作了1年的策劃,總結下失敗的經驗。測試
1. 達洛克戰記1.設計
大商戰改版,使用了魔幻主題,比商業題材更貼近玩家,沒這麼突兀。開發
開發週期:1個星期經驗
結果:收入8k上下,沒有什麼變化。總結
總結:玩法太落伍,推關卡能力限制玩法和等級限制玩法比較,有太多不足,由於不能提供太多能力,不然玩家無限成長。升級
2. 大洛克戰記2oss
總結1,使用了橫板,角色扮演,半手操回合制。魔幻主題。主題
開發週期:6個月
結果:收入8k上下,沒有不安華。
總結:數值失控了。後期能力放大太大,致使前期追求沒有意義;缺乏豐富的禮包;缺乏boss戰鬥。
3. 達洛克戰記3
總結2,經濟體系不膨脹,能力體系根據設計相互制約;提高了禮包數量;增長在線boss戰鬥;使用8方向。
開發週期:3個月。
結果:收入8k上下,更加垃圾。
總結:能力被過度削弱,收費點的效果沒有突出;每一個能力體系過於複雜,單純一個裝備升級須要的材料就幾百種;前期節奏緩慢而且無重點。
4. 達洛克戰記3s
總結3,從新調整了能力體系結構;修改部分能力例如坐騎,只針對競技場等;關卡NPC難度進行區分,主線、精英、副本使用3種難度,用於體現出RMB玩家的收費點。簡化了各類道具。
Less is More。越簡潔,實際上越豐富。
結果:等待測試。