前兩章教程,咱們使用WebSocket的基礎特性打造了一個小小聊天室,並在第二章對其進行了集羣化改造。前端
系列教程回顧:nginx
[WebSocket]第一章:手把手搭建WebSocket多人在線聊天室(SpringBoot+WebSocket)git
[WebSocket]第二章:WebSocket集羣分佈式改造——實現多人在線聊天室github
在本文中,我將介紹如何使用WebSocket向實時多人答題對戰遊戲提供服務端,並詳細介紹通接口的設計。web
這是我在最近做業競賽中設計的小項目,和小夥伴們一塊兒設計了整個遊戲流程和後端代碼,前端頁面暫時就不放開給你們了,你們能夠參考前兩章教程本身動手寫一下前端頁面。算法
本文內容摘要:spring
本文源碼:(媽媽不再用擔憂我沒法復現文章代碼啦)apache
參考:瀏覽器
優勢:協議較成熟,應用普遍、基於TCP/IP,擁有TCP優勢、研發成本很低,開發快速、開源軟件較多,nginx,apache,tomact等
缺點:無狀態無鏈接、只有PULL模式,不支持PUSH、數據報文較大
特性:基於TCP/IP應用層協議、無狀態,無鏈接、支持C/S模式、適用於文本傳輸
優勢:可靠性 、全雙工協議、開源支持多、應用較普遍、面向鏈接、研發成本低、報文內容不限制(IP層自動分包,重傳,不大於1452bytes)
缺點:操做系統:較耗內存,支持鏈接數有限、設計:協議較複雜,自定義應用層協議、網絡:網絡差狀況下延遲較高、傳輸:效率低於UDP協議
特性:面向鏈接、可靠性、全雙工協議、基於IP層、OSI參考模型位於傳輸層、適用於二進制傳輸
優勢:協議較成熟、基於TCP/IP,擁有TCP優勢、數據報文較小,包頭很是小、面向鏈接,有狀態協議、開源較多,開發較快
缺點:
特性:有狀態,面向鏈接、數據報頭較小、適用於WEB3.0,以及其餘即時聯網通信
優勢:操做系統:併發高,內存消耗較低、傳輸:效率高,網絡延遲低、傳輸模型簡單,研發成本低
缺點:協議不可靠、單向協議、開源支持少、報文內容有限,不能大於1464bytes、設計:協議設計較複雜、網絡:網絡差,並且丟數據報文
特性:無鏈接,不可靠,基於IP協議層,OSI參考模型位於傳輸層,最大努力交付,適用於二進制傳輸
咱們採用websocket做爲咱們的通訊方案,主要是由於咱們但願對戰雙方可以實時顯示對方的得分。
本小節詳細介紹了咱們在線問答對戰遊戲中,具體的websocket通信方式定義。
本問答遊戲規則以下:
因此咱們須要設計三個WebSocket協議:
接下來詳細介紹這三種WebSocket接口
打開界面,進入遊戲:
咱們使用了HashMap存儲用戶狀態,
private Map<String, StatusEnum> userToStatus = new HashMap<>();
複製代碼
用戶狀態分爲空閒和遊戲中:
public enum StatusEnum {
IDLE,
IN_GAME
}
複製代碼
WebSocket接口設計以下:
WebSocket接口代碼以下:
@MessageMapping("/game.add_user")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply addUser(@Payload ChatMessage chatMessage, SimpMessageHeaderAccessor headerAccessor) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String sender = chatMessage.getSender();
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.ADD_USER);
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
if (userToStatus.containsKey(sender)) {
message.setCode(201);
message.setStatus("該用戶名已存在");
message.setChatMessage(result);
log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
} else {
result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
message.setCode(200);
message.setStatus("成功");
message.setChatMessage(result);
userToStatus.put(sender, StatusEnum.IDLE);
headerAccessor.getSessionAttributes().put("username",sender);
log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
}
return message;
}
複製代碼
在大廳中選擇玩家,隨後會進入對戰:
咱們使用了HashMap存儲了正在對戰的用戶,給雙方配對。
private Map<String, String> userToPlay = new HashMap<>();
複製代碼
WebSocket接口設計以下:
WebSocket接口代碼以下:
@MessageMapping("/game.choose_user")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply chooseUser(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String receiver = chatMessage.getContent();
String sender = chatMessage.getSender();
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.CHOOSE_USER);
if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IDLE)) {
List<QuestionRelayDTO> list=new ArrayList<>();
questionService.getQuestions(limit).forEach(item->{
QuestionRelayDTO relayDTO=new QuestionRelayDTO();
relayDTO.setTopic_id(item.getId());
relayDTO.setTopic_name(item.getQuestion());
List<Answer> answers=new ArrayList<>();
answers.add(new Answer(1,item.getId(),item.getOptionA(),item.getResult()==1?1:0));
answers.add(new Answer(2,item.getId(),item.getOptionB(),item.getResult()==2?1:0));
answers.add(new Answer(3,item.getId(),item.getOptionC(),item.getResult()==3?1:0));
answers.add(new Answer(4,item.getId(),item.getOptionD(),item.getResult()==4?1:0));
relayDTO.setTopic_answer(answers);
list.add(relayDTO);
});
result.setContent(mapper.writeValueAsString(list));
result.setReceiver(Arrays.asList(sender, receiver));
message.setCode(200);
message.setStatus("匹配成功");
message.setChatMessage(result);
userToStatus.put(receiver, StatusEnum.IN_GAME);
userToStatus.put(sender, StatusEnum.IN_GAME);
userToPlay.put(receiver,sender);
userToPlay.put(sender,receiver);
log.warn("chooseUser[" + sender + "," + receiver + "]: " + message.toString());
} else {
result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
message.setCode(202);
message.setStatus("該用戶不存在或已在遊戲中");
message.setChatMessage(result);
log.warn("chooseUser[" + sender + "]: " + message.toString());
}
return message;
}
複製代碼
對戰過程當中的演示圖:左邊顯示我方分數,右邊顯示對方分數
WebSocket接口設計以下:
WebSocket接口代碼以下:
@MessageMapping("/game.do_exam")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply doExam(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String sender = chatMessage.getSender();
String receiver = userToPlay.get(sender);
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.DO_EXAM);
log.warn("userToStatus:" + mapper.writeValueAsString(userToStatus));
if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IN_GAME)) {
result.setContent(chatMessage.getContent());
result.setSender(sender);
result.setReceiver(Collections.singletonList(receiver));
message.setCode(200);
message.setStatus("成功");
message.setChatMessage(result);
log.warn("doExam[" + receiver + "]: " + message.toString());
}else{
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
message.setCode(203);
message.setStatus("該用戶不存在或已退出遊戲");
message.setChatMessage(result);
log.warn("doExam[" + sender + "]: " + message.toString());
}
return message;
}
複製代碼
這個只是個兩天趕出來的Demo,固然裏成品還有很是大的差距。這裏有幾個須要繼續解決的事情:
咱們可使用convertAndSendToUser()方法,按照名字就能夠判斷出來,convertAndSendToUser()方法可以讓咱們給特定用戶發送消息。
spring webscoket能識別帶」/user」的訂閱路徑並作出處理,例如,若是瀏覽器客戶端,訂閱了’/user/topic/greetings’這條路徑,
stompClient.subscribe('/user/topic/greetings', function(data) {
//...
});
複製代碼
就會被spring websocket利用UserDestinationMessageHandler進行轉化成」/topic/greetings-usererbgz2rq」,」usererbgz2rq」中,user是關鍵字,erbgz2rq是sessionid,這樣子就把用戶和訂閱路徑惟一的匹配起來了
點對點通信:
咱們在本文中實現了在線多人對戰遊戲的服務端WebSocket接口設計,進一步鞏固了對WebSocket的基礎和應用範圍的理解。
本文工程源代碼:
我目前是一名後端開發工程師。主要關注後端開發,數據安全,爬蟲,邊緣計算等方向。
微信:yangzd1102(請註明來意)
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