment對象有一個getActivity的方法,經過該方法與activity交互
使用framentmentManager.findFragmentByXX能夠獲取fragment對象,在activity中直接操做fragment對象

32.若是Listview中的數據源發生改變,如何更新listview中的數據

使用adapter的notifyDataSetChanged方法

33.廣播接受者的生命週期?

廣播接收者的生命週期很是短。當執行onRecieve方法以後,廣播就會銷燬
在廣播接受者不能進行耗時較長的操做
在廣播接收者不要建立子線程。廣播接收者完成操做後,所在進程會變成空進程,很容易被系統回收

34.ContentProvider與sqlite有什麼不同的?

ContentProvider會對外隱藏內部實現,只須要關注訪問contentProvider的uri便可,contentProvider應用在應用間共享。
Sqlite操做本應用程序的數據庫。
ContentProiver能夠對本地文件進行增刪改查操做

35.如何保存activity的狀態?

默認狀況下activity的狀態系統會自動保存,有些時候須要咱們手動調用保存。

當activity處於onPause,onStop以後,activity處於未活動狀態,可是activity對象卻仍然存在。當內存不足,onPause,onStop以後的activity可能會被系統摧毀。

當經過返回退出activity時,activity狀態並不會保存。

保存activity狀態須要重寫onSavedInstanceState()方法,在執行onPause,onStop以前調用onSavedInstanceState方法,onSavedInstanceState須要一個Bundle類型的參數,咱們能夠將數據保存到bundle中,經過實參傳遞給onSavedInstanceState方法。

Activity被銷燬後,從新啓動時,在onCreate方法中,接受保存的bundle參數,並將以前的數據取出。

36.Android中activity,context,application有什麼不一樣。

Content與application都繼承與contextWrapper,contextWrapper繼承於Context類。

Context:表示當前上下文對象,保存的是上下文中的參數和變量,它可讓更加方便訪問到一些資源。

Context一般與activity的生命週期是同樣的,application表示整個應用程序的對象。

對於一些生命週期較長的,不要使用context,可使用application。

在activity中,儘可能使用靜態內部類,不要使用內部類。內部裏做爲外部類的成員存在,不是獨立於activity,若是內存中還有內存繼續引用到context,activity若是被銷燬,context還不會結束。

37.Service 是否在 main thread 中執行, service 裏面是否能執行耗時的操做?

默認狀況service在main thread中執行,當service在主線程中運行,那在service中不要進行一些比較耗時的操做,好比說網絡鏈接,文件拷貝等。

38.Service 和 Activity 在同一個線程嗎

默認狀況下service與activity在同一個線程,都在main Thread,或者ui線程中。

若是在清單文件中指定service的process屬性,那麼service就在另外一個進程中運行。

39.Service 裏面能夠彈吐司麼

能夠。

40.在 service 的生命週期方法 onstartConmand()可不能夠執行網絡操做?如何在 service 中執行網絡操做?

能夠的,就在onstartConmand方法內執行。

41.說說 ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver 之間的關係

ContentProvider:內容提供者,對外提供數據的操做,contentProvider.notifyChanged(uir):能夠更新數據
contentResolver:內容解析者,解析ContentProvider返回的數據
ContentObServer:內容監聽者,監聽數據的改變,contentResolver.registerContentObServer()

42.請介紹下 ContentProvider 是如何實現數據共享的

ContentProvider是一個對外提供數據的接口,首先須要實現ContentProvider這個接口,而後重寫query,insert,getType,delete,update方法,最後在清單文件定義contentProvider的訪問uri

43.Intent 傳遞數據時,能夠傳遞哪些類型數據?

基本數據類型以及對應的數組類型
能夠傳遞bundle類型,可是bundle類型的數據須要實現Serializable或者parcelable接口

44.Serializable 和 Parcelable 的區別?

若是存儲在內存中,推薦使用parcelable,使用serialiable在序列化的時候會產生大量的臨時變量,會引發頻繁的GC

若是存儲在硬盤上,推薦使用Serializable,雖然serializable效率較低

Serializable的實現:只須要實現Serializable接口,就會自動生成一個序列化id

Parcelable的實現:須要實現Parcelable接口,還須要Parcelable.CREATER變量

45.請描述一下 Intent 和 IntentFilter

Intent是組件的通信使者,能夠在組件間傳遞消息和數據。
IntentFilter是intent的篩選器,能夠對intent的action,data,catgory,uri這些屬性進行篩選,肯定符合的目標組件。

46.什麼是IntentService?有何優勢?

IntentService 是 Service 的子類,比普通的 Service 增長了額外的功能。先看 Service 自己存在兩個問題:

Service 不會專門啓動一條單獨的進程,Service 與它所在應用位於同一個進程中;
Service 也不是專門一條新線程,所以不該該在 Service 中直接處理耗時的任務;

特徵

會建立獨立的 worker 線程來處理全部的 Intent 請求;
會建立獨立的 worker 線程來處理 onHandleIntent()方法實現的代碼,無需處理多線程問題;
全部請求處理完成後,IntentService 會自動中止,無需調用 stopSelf()方法中止 Service;
爲 Service 的 onBind()提供默認實現,返回 null; 爲 Service 的 onStartCommand 提供默認實現,將請求 Intent 添加到隊列中

使用

讓service類繼承IntentService,重寫onStartCommand和onHandleIntent實現

47.Android 引入廣播機制的用意

從 MVC 的角度考慮(應用程序內) 其實回答這個問題的時候還能夠這樣問,android 爲何要有那 4 大組件,如今的移動開發模型基本上也是照搬的 web 那一套 MVC 架構,只不過稍微作了修改。android 的四大組件本質上就是爲了實現移動或者說嵌入式設備上的 MVC 架構,它們之間有時候是一種相互依存的關係,有時候又是一種補充關係,引入廣播機制能夠方便幾大組件的信息和數據交互。

程序間互通消息(例如在本身的應用程序內監聽系統來電)

效率上(參考 UDP 的廣播協議在局域網的方便性)

設計模式上(反轉控制的一種應用,相似監聽者模式)

48.ListView 如何提升其效率?

當 convertView 爲空時,用 setTag()方法爲每一個 View 綁定一個存放控件的 ViewHolder 對象。當convertView 不爲空, 重複利用已經建立的 view 的時候, 使用 getTag()方法獲取綁定的 ViewHolder對象,這樣就避免了 findViewById 對控件的層層查詢,而是快速定位到控件。 複用 ConvertView,使用歷史的 view,提高效率 200%

自定義靜態類 ViewHolder,減小 findViewById 的次數。提高效率 50%

異步加載數據,分頁加載數據。

使用 WeakRefrence 引用 ImageView 對象

49.ListView 如何實現分頁加載

設置 ListView 的滾動監聽器:setOnScrollListener(new OnScrollListener{….})在監聽器中有兩個方法: 滾動狀態發生變化的方法(onScrollStateChanged)和 listView 被滾動時調用的方法(onScroll)

在滾動狀態發生改變的方法中,有三種狀態:手指按下移動的狀態: SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL:觸摸滑動,慣性滾動(滑翔(flgin)狀態): SCROLL_STATE_FLING: 滑翔,靜止狀態: SCROLL_STATE_IDLE: // 靜止,對不一樣的狀態進行處理:

分批加載數據,只關心靜止狀態:關心最後一個可見的條目,若是最後一個可見條目就是數據適配器(集合)裏的最後一個,此時可加載更多的數據。在每次加載的時候,計算出滾動的數量,當滾動的數量大於等於總數量的時候,能夠提示用戶無更多數據了。

50.ListView 能夠顯示多種類型的條目嗎

這個固然能夠的,ListView 顯示的每一個條目都是經過 baseAdapter 的 getView(int position,View convertView, ViewGroup parent)來展現的,理論上咱們徹底可讓每一個條目都是不一樣類型的view。

好比:從服務器拿回一個標識爲 id=1,那麼當 id=1 的時候,咱們就加載類型一的條目,當 id=2的時候,加載類型二的條目。常見佈局在資訊類客戶端中能夠常常看到。

除此以外 adapter 還提供了 getViewTypeCount()和 getItemViewType(int position)兩個方法。在 getView 方法中咱們能夠根據不一樣的 viewtype 加載不一樣的佈局文件。

51.ListView 如何定位到指定位置

能夠經過 ListView 提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())方法。

52.如何在 ScrollView 中如何嵌入 ListView

一般狀況下咱們不會在 ScrollView 中嵌套 ListView。

在 ScrollView 添加一個 ListView 會致使 listview 控件顯示不全,一般只會顯示一條,這是由於兩個控件的滾動事件衝突致使。因此須要經過 listview 中的 item 數量去計算 listview 的顯示高度,從而使其完整展現。

現階段最好的處理的方式是: 自定義 ListView,重載 onMeasure()方法,設置所有顯示。

53.Manifest.xml文件中主要包括哪些信息?

manifest:根節點,描述了package中全部的內容。
uses-permission:請求你的package正常運做所需賦予的安全許可。
permission: 聲明瞭安全許可來限制哪些程序能你package中的組件和功能。
instrumentation:聲明瞭用來測試此package或其餘package指令組件的代碼。
application:包含package中application級別組件聲明的根節點。
activity:Activity是用來與用戶交互的主要工具。
receiver:IntentReceiver能使的application得到數據的改變或者發生的操做,即便它當前不在運行。
service:Service是能在後臺運行任意時間的組件。
provider:ContentProvider是用來管理持久化數據併發布給其餘應用程序使用的組件。

54.ListView 中圖片錯位的問題是如何產生的

圖片錯位問題的本質源於咱們的 listview 使用了緩存 convertView, 假設一種場景, 一個 listview一屏顯示九個 item,那麼在拉出第十個 item 的時候,事實上該 item 是重複使用了第一個 item,也就是說在第一個 item 從網絡中下載圖片並最終要顯示的時候,其實該 item 已經不在當前顯示區域內了,此時顯示的後果將可能在第十個 item 上輸出圖像,這就致使了圖片錯位的問題。因此解決辦法就是可見則顯示,不可見則不顯示。

55.Fragment 的 replace 和 add 方法的區別

Fragment 自己並無 replace 和 add 方法,FragmentManager纔有replace和add方法。咱們常用的一個架構就是經過RadioGroup切換Fragment,每一個 Fragment 就是一個功能模塊。

Fragment 的容器一個 FrameLayout,add 的時候是把全部的 Fragment 一層一層的疊加到了。FrameLayout 上了,而 replace 的話首先將該容器中的其餘 Fragment 去除掉而後將當前Fragment添加到容器中。

一個 Fragment 容器中只能添加一個 Fragment 種類,若是屢次添加則會報異常,致使程序終止,而 replace 則無所謂,隨便切換。由於經過 add 的方法添加的 Fragment,每一個 Fragment 只能添加一次,所以若是要想達到切換效果須要經過 Fragment 的的 hide 和 show 方法結合者使用。將要顯示的 show 出來,將其餘 hide起來。這個過程 Fragment 的生命週期沒有變化。

經過 replace 切換 Fragment,每次都會執行上一個 Fragment 的 onDestroyView,新 Fragment的 onCreateView、onStart、onResume 方法。基於以上不一樣的特色咱們在使用的使用必定要結合着生命週期操做咱們的視圖和數據。

56.Fragment 如何實現相似 Activity 棧的壓棧和出棧效果的?

Fragment 的事物管理器內部維持了一個雙向鏈表結構,該結構能夠記錄咱們每次 add 的Fragment 和 replace 的 Fragment,而後當咱們點擊 back 按鈕的時候會自動幫咱們實現退棧操做。

57.Fragment 在大家項目中的使用

Fragment 是 android3.0 之後引入的的概念,作局部內容更新更方便,原來爲了到達這一點要把多個佈局放到一個 activity 裏面,如今能夠用多 Fragment 來代替,只有在須要的時候才加載Fragment,提升性能。

Fragment 的好處:

Fragment 可使你可以將 activity 分離成多個可重用的組件,每一個都有它本身的生命週期和UI。
Fragment 能夠輕鬆得建立動態靈活的 UI 設計,能夠適應於不一樣的屏幕尺寸。從手機到平板電腦。
Fragment 是一個獨立的模塊,牢牢地與 activity 綁定在一塊兒。能夠運行中動態地移除、加入、交換等。
Fragment 提供一個新的方式讓你在不一樣的安卓設備上統一你的 UI。
Fragment 解決 Activity 間的切換不流暢,輕量切換。
Fragment 替代 TabActivity 作導航,性能更好。
Fragment 在 4.2.版本中新增嵌套 fragment 使用方法,可以生成更好的界面效果。

58.如何切換 fragement,不從新實例化

翻看了 Android 官方 Doc,和一些組件的源代碼,發現 replace()這個方法只是在上一個 Fragment再也不須要時採用的簡便方法.

正確的切換方式是 add(),切換時 hide(),add()另外一個 Fragment;再次切換時,只需 hide()當前,show()另外一個。

這樣就能作到多個 Fragment 切換不從新實例化:

59.如何對 Android 應用進行性能分析

若是不考慮使用其餘第三方性能分析工具的話,咱們能夠直接使用 ddms 中的工具,其實 ddms 工具已經很是的強大了。ddms 中有 traceview、heap、allocation tracker 等工具均可以幫助咱們分析應用的方法執行時間效率和內存使用狀況。

Traceview 是 Android 平臺特有的數據採集和分析工具,它主要用於分析 Android 中應用程序的 hotspot(瓶頸)。Traceview 自己只是一個數據分析工具,而數據的採集則須要使用 AndroidSDK 中的 Debug 類或者利用 DDMS 工具。

heap 工具能夠幫助咱們檢查代碼中是否存在會形成內存泄漏的地方。

allocation tracker 是內存分配跟蹤工具

60.Android 中如何捕獲未捕獲的異常

UncaughtExceptionHandler

自 定 義 一 個 Application , 比 如 叫 MyApplication 繼 承 Application 實 現UncaughtExceptionHandler。
覆寫 UncaughtExceptionHandler 的 onCreate 和 uncaughtException 方法。 注意:上面的代碼只是簡單的將異常打印出來。在 onCreate 方法中咱們給 Thread 類設置默認異常處理 handler,若是這句代碼不執行則一切都是白搭。在 uncaughtException 方法中咱們必須新開闢個線程進行咱們異常的收集工做,而後將系統給殺死。
在 AndroidManifest 中配置該 Application:<application android:name="com.example.uncatchexception.MyApplication"

Bug 收集工具 Crashlytics

Crashlytics 是專門爲移動應用開發者提供的保存和分析應用崩潰的工具。國內主要使用的是友盟作數據統計。
Crashlytics 的好處:
    1.Crashlytics 不會漏掉任何應用崩潰信息。 2.Crashlytics 能夠象 Bug 管理工具那樣,管理這些崩潰日誌。 3.Crashlytics 能夠天天和每週將崩潰信息彙總發到你的郵箱,全部信息一目瞭然。

61.如何將SQLite數據庫(dictionary.db文件)與apk文件一塊兒發佈

把這個文件放在/res/raw目錄下便可。res\raw目錄中的文件不會被壓縮,這樣能夠直接提取該目錄中的文件,會生成資源id。

62.什麼是 IntentService?有何優勢?

IntentService 是 Service 的子類,比普通的 Service 增長了額外的功能。先看 Service 自己存在兩個問題:

Service 不會專門啓動一條單獨的進程,Service 與它所在應用位於同一個進程中;
Service 也不是專門一條新線程,所以不該該在 Service 中直接處理耗時的任務;

IntentService 特徵

會建立獨立的 worker 線程來處理全部的 Intent 請求;
會建立獨立的 worker 線程來處理 onHandleIntent()方法實現的代碼,無需處理多線程問題;
全部請求處理完成後,IntentService 會自動中止,無需調用 stopSelf()方法中止 Service;
爲 Service 的 onBind()提供默認實現,返回 null; 爲 Service 的 onStartCommand 提供默認實現,將請求 Intent 添加到隊列中;

63.談談對Android NDK的理解

NDK是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,幫助開發者快速開發C或C++的動態庫,並能自動將so和java應用一塊兒打包成apk.這些工具對開發者的幫助是巨大的.NDK集成了交叉編譯器,並提供了相應的mk文件隔離CPU,平臺,ABI等差別,開發人員只須要簡單修改 mk文件(指出"哪些文件須要編譯","編譯特性要求"等),就能夠建立出so.

NDK能夠自動地將so和Java應用一塊兒打包,極大地減輕了開發人員的打包工做.NDK提供了一份穩定,功能有限的API頭文件聲明.

Google明確聲明該API是穩定的,在後續全部版本中都穩定支持當前發佈的API.從該版本的NDK中看出,這些 API支持的功能很是有限,包含有:C標準庫(libc),標準數學庫(libm ),壓縮庫(libz),Log庫(liblog).

64.AsyncTask使用在哪些場景?它的缺陷是什麼?如何解決?

AsyncTask 運用的場景就是咱們須要進行一些耗時的操做,耗時操做完成後更新主線程,或者在操做過程當中對主線程的UI進行更新。

缺陷:AsyncTask中維護着一個長度爲128的線程池,同時能夠執行5個工做線程,還有一個緩衝隊列,當線程池中已有128個線程,緩衝隊列已滿時,若是 此時向線程提交任務,將會拋出RejectedExecutionException。

解決:由一個控制線程來處理AsyncTask的調用判斷線程池是否滿了,若是滿了則線程睡眠不然請求AsyncTask繼續處理。

65.Android 線程間通訊有哪幾種方式(重要)

共享內存(變量);
文件,數據庫;
Handler;
Java 裏的 wait(),notify(),notifyAll()

66.請解釋下 Android 程序運行時權限與文件系統權限的區別?

apk 程序是運行在虛擬機上的,對應的是 Android 獨特的權限機制,只有體現到文件系統上時才

使用 linux 的權限設置。

linux 文件系統上的權限
    -rwxr-x--x system system 4156 2010-04-30 16:13 test.apk 表明的是相應的用戶/用戶組及其餘人對此文件的訪問權限,與此文件運行起來具備的權限徹底不相關。好比上面的例子只能說明 system 用戶擁有對此文件的讀寫執行權限;system 組的用戶對此文件擁有讀、執行權限;其餘人對此文件只具備執行權限。而 test.apk 運行起來後能夠幹哪些事情,跟這個就不相關了。千萬不要看 apk 文件系統上屬於 system/system 用戶及用戶組,或者root/root 用戶及用戶組,就認爲 apk 具備 system 或 root 權限

Android 的權限規則

Android 中的 apk 必須簽名
基於 UserID 的進程級別的安全機制
默認 apk 生成的數據對外是不可見的
AndroidManifest.xml 中的顯式權限聲明

67.Framework 工做方式及原理,Activity 是如何生成一個 view 的,機制是什麼?

全部的框架都是基於反射 和 配置文件(manifest)的。

普通的狀況:

Activity 建立一個 view 是經過 ondraw 畫出來的, 畫這個 view 以前呢,還會調用 onmeasure方法來計算顯示的大小.

特殊狀況:

Surfaceview 是直接操做硬件的,由於 或者視頻播放對幀數有要求,onDraw 效率過低,不夠使,Surfaceview 直接把數據寫到顯存。

68.什麼是 AIDL?如何使用?

aidl 是 Android interface definition Language 的英文縮寫,意思 Android 接口定義語言。

使用 aidl 能夠幫助咱們發佈以及調用遠程服務,實現跨進程通訊。

將服務的 aidl 放到對應的 src 目錄,工程的 gen 目錄會生成相應的接口類
咱們經過 bindService(Intent,ServiceConnect,int)方法綁定遠程服務,在 bindService中 有 一 個 ServiceConnec 接 口 , 我 們 需 要 覆 寫 該 類 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)方法,這個方法的第二個參數 IBinder 對象其實就是已經在 aidl 中定義的接口,所以咱們能夠將 IBinder 對象強制轉換爲 aidl 中的接口類。咱們經過 IBinder 獲取到的對象(也就是 aidl 文件生成的接口)實際上是系統產生的代理對象,該代理對象既能夠跟咱們的進程通訊, 又能夠跟遠程進程通訊, 做爲一箇中間的角色實現了進程間通訊。

69.AIDL 的全稱是什麼?如何工做?能處理哪些類型的數據?

AIDL 全稱 Android Interface Definition Language(AndRoid 接口描述語言) 是一種接口描述語言; 編譯器能夠經過 aidl 文件生成一段代碼,經過預先定義的接口達到兩個進程內部通訊進程跨界對象訪問的目的。須要完成兩件事情:

引入 AIDL 的相關類.; 
調用 aidl 產生的 class

理論上, 參數能夠傳遞基本數據類型和 String, 還有就是 Bundle 的派生類, 不過在 Eclipse 中,目前的 ADT 不支持 Bundle 作爲參數。

70.Android 判斷SD卡是否存在

首先要在AndroidManifest.xml中增長SD卡訪問權限

71.Android中任務棧的分配

Task其實是一個Activity棧,一般用戶感覺的一個Application就是一個Task。從這個定義來看,Task跟Service或者其餘Components是沒有任何聯繫的,它只是針對Activity而言的。

Activity有不一樣的啓動模式, 能夠影響到task的分配

72.SQLite支持事務嗎? 添加刪除如何提升性能?

在sqlite插入數據的時候默認一條語句就是一個事務,有多少條數據就有多少次磁盤操做 好比5000條記錄也就是要5000次讀寫磁盤操做。

添加事務處理,把多條記錄的插入或者刪除做爲一個事務

73.Android中touch事件的傳遞機制是怎樣的?

1.Touch事件傳遞的相關API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent 
2.Touch事件相關的類有View、ViewGroup、Activity 
3.Touch事件會被封裝成MotionEvent對象,該對象封裝了手勢按下、移動、鬆開等動做 
4.Touch事件一般從Activity#dispatchTouchEvent發出,只要沒有被消費,會一直往下傳遞,到最底層的View。 
5.若是Touch事件傳遞到的每一個View都不消費事件,那麼Touch事件會反向向上傳遞,最終交由Activity#onTouchEvent處理. 
6.onInterceptTouchEvent爲ViewGroup特有,能夠攔截事件. 
7.Down事件到來時,若是一個View沒有消費該事件,那麼後續的MOVE/UP事件都不會再給它

74.描述下Handler 機制

1)Looper: 一個線程能夠產生一個Looper對象,由它來管理此線程裏的MessageQueue(消息隊列)。 2)Handler: 你能夠構造Handler對象來與Looper溝通,以便push新消息到MessageQueue裏;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的消息。 3) Message Queue(消息隊列):用來存放線程放入的消息。 4)線程:UIthread 一般就是main thread,而Android啓動程序時會替它創建一個MessageQueue。

Hander持有對UI主線程消息隊列MessageQueue和消息循環Looper的引用,子線程能夠經過Handler將消息發送到UI線程的消息隊列MessageQueue中。

75.自定義view的基本流程

自定義View的屬性 編寫attr.xml文件 
在layout佈局文件中引用,同時引用命名空間 
在View的構造方法中得到咱們自定義的屬性 ,在自定義控件中進行讀取(構造方法拿到attr.xml文件值) 
重寫onMesure 
重寫onDraw

76.子線程發消息到主線程進行更新 UI,除了 handler 和 AsyncTask,還有什麼?

用 Activity 對象的 runOnUiThread 方法更新

在子線程中經過 runOnUiThread()方法更新 UI:
若是在非上下文類中(Activity),能夠經過傳遞上下文實現調用;

用 View.post(Runnable r)方法更新 UI

77.子線程中能不能 new handler?爲何?

不能,若是在子線程中直接 new Handler()會拋出異常 java.lang.RuntimeException: Can'tcreate handler inside thread that has not called

在沒有調用 Looper.prepare()的時候不能建立 Handler,由於在建立 Handler 的源碼中作了以下操做

Handler 的構造方法中

78.Android 中的動畫有哪幾類,它們的特色和區別是什麼

Frame Animation(幀動畫)主要用於播放一幀幀準備好的圖片,相似GIF圖片,優勢是使用簡單方便、缺點是須要事先準備好每一幀圖片;

Tween Animation(補間動畫)僅需定義開始與結束的關鍵幀,而變化的中間幀由系統補上,優勢是不用準備每一幀,缺點是隻改變了對象繪製,而沒有改變View自己屬性。所以若是改變了按鈕的位置,仍是須要點擊原來按鈕所在位置纔有效。

Property Animation(屬性動畫)是3.0後推出的動畫,優勢是使用簡單、下降實現的複雜度、直接更改對象的屬性、幾乎可適用於任何對象而僅非View類,主要包括ValueAnimator和ObjectAnimator

79.如何修改 Activity 進入和退出動畫

可 以 通 過 兩 種 方 式 , 一 是 通 過 定 義 Activity 的 主 題 , 二 是 通 過 覆 寫 Activity 的overridePendingTransition 方法。

經過設置主題樣式在 styles.xml 中編輯以下代碼:

添加 themes.xml 文件: 
在 AndroidManifest.xml 中給指定的 Activity 指定 theme。

覆寫 overridePendingTransition 方法

overridePendingTransition(R.anim.fade, R.anim.hold);

80.Android與服務器交互的方式中的對稱加密和非對稱加密是什麼?

對稱加密,就是加密和解密數據都是使用同一個key,這方面的算法有DES。
非對稱加密,加密和解密是使用不一樣的key。發送數據以前要先和服務端約定生成公鑰和私鑰,使用公鑰加密的數據能夠用私鑰解密,反之。這方面的算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非對稱加密。

82.事件分發中的 onTouch 和 onTouchEvent 有什麼區別,又該如何使用?

這兩個方法都是在 View 的 dispatchTouchEvent 中調用的,onTouch 優先於 onTouchEvent執行。若是在 onTouch 方法中經過返回 true 將事件消費掉,onTouchEvent 將不會再執行。

另外須要注意的是,onTouch 可以獲得執行須要兩個前提條件,第一 mOnTouchListener 的值不能爲空,第二當前點擊的控件必須是 enable 的。所以若是你有一個控件是非 enable 的,那麼給它註冊 onTouch 事件將永遠得不到執行。對於這一類控件,若是咱們想要監聽它的 touch 事件,就必須經過在該控件中重寫 onTouchEvent 方法來實現。

83.屬性動畫,例如一個 button 從 A 移動到 B 點,B 點仍是能夠響應點擊事件,這個原理是什麼?

補間動畫只是顯示的位置變更,View 的實際位置未改變,表現爲 View 移動到其餘地方,點擊事件仍在原處才能響應。而屬性動畫控件移動後事件相應就在控件移動後自己進行處理

都使用過哪些自定義控件

pull2RefreshListView
LazyViewPager
SlidingMenu
SmoothProgressBar
自定義組合控件
ToggleButton
自定義Toast

84.談談你在工做中是怎樣解決一個 bug

異常附近多打印 log 信息;
分析 log 日誌,實在不行的話進行斷點調試;
調試不出結果,上 Stack Overflow 貼上異常信息,請教大牛
再多看看代碼,或者從源代碼中查找相關信息
實在不行就 GG 了,找師傅來解決!

85.嵌入式操做系統內存管理有哪幾種, 各有何特性

頁式,段式,段頁,用到了MMU,虛擬空間等技術

86.開發中都使用過哪些框架、平臺

EventBus(事件處理)    
xUtils(網絡、圖片、ORM)
JPush(推送平臺)
友盟(統計平臺)
有米(優米)(廣告平臺)
百度地圖
bmob(服務器平臺、短信驗證、郵箱驗證、第三方支付)
阿里雲 OSS(雲存儲)
ShareSDK(分享平臺、第三方登陸)
Gson(解析 json 數據框架)
imageLoader (圖片處理框架)
zxing (二維碼掃描)
anroid-asyn-http(網絡通信)
DiskLruCache(硬盤緩存框架)
Viatimo(多媒體播放框架)
universal-image-loader(圖片緩存框架)
訊飛語音(語音識別)

87.談談你對 Bitmap 的理解, 何時應該手動調用 bitmap.recycle()

Bitmap 是 android 中常用的一個類,它表明了一個圖片資源。 Bitmap 消耗內存很嚴重,若是不注意優化代碼,常常會出現 OOM 問題,優化方式一般有這麼幾種:

使用緩存;
壓縮圖片;
及時回收;

至於何時須要手動調用 recycle,這就看具體場景了,原則是當咱們再也不使用 Bitmap 時,須要回收之。另外,咱們須要注意,2.3 以前 Bitmap 對象與像素數據是分開存放的,Bitmap 對象存在java Heap 中而像素數據存放在 Native Memory 中, 這時頗有必要調用 recycle 回收內存。 可是 2.3以後,Bitmap 對象和像素數據都是存在 Heap 中,GC 能夠回收其內存。

88.請介紹下 AsyncTask 的內部實現和適用的場景

AsyncTask 內部也是 Handler 機制來完成的,只不過 Android 提供了執行框架來提供線程池來執行相應地任務,由於線程池的大小問題,因此 AsyncTask 只應該用來執行耗時時間較短的任務,好比 HTTP 請求,大規模的下載和數據庫的更改不適用於 AsyncTask,由於會致使線程池堵塞,沒有線程來執行其餘的任務,致使的情形是會發生 AsyncTask 根本執行不了的問題

89.Activity間經過Intent傳遞數據大小有沒有限制?

Intent在傳遞數據時是有大小限制的,這裏官方並未詳細說明,不過經過實驗的方法能夠測出數據應該被限制在1MB以內(1024KB),筆者採用的是傳遞Bitmap的方法,發現當圖片大小超過1024(準確地說是1020左右)的時候,程序就會出現閃退、中止運行等異常(不一樣的手機反應不一樣),所以能夠判斷Intent的傳輸容量在1MB以內。

90.你通常在開發項目中都使用什麼設計模式?如何來重構,優化你的代碼?

較爲經常使用的就是單例設計模式,工廠設計模式以及觀察者設計模式,

通常須要保證對象在內存中的惟一性時就是用單例模式,例如對數據庫操做的 SqliteOpenHelper 的對象。

工廠模式主要是爲建立對象提供過渡接口,以便將建立對象的具體過程屏蔽隔離起來,達到提升靈活性的目的。

觀察者模式定義對象間的一種一對多的依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時,全部依賴於它的對象都獲得通知並被自動更新

91.Android 應用中驗證碼登錄都有哪些實現方案

從服務器端獲取圖片
經過短信服務,將驗證碼發送給客戶端

92.定位項目中,如何選取定位方案,如何平衡耗電與實時位置的精度?

開始定位,Application 持有一個全局的公共位置對象,而後隔必定時間自動刷新位置,每次刷新成功都把新的位置信息賦值到全局的位置對象, 而後每一個須要使用位置請求的地方都使用全局的位置信息進行請求。

該方案好處:請求的時候無需再反覆定位,每次請求都使用全局的位置對象,節省時間。
該方案弊端:耗電,每隔必定時間自動刷新位置,對電量的消耗比較大。

按需定位,每次請求前都進行定位。這樣作的好處是比較省電,並且節省資源,可是請求時間會變得相對較長。

93.andorid 應用第二次登陸實現自動登陸

前置條件是全部用戶相關接口都走 https,非用戶相關列表類數據走 http。

步驟

第一次登錄 getUserInfo 裏帶有一個長效 token,該長效 token 用來判斷用戶是否登錄和換取短 token 
把長效 token 保存到 SharedPreferences 
接口請求用長效 token 換取短token,短 token 服務端能夠根據你的接口最後一次請求做爲標示,超時時間爲一天。
全部接口都用短效 token 
若是返回短效 token 失效,執行第3步,再直接當前接口 若是長效 token 失效(用戶換設備或超過一月),提示用戶登陸。

94.說說 LruCache 底層原理

LruCache 使用一個 LinkedHashMap 簡單的實現內存的緩存,沒有軟引用,都是強引用。

若是添加的數據大於設置的最大值,就刪除最早緩存的數據來調整內存。maxSize 是經過構造方法初始化的值,他表示這個緩存能緩存的最大值是多少。

size 在添加和移除緩存都被更新值, 他經過 safeSizeOf 這個方法更新值。 safeSizeOf 默認返回 1,但通常咱們會根據 maxSize 重寫這個方法,好比認爲 maxSize 表明是 KB 的話,那麼就以 KB 爲單位返回該項所佔的內存大小。

除異常外,首先會判斷 size 是否超過 maxSize,若是超過了就取出最早插入的緩存,若是不爲空就刪掉,並把 size 減去該項所佔的大小。這個操做將一直循環下去,直到 size 比 maxSize 小或者緩存爲空。

95.jni 的調用過程?

安裝和下載 Cygwin,下載 Android NDK。
ndk 項目中 JNI 接口的設計。
使用 C/C++實現本地方法。
JNI 生成動態連接庫.so 文件。
將動態連接庫複製到 java 工程,在 java 工程中調用,運行 java 工程便可。

96.一條最長的短信息約佔多少byte?

中文70(包括標點),英文160,160個字節。

98.即時通信是是怎麼作的?

使用asmark 開源框架實現的即時通信功能.該框架基於開源的 XMPP 即時通訊協議,採用 C/S 體系結構,經過 GPRS 無線網絡用 TCP 協議鏈接到服務器,以架設開源的Openfn'e 服務器做爲即時通信平臺。

客戶端基於 Android 平臺進行開發。負責初始化通訊過程,進行即時通訊時,由客戶端負責向服務器發起建立鏈接請求。系統經過 GPRS 無線網絡與 Internet 網絡創建鏈接,經過服務器實現與Android 客戶端的即時通訊腳。

服務器端則採用 Openfire 做爲服務器。 容許多個客戶端同時登陸而且併發的鏈接到一個服務器上。服務器對每一個客戶端的鏈接進行認證,對認證經過的客戶端建立會話,客戶端與服務器端之間的通訊就在該會話的上下文中進行。

99.怎樣對 android 進行優化?

對 listview 的優化。
對圖片的優化。
對內存的優化。
具體一些措施
儘可能不要使用過多的靜態類 static 數據庫使用完成後要記得關閉 cursor 廣播使用完以後要註銷

100.若是有個100M大的文件,須要上傳至服務器中,而服務器form表單最大隻能上傳2M,能夠用什麼方法。

首先來講使用http協議上傳數據,特別在android下,跟form沒什麼關係。

傳統的在web中,在form中寫文件上傳,其實瀏覽器所作的就是將咱們的數據進行解析組拼成字符串,以流的方式發送到服務器,且上傳文件用的都是POST方式,POST方式對大小沒什麼限制。

回到題目,能夠說假設每次真的只能上傳2M,那麼可能咱們只能把文件截斷,而後分別上傳了,斷點上傳。

相關文章
相關標籤/搜索