Java 設計模式java
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前面建立型模式介紹了建立對象的一些設計模式,這節介紹的結構型模式旨在經過改變代碼結構來達到解耦的目的,使得咱們的代碼容易維護和擴展。編程
第一個要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個代理來隱藏具體實現類的實現細節,一般還用於在真實的實現的先後添加一部分邏輯。segmentfault
既然說是代理,那就要對客戶端隱藏真實實現,由代理來負責客戶端的全部請求。固然,代理只是個代理,它不會完成實際的業務邏輯,而是一層皮而已,可是對於客戶端來講,它必須表現得就是客戶端須要的真實實現。後端
理解 代理這個詞,這個模式其實就簡單了。
public interface FoodService { Food makeChicken(); Food makeNoodle(); } public class FoodServiceImpl implements FoodService { public Food makeChicken() { Food f = new Chicken() f.setChicken("1kg"); f.setSpicy("1g"); f.setSalt("3g"); return f; } public Food makeNoodle() { Food f = new Noodle(); f.setNoodle("500g"); f.setSalt("5g"); return f; } } // 代理要表現得「就像是」真實實現類,因此須要實現 FoodService public class FoodServiceProxy implements FoodService { // 內部必定要有一個真實的實現類,固然也能夠經過構造方法注入 private FoodService foodService = new FoodServiceImpl(); public Food makeChicken() { System.out.println("咱們立刻要開始製做雞肉了"); // 若是咱們定義這句爲核心代碼的話,那麼,核心代碼是真實實現類作的, // 代理只是在核心代碼先後作些「無足輕重」的事情 Food food = foodService.makeChicken(); System.out.println("雞肉製做完成啦,加點胡椒粉"); // 加強 food.addCondiment("pepper"); return food; } public Food makeNoodle() { System.out.println("準備製做拉麪~"); Food food = foodService.makeNoodle(); System.out.println("製做完成啦") return food; } }
客戶端調用,注意,咱們要用代理來實例化接口:
// 這裏用代理類來實例化 FoodService foodService = new FoodServiceProxy(); foodService.makeChicken();
咱們發現沒有,代理模式說白了就是作 「方法包裝」 或作 「方法加強」。在面向切面編程中,算了仍是不要吹捧這個名詞了,在 AOP 中,其實就是動態代理的過程。好比 Spring 中,咱們本身不定義代理類,可是 Spring 會幫咱們動態來定義代理,而後把咱們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動態添加到代理中。
說到動態代理,又能夠展開說 …… Spring 中實現動態代理有兩種,一種是若是咱們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實現,那麼採用 JDK 的動態代理,感興趣的讀者能夠去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;另外一種是咱們本身沒有定義接口的,Spring 會採用 CGLIB 進行動態代理,它是一個 jar 包,性能還不錯。
說完代理模式,說適配器模式,是由於它們很類似,這裏能夠作個比較。
適配器模式作的就是,有一個接口須要實現,可是咱們現成的對象都不知足,須要加一層適配器來進行適配。
適配器模式整體來講分三種:默認適配器模式、對象適配器模式、類適配器模式。先不急着分清楚這幾個,先看看例子再說。
默認適配器模式
首先,咱們先看看最簡單的適配器模式默認適配器模式(Default Adapter)是怎麼樣的。
咱們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 作例子,此接口定義了不少的方法,用於對文件或文件夾進行監控,一旦發生了對應的操做,就會觸發相應的方法。
public interface FileAlterationListener { void onStart(final FileAlterationObserver observer); void onDirectoryCreate(final File directory); void onDirectoryChange(final File directory); void onDirectoryDelete(final File directory); void onFileCreate(final File file); void onFileChange(final File file); void onFileDelete(final File file); void onStop(final FileAlterationObserver observer); }
此接口的一大問題是抽象方法太多了,若是咱們要用這個接口,意味着咱們要實現每個抽象方法,若是咱們只是想要監控文件夾中的文件建立和文件刪除事件,但是咱們仍是不得不實現全部的方法,很明顯,這不是咱們想要的。
因此,咱們須要下面的一個適配器,它用於實現上面的接口,可是全部的方法都是空方法,這樣,咱們就能夠轉而定義本身的類來繼承下面這個類便可。
public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener { public void onStart(final FileAlterationObserver observer) { } public void onDirectoryCreate(final File directory) { } public void onDirectoryChange(final File directory) { } public void onDirectoryDelete(final File directory) { } public void onFileCreate(final File file) { } public void onFileChange(final File file) { } public void onFileDelete(final File file) { } public void onStop(final FileAlterationObserver observer) { } }
好比咱們能夠定義如下類,咱們僅僅須要實現咱們想實現的方法就能夠了:
public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor { public void onFileCreate(final File file) { // 文件建立 doSomething(); } public void onFileDelete(final File file) { // 文件刪除 doSomething(); } }
固然,上面說的只是適配器模式的其中一種,也是最簡單的一種,無需多言。下面,再介紹「正統的」適配器模式。
對象適配器模式
來看一個《Head First 設計模式》中的一個例子,我稍微修改了一下,看看怎麼將雞適配成鴨,這樣雞也能當鴨來用。由於,如今鴨這個接口,咱們沒有合適的實現類能夠用,因此須要適配器。
public interface Duck { public void quack(); // 鴨的呱呱叫 public void fly(); // 飛 } public interface Cock { public void gobble(); // 雞的咕咕叫 public void fly(); // 飛 } public class WildCock implements Cock { public void gobble() { System.out.println("咕咕叫"); } public void fly() { System.out.println("雞也會飛哦"); } }
鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個方法,雞 Cock 若是要冒充鴨,fly() 方法是現成的,可是雞不會鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個時候就須要適配了:
// 毫無疑問,首先,這個適配器確定須要 implements Duck,這樣才能當作鴨來用 public class CockAdapter implements Duck { Cock cock; // 構造方法中須要一個雞的實例,此類就是將這隻雞適配成鴨來用 public CockAdapter(Cock cock) { this.cock = cock; } // 實現鴨的呱呱叫方法 @Override public void quack() { // 內部實際上是一隻雞的咕咕叫 cock.gobble(); } @Override public void fly() { cock.fly(); } }
客戶端調用很簡單了:
public static void main(String[] args) { // 有一隻野雞 Cock wildCock = new WildCock(); // 成功將野雞適配成鴨 Duck duck = new CockAdapter(wildCock); ... }
到這裏,你們也就知道了適配器模式是怎麼回事了。無非是咱們須要一隻鴨,可是咱們只有一隻雞,這個時候就須要定義一個適配器,由這個適配器來充當鴨,可是適配器裏面的方法仍是由雞來實現的。
咱們用一個圖來簡單說明下:
上圖應該仍是很容易理解的,我就不作更多的解釋了。下面,咱們看看類適配模式怎麼樣的。
類適配器模式
廢話少說,直接上圖:
看到這個圖,你們應該很容易理解的吧,經過繼承的方法,適配器自動得到了所須要的大部分方法。這個時候,客戶端使用更加簡單,直接 Target t = new SomeAdapter();
就能夠了。
適配器模式總結
類適配和對象適配的異同
一個採用繼承,一個採用組合;類適配屬於靜態實現,對象適配屬於組合的動態實現,對象適配須要多實例化一個對象。
整體來講,對象適配用得比較多。
比較這兩種模式,實際上是比較對象適配器模式和代理模式,在代碼結構上,它們很類似,都須要一個具體的實現類的實例。可是它們的目的不同,代理模式作的是加強原方法的活;適配器作的是適配的活,爲的是提供「把雞包裝成鴨,而後當作鴨來使用」,而雞和鴨它們之間本來沒有繼承關係。
理解橋樑模式,其實就是理解代碼抽象和解耦。
咱們首先須要一個橋樑,它是一個接口,定義提供的接口方法。
public interface DrawAPI { public void draw(int radius, int x, int y); }
而後是一系列實現類:
public class RedPen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class GreenPen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class BluePen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
定義一個抽象類,此類的實現類都須要使用 DrawAPI:
public abstract class Shape { protected DrawAPI drawAPI; protected Shape(DrawAPI drawAPI){ this.drawAPI = drawAPI; } public abstract void draw(); }
定義抽象類的子類:
// 圓形 public class Circle extends Shape { private int radius; public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.radius = radius; } public void draw() { drawAPI.draw(radius, 0, 0); } } // 長方形 public class Rectangle extends Shape { private int x; private int y; public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.x = x; this.y = y; } public void draw() { drawAPI.draw(0, x, y); } }
最後,咱們來看客戶端演示:
public static void main(String[] args) { Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen()); Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen()); greenCircle.draw(); redRectangle.draw(); }
可能你們看上面一步步還不是特別清晰,我把全部的東西整合到一張圖上:
這回你們應該就知道抽象在哪裏,怎麼解耦了吧。橋樑模式的優勢也是顯而易見的,就是很是容易進行擴展。
本節引用了 這裏的例子,並對其進行了修改。
要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個類是典型的裝飾模式的應用,可是讀者不必定清楚其中的關係,也許看完就忘了,但願看完這節後,讀者能夠對其有更深的感悟。
首先,咱們先看一個簡單的圖,看這個圖的時候,瞭解下層次結構就能夠了:
咱們來講說裝飾模式的出發點,從圖中能夠看到,接口 Component
其實已經有了 ConcreteComponentA
和 ConcreteComponentB
兩個實現類了,可是,若是咱們要加強這兩個實現類的話,咱們就能夠採用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾實現類,以達到加強的目的。
從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那麼每每就是 添加小功能這種,並且,咱們要知足能夠添加多個小功能。最簡單的,代理模式就能夠實現功能的加強,可是代理不容易實現多個功能的加強,固然你能夠說用代理包裝代理的方式,可是那樣的話代碼就複雜了。
首先明白一些簡單的概念,從圖中咱們看到,全部的具體裝飾者們 ConcreteDecorator_ 均可以做爲 Component 來使用,由於它們都實現了 Component 中的全部接口。它們和 Component 實現類 ConcreteComponent_ 的區別是,它們只是裝飾者,起裝飾做用,也就是即便它們看上去牛逼轟轟,可是它們都只是在具體的實現中加了層皮來裝飾而已。
注意這段話中混雜在各個名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。
下面來看看一個例子,先把裝飾模式弄清楚,而後再介紹下 java io 中的裝飾模式的應用。
最近大街上流行起來了「快樂檸檬」,咱們把快樂檸檬的飲料分爲三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎上,又增長了許多的口味,什麼金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的菜單,可是仔細看下,其實原料也沒幾樣,可是能夠搭配出不少組合,若是顧客須要,不少沒出如今菜單中的飲料他們也是能夠作的。
在這個例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎的飲料,其餘的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬於裝飾用的。固然,在開發中,咱們確實能夠像門店同樣,開發這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......可是,很快咱們就發現,這樣子幹確定是不行的,這會致使咱們須要組合出全部的可能,並且若是客人須要在紅茶中加雙份檸檬怎麼辦?三份檸檬怎麼辦?萬一有個變態要四份檸檬,因此這種作法是給本身找加班的。
不說廢話了,上代碼。
首先,定義飲料抽象基類:
public abstract class Beverage { // 返回描述 public abstract String getDescription(); // 返回價格 public abstract double cost(); }
而後是三個基礎飲料實現類,紅茶、綠茶和咖啡:
public class BlackTea extends Beverage { public String getDescription() { return "紅茶"; } public double cost() { return 10; } } public class GreenTea extends Beverage { public String getDescription() { return "綠茶"; } public double cost() { return 11; } } ...// 咖啡省略
定義調料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:
// 調料 public abstract class Condiment extends Beverage { }
而後咱們來定義檸檬、芒果等具體的調料,它們屬於裝飾者,毫無疑問,這些調料確定都須要繼承 Condiment 類:
public class Lemon extends Condiment { private Beverage bevarage; // 這裏很關鍵,須要傳入具體的飲料,如須要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶, // 固然也能夠傳入已經裝飾好的芒果綠茶,這樣能夠作芒果檸檬綠茶 public Lemon(Beverage bevarage) { this.bevarage = bevarage; } public String getDescription() { // 裝飾 return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬"; } public double cost() { // 裝飾 return beverage.cost() + 2; // 加檸檬須要 2 元 } } public class Mango extends Condiment { private Beverage bevarage; public Mango(Beverage bevarage) { this.bevarage = bevarage; } public String getDescription() { return bevarage.getDescription() + ", 加芒果"; } public double cost() { return beverage.cost() + 3; // 加芒果須要 3 元 } } ...// 給每一種調料都加一個類
看客戶端調用:
public static void main(String[] args) { // 首先,咱們須要一個基礎飲料,紅茶、綠茶或咖啡 Beverage beverage = new GreenTea(); // 開始裝飾 beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份檸檬 beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果 System.out.println(beverage.getDescription() + " 價格:¥" + beverage.cost()); //"綠茶, 加檸檬, 加芒果 價格:¥16" }
若是咱們須要芒果珍珠雙份檸檬紅茶:
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));
是否是很變態?
看看下圖可能會清晰一些:
到這裏,你們應該已經清楚裝飾模式了吧。
下面,咱們再來講說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:
咱們知道 InputStream 表明了輸入流,具體的輸入來源能夠是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬於基礎輸入流。
FilterInputStream 承接了裝飾模式的關鍵節點,其實現類是一系列裝飾器,好比 BufferedInputStream 表明用緩衝來裝飾,也就使得輸入流具備了緩衝的功能,LineNumberInputStream 表明用行號來裝飾,在操做的時候就能夠取得行號了,DataInputStream 的裝飾,使得咱們能夠從輸入流轉換爲 java 中的基本類型值。
固然,在 java IO 中,若是咱們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:
InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
這樣的結果是,InputStream 仍是不具備讀取行號的功能,由於讀取行號的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。
咱們應該像下面這樣使用:
DataInputStream is = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("")));
因此說嘛,要找到純的嚴格符合設計模式的代碼仍是比較難的。
門面模式(也叫外觀模式,Facade Pattern)在許多源碼中有使用,好比 slf4j 就能夠理解爲是門面模式的應用。這是一個簡單的設計模式,咱們直接上代碼再說吧。
首先,咱們定義一個接口:
public interface Shape { void draw(); }
定義幾個實現類:
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
客戶端調用:
public static void main(String[] args) { // 畫一個圓形 Shape circle = new Circle(); circle.draw(); // 畫一個長方形 Shape rectangle = new Rectangle(); rectangle.draw(); }
以上是咱們常寫的代碼,咱們須要畫圓就要先實例化圓,畫長方形就須要先實例化一個長方形,而後再調用相應的 draw() 方法。
下面,咱們看看怎麼用門面模式來讓客戶端調用更加友好一些。
咱們先定義一個門面:
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } /** * 下面定義一堆方法,具體應該調用什麼方法,由這個門面來決定 */ public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
看看如今客戶端怎麼調用:
public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); // 客戶端調用如今更加清晰了 shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); }
門面模式的優勢顯而易見,客戶端再也不須要關注實例化時應該使用哪一個實現類,直接調用門面提供的方法就能夠了,由於門面類提供的方法的方法名對於客戶端來講已經很友好了。
組合模式用於表示具備層次結構的數據,使得咱們對單個對象和組合對象的訪問具備一致性。
直接看一個例子吧,每一個員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時還有下屬員工集合(雖然可能集合爲空),而下屬員工和本身的結構是同樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時也有他們的下屬員工集合。
public class Employee { private String name; private String dept; private int salary; private List<Employee> subordinates; // 下屬 public Employee(String name,String dept, int sal) { this.name = name; this.dept = dept; this.salary = sal; subordinates = new ArrayList<Employee>(); } public void add(Employee e) { subordinates.add(e); } public void remove(Employee e) { subordinates.remove(e); } public List<Employee> getSubordinates(){ return subordinates; } public String toString(){ return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]"); } }
一般,這種類須要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。
這說的其實就是組合模式,這種簡單的模式我就不作過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。
英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最早翻譯的這個詞,感受這翻譯真的很差理解,咱們試着強行關聯起來吧。Flyweight 是輕量級的意思,享元分開來講就是 共享 元器件,也就是複用已經生成的對象,這種作法固然也就是輕量級的了。
複用對象最簡單的方式是,用一個 HashMap 來存放每次新生成的對象。每次須要一個對象的時候,先到 HashMap 中看看有沒有,若是沒有,再生成新的對象,而後將這個對象放入 HashMap 中。
這種簡單的代碼我就不演示了。
前面,咱們說了代理模式、適配器模式、橋樑模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否能夠分別把這幾個模式說清楚了呢?在說到這些模式的時候,心中是否有一個清晰的圖或處理流程在腦海裏呢?
代理模式是作方法加強的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋樑模式作到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合於裝飾類或者說是加強類的場景,門面模式的優勢是客戶端不須要關心實例化過程,只要調用須要的方法便可,組合模式用於描述具備層次結構的數據,享元模式是爲了在特定的場景中緩存已經建立的對象,用於提升性能。
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