iOS基礎 - 核心動畫

1、核心動畫

l 核心動畫基本概念數組

l 基本動畫併發

l 關鍵幀動畫框架

l 動畫組函數

l 轉場動畫動畫

l Core Animation是一組很是強大的動畫處理API,使用它能作出很是炫麗的動畫效果,並且每每是事半功倍!spa

l 使用它須要先添加QuartzCore.framework和引入對應的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>線程

l 開發步驟:代理

  1. 初始化一個動畫對象(CAAnimation)並設置一些動畫相關屬性
  2. CALayer中不少屬性均可以經過CAAnimation實現動畫效果,包括:opacitypositiontransformboundscontents等(能夠在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties
  3. 添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執行動畫
  4. 經過調用CALayeraddAnimation:forKey增長動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發動畫了。經過調用removeAnimationForKey能夠中止層中的動畫
  5. Core Animation的動畫執行過程都是在後臺操做的,不會阻塞主線程

2、CAAnimation——簡介

l 是全部動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類orm

l 屬性說明:(紅色表明來自CAMediaTiming協議的屬性)對象

- duration:動畫的持續時間

- repeatCount:重複次數,無限循環能夠設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

- repeatDuration:重複時間

- removedOnCompletion:默認爲YES,表明動畫執行完畢後就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。若是想讓圖層保持顯示動畫執行後的狀態,那就設置爲NO,同時還要設置fillModekCAFillModeForwards

- fillMode:決定當前對象在非active時間段的行爲。好比動畫開始以前或者動畫結束以後

- beginTime:能夠用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置爲CACurrentMediaTime()+2CACurrentMediaTime()爲圖層的當前時間

- timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏

- delegate:動畫代理

3、CAAnimation——動畫填充模式

l fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion = NO

l kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束後,動畫對layer都沒有影響,動畫結束後,layer會恢復到以前的狀態

l kCAFillModeForwards 當動畫結束後,layer會一直保持着動畫最後的狀態 

l kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只須要將動畫加入了一個layerlayer便當即進入動畫的初始狀態並等待動畫開始。

l kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成,動畫加入以後在開始以前,layer便處於動畫初始狀態,動畫結束後layer保持動畫最後的狀態

4、CAAnimation——速度控制函數

l 速度控制函數(CAMediaTimingFunction) 

  1. kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速
  2. kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,而後加速離開
  3. kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,而後減速的到達目的地
  4. kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,而後減速的到達目的地。這個是默認的動畫行爲。

5、CAAnimation——動畫代理方法

CAAnimation在分類中定義了代理方法

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

/* Called when the animation begins its active duration. */

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

/* Called when the animation either completes its active duration or

 * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'

 * is true if the animation reached the end of its active duration

 * without being removed. */

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end

6、CALayer上動畫的暫停和恢復

#pragma mark 暫停CALayer的動畫

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer

{

    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // CALayer的時間中止走動

      layer.speed = 0.0;

    // CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻

    layer.timeOffset = pausedTime;

}

#pragma mark 恢復CALayer的動畫

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer

{

    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;

    // 1. CALayer的時間繼續行走

      layer.speed = 1.0;

    // 2. 取消上次記錄的停留時刻

      layer.timeOffset = 0.0;

    // 3. 取消上次設置的時間

      layer.beginTime = 0.0;

    // 4. 計算暫停的時間(這裏也能夠用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

    // 5. 設置相對於父座標系的開始時間(日後退timeSincePause)

      layer.beginTime = timeSincePause;

}

7、CAPropertyAnimation

l 是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想建立動畫對象,應該使用它的兩個子類:

- CABasicAnimation

- CAKeyframeAnimation

l 屬性說明:

- keyPath:經過指定CALayer的一個屬性名稱爲keyPathNSString類型),而且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。好比,指定@position」爲keyPath,就修改CALayerposition屬性的值,以達到平移的動畫效果

8、CABasicAnimation——基本動畫

l 基本動畫,是CAPropertyAnimation的子類

l 屬性說明:

- fromValuekeyPath屬性的初始值

- toValuekeyPath屬性的結束值

- byValuekeyPath屬性的變化值(使用較少)

l 動畫過程說明:

- 隨着動畫的進行,在長度爲duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變爲toValue

- keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性

- 若是fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那麼在動畫執行完畢後,圖層會保持顯示動畫執行後的狀態。但在實質上,圖層的屬性值仍是動畫執行前的初始值,並無真正被改變。

9、CAKeyframeAnimation——關鍵幀動畫

l 關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:

- CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另外一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值

l 屬性說明:

- values:上述的NSArray對象。裏面的元素稱爲「關鍵幀」(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每個關鍵幀

- path:能夠設置一個CGPathRefCGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayeranchorPointposition起做用。若是設置了path,那麼values將被忽略

- keyTimes:能夠爲對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值範圍爲01.0keyTimes中的每個時間值都對應values中的每一幀。若是沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的

l CABasicAnimation可看作是隻有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation

10、CAKeyframeAnimation——計算模式屬性

l 在關鍵幀動畫中還有一個很是重要的參數,那即是calculationMode,所謂計算模式:其主要針對的是每一幀的內容爲一個座標點的狀況,也就是對anchorPoint和 position進行的動畫

l 當在平面座標系中有多個離散的點的時候,能夠是離散的,也能夠直線相連後進行插值計算,也可使用圓滑的曲線將他們相連後進行插值計算

l calculationMode目前提供以下幾種模式:

- kCAAnimationLinear 默認值,表示當關鍵幀爲座標點的時候,關鍵幀之間直接直線相連進行插值計算 

- kCAAnimationDiscrete 離散的,不進行插值計算,全部關鍵幀直接逐個進行顯示

- kCAAnimationPaced 使得動畫均勻進行,而不是按keyTimes設置的或者按關鍵幀平分時間,此時keyTimestimingFunctions無效

- kCAAnimationCubic 對關鍵幀爲座標點的關鍵幀進行圓滑曲線相連後插值計算,這裏的主要目的是使得運行的軌跡變得圓滑

- kCAAnimationCubicPaced 看這個名字就知道和kCAAnimationCubic有必定聯繫,其實就是在kCAAnimationCubic的基礎上使得動畫運行變得均勻,就是系統時間內運動的距離相同,此時keyTimes以及timingFunctions也是無效的

l 注意:就目前而言,此屬性研究的意義不大,知道有這麼一個屬性便可,只有再作複雜動畫,同時動畫效果不夠理想的時候,才須要考慮使用這一屬性

11、CAAnimationGroup——動畫組

l 動畫組,是CAAnimation的子類,能夠保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層後,組中全部動畫對象能夠同時併發運行

l 屬性說明:

- animations:用來保存一組動畫對象的NSArray

- 默認狀況下,一組動畫對象是同時運行的,也能夠經過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間

12、CATransition——轉場動畫

l CATransitionCAAnimation的子類,用於作轉場動畫,可以爲層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOSMac OS X的轉場動畫效果少一點

l UINavigationController就是經過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果

l 動畫屬性:

- type:動畫過渡類型

- subtype:動畫過渡方向

- startProgress:動畫起點(在總體動畫的百分比)

- endProgress:動畫終點(在總體動畫的百分比)

十3、使用UIView動畫函數實現轉場動畫——單視圖

l + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

l 參數說明:

- duration:動畫的持續時間

- view:須要進行轉場動畫的視圖

- options:轉場動畫的類型

- animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block

- completion:動畫結束後,會自動調用這個block

十4、使用UIView動畫函數實現轉場動畫——雙視圖

l + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

l 參數說明:

- duration:動畫的持續時間

- options:轉場動畫的類型

- animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block

- completion:動畫結束後,會自動調用這個block

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