【狂雲歌之unity_vr】開發unity插件——一次搞定unity編輯器經常使用功能

【狂雲歌之unity_vr】開發unity插件——一次搞定unity編輯器經常使用功能

unity

這篇文章主要分享unity中與editor插件等相關的使用,比較基礎,不過若是都掌握了就能夠擴展寫一些unity插件了,平時開發中也會提高工做效率。windows

editor相關腳本必定要放在Editor文件夾下,繼承monobehaviour的文件不要放到Editor文件夾下。api

monobehaviour相關的編輯器功能

首先經常使用的在繼承monobehaviour類中寫public變量能夠在inspector中序列化可編輯通常人都知道了,下面是一些能夠更有效率更酷的方法。dom

加強序列化屬性

public bool isGood = false;

[Tooltip("hp")]//鼠標hover的時候顯示一個tooltip
public int life = 0;

[Range(0f, 1f)]//float slider
public float CloudRange = 0.5f;

[Range(0, 15)]//int slider
public int CloudRangeInt = 1;

[Header("OtherAttr")]//能夠將屬性隔離開,造成分組的感受
public float CloudHeader = 1f;

[Space(30)]//能夠與上面造成一個空隙
public float CloudSpace = 1f;

[HideInInspector]//使屬性在inspector中隱藏,可是仍是可序列化,想賦值能夠經過寫程序賦值序列化
public float CloudHideInInspector = 1f;

[NonSerialized]//使public屬性不能序列化
public float CloudNonSerialized = 1f;

[SerializeField]//使private屬性能夠被序列化,在面板上顯示而且能夠讀取保存
private bool CloudSerializeField = true;

效果以下圖,對於一些有範圍的數值能夠用range作個slider讓策劃來調節,能夠用header和space來組織面板的外觀,也能夠針對不一樣的屬性進行是否序列化的選擇。編輯器

serialize

序列化類

也能夠序列化一個類ide

[Serializable]//一個可序列化的類
public class SerializableClass {
    public int x = 0;
    public Vector2 pos;
    public Color color;
    public Sprite sprite;
}
public SerializableClass serializedObject;//一個可序列化的類的實例

serializedObject

組件面板的上下文菜單

有時在monobehaviour中寫一些方法能夠初始化一些值或者隨機產生某個值這種需求,均可以在菜單中觸發,只要簡單的加一行便可。函數

[ContextMenu("Init")]//能夠在組件的右鍵菜單及設置(那個小齒輪按鈕)菜單看到,
void Init()
{
    isGood = false;
    life = 0;
}

[ContextMenu("Random value")]
void RandomValue()
{
    Debug.Log("TestContextMenu " + gameObject.name);
    isGood = true;
    life = UnityEngine.Random.Range(1, 100);
}

效果以下圖,點擊init就會賦一個初始的值,點擊randomvalue能夠隨機產生一個life的值,這就是最簡單的editor工具了工具

contextmenu

inspector相關的編輯器功能

若是要在inspector中加上一些更高級的功能就須要使用editor相關的方法了ui

這是要使用的TestInspector類代碼spa

[CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class CloudTools : Editor {
    #region inspector
    TestInspector script;//所對應的腳本對象
    GameObject rootObject;//腳本的GameObject
    SerializedObject seriObject;//所對應的序列化對象
    SerializedProperty headColor;//一個[SerializeField][HideInInspector]且private的序列化的屬性
    private static bool toggle = true;//toggle按鈕的狀態

    //初始化
    public void OnEnable()
    {
        seriObject = base.serializedObject;
        headColor = seriObject.FindProperty("headColor");
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript != null)
        {
            script = tscript;
            rootObject = script.gameObject;
        }else
        {
            Console.Error.WriteLine("tscript is null");
        }
    }

    //清理
    public void OnDisable()
    {
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript == null)
        {
            // 這種狀況是腳本對象被移除了;  
            Debug.Log("tscript == null");
        }
        else
        {
            // 這種狀況是編譯腳本致使的重刷;  
            Debug.Log("tscript != null");
        }
        seriObject = null;
        script = null;
        rootObject = null;
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        seriObject.Update();
        //將target轉化爲腳本對象
        script = target as TestInspector;
        //random按鈕  
        if (GUILayout.Button("RandomNum"))
        {
            //註冊undo,能夠在edit菜單裏看到undo,也能夠經過ctrl+z來回退
            Undo.RecordObject(script, "revert random num");
            script.RandomNum(script.num);
        }

        //save scene和toggle這組按鈕
        GUILayout.BeginHorizontal();
        {
            if (GUILayout.Button("SaveScene"))
            {
                EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
            }
            if(GUILayout.Button(toggle ? "untoggle" : "toggle"))
            {
                toggle = !toggle;
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        script.isAlive = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("isAlive", script.isAlive);
        if (script.isAlive)//若是isAlive不勾選則不顯示life
        {
            script.life = EditorGUILayout.Slider("life", script.life, 0, 100f);
        }
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();

        //能夠顯示TestInspector中序列化可是不在inspector中顯示的屬性
        EditorGUILayout.PropertyField(headColor);
        seriObject.ApplyModifiedProperties();

        //展現普通訊息
        EditorGUILayout.LabelField("life " + script.life, GUILayout.Width(200));
        Repaint();
    }

    #endregion
}

其中須要用OnEnable和OnDisable來作初始化和清理工做,OnInspectorGUI方法能夠類比monobehaviour中的OnGUI,作ui渲染和ui事件處理。.net

裏面還註冊了UnDo,好處是能夠經過ctrl+z來進行撤銷操做,這樣才更完美更像一個完善的unity插件。

代碼也沒什麼難度,我也作了下簡單的註釋,執行一下看看效果大部分人就都理解了。效果以下圖

inspector

inspector

各類上下文菜單

組件菜單

以前能夠在monobehaviour中加入[ContextMenu("Random value")]來生成對應腳本組件面板的上下文菜單,那麼若是要生成一個在transform組件上的菜單怎麼辦

[MenuItem("CONTEXT/Transform/RandomPosition")]
static void ContextMenu_TransformRandomPosition()//隨機改變transform組件的position
{
    Debug.Log("ContextMenu_Transform");
    Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);
    foreach (Transform transform in transforms)
    {
        transform.localPosition = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-10, 10),
            UnityEngine.Random.Range(-10, 10),
            UnityEngine.Random.Range(-10, 10));
        Debug.Log(transform.localPosition);
    }
}

效果以下圖,若是策劃或者美術須要對transform的position幹這種隨機的事,是否是就能夠這麼搞了?或者對collider、rigibody之類的組件加上一些屬性模板的設置,會很方便吧

TransformMenu

帶勾選的菜單

在editor中加個菜單item是件很容易的事情,那麼若是這個菜單是能夠勾選的呢?是否是能夠解決一些開關的問題?

const string Menu_Checked = "Cloud/MenuChecked";//checked menu的名字
const string Key_MenuChecked = "MenuChecked";//checked menu狀態存儲的key

[MenuItem(Menu_Checked)]
static void MenuChecked()
{
    bool flag = Menu.GetChecked(Menu_Checked);
    if (flag)
    {
        Debug.Log("Key_MenuChecked to 0");
        PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 0);//經過存儲0和1來判斷是否check menu
    }
    else
    {
        Debug.Log("Key_MenuChecked to 1");
        PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 1);
    }
    Menu.SetChecked(Menu_Checked, !flag);
}

[MenuItem(Menu_Checked, true)]//判斷menu是否check的函數
public static bool IsMenuChecked()
{
    Menu.SetChecked(Menu_Checked, PlayerPrefs.GetInt(Key_MenuChecked, 0) == 1);
    return true;
}

效果以下圖,其中須要一個菜單的valid函數來判斷菜單是否在勾選狀態,這裏用了playprefs,在windows上就寫到註冊表裏了

checkedmenu

project面板中的菜單

這個菜單是加到了Assets下面,那麼在project面板中右鍵也能夠看到,這種菜單能夠幹什麼呢,我也沒想好,不過幹些修改assetsimport屬性或者修改一些資源等等仍是挺好用的吧

[MenuItem("Assets/TestAssets")]
static void MenuAssets()
{
    if(Selection.activeObject == null)
    {
        Debug.Log("TestAssets choose null");
    }
    else
    {
        Debug.Log("TestAssets name = " + Selection.activeObject.name);
    }
    
}

通常這種菜單均可以經過Selection.activeObject/activeGameObject等等來獲取選中對象,固然也能夠獲取多選的多個對象,這個看下api就知道了

AssetsMenu

AssetsMenu

hierarchy面板菜單

這個菜單仍是比較實用的,相對來講也不太同樣

[MenuItem("GameObject/Create Other/TestGameObject")]//將菜單放到GameObject菜單中,能夠在hierarchy中看到
static void MenuGameObject()
{
    Debug.Log("TestGameObject");
}

將菜單加到GameObject下面,就能夠在hierarchy裏右鍵看到了

GameObjectMenu

那麼基於這個菜單咱們能夠作個比較實用的功能,例如右鍵hierarchy中場景的一個GameObject而且對它進行SetActive爲true or false的操做,代碼以下:

//快捷鍵能夠爲%=ctrl/cmd #=shift &=alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN F1-F12,HOME END PGUP PGDN _a~_z
[MenuItem("GameObject/SetActive _a", false, 11)] //11及之後能夠在Camera以後顯示
static void MenuGameObjectSetActive()//經過按a鍵來設置所選擇GameObject的active狀態
{
    Debug.Log("MenuGameObjectSetActive");
    if(Selection.activeGameObject != null)
    {
        Undo.RecordObject(Selection.activeGameObject, "SetActive" + Selection.activeGameObject.activeSelf + " " + Selection.activeGameObject.name);
        Selection.activeGameObject.SetActive(!Selection.activeGameObject.activeSelf);//就算鎖定了inpector,也是處理當前選中的
    }
    Debug.Log(Selection.activeObject.name);
}

[MenuItem("GameObject/SetActive", true, 11)]
static bool CheckIsGameObject()//判斷是否顯示該菜單的校驗方法,若是沒選擇GameObject爲灰
{
    UnityEngine.Object selectedObject = Selection.activeObject;
    if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
    {
        Debug.Log(selectedObject.name);
        return true;
    }
    return false;
}

其中作校驗的方法是爲了在不選中GameObject的時候可以將菜單灰掉。另外這種菜單能夠綁定一個快捷鍵,這個例子是綁定了a鍵,菜單中也能夠看出來。

最終效果就成了:我選中一個GameObject,只要按下a鍵就能夠SetActive(false),再按下變成true,仍是比較實用的吧,基於此能夠作不少實用的東西。效果以下圖

SetActiveMenu

SetActiveMenu

對話框

對話框比較簡單,就是一些內置的api,具體能夠查看api,支持了例如簡單和複雜對話框、打開保存文件對話框、進度條等等功能

EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("ok", "done", 0.7f)
EditorUtility.ClearProgressBar();
EditorUtility.OpenFilePanel("open", "d:/", ".txt");

progress

Dialog

新窗口

若是要作的事情可能不是與某個GameObject相關,inspector不能知足要求,那麼能夠建立一個新的窗口,建立新的editor窗口須要繼承EditorWindow,代碼以下

[CustomEditor(typeof(CloudWindow))]
public class CloudWindow : EditorWindow {

    #region 對話框
    //經過MenuItem按鈕來建立這樣的一個對話框  
    [MenuItem("Cloud/ShowEditorTestPanel")]
    public static void ConfigDialog()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(CloudWindow));
    }

    public UnityEngine.Object go = null;
    string goName= "default";
    float life = 100f;
    bool isAlive = true;
    bool toggleEnabled;
    void OnGUI()
    {
        //Label  
        GUILayout.Label("Label Test", EditorStyles.boldLabel);
        //經過EditorGUILayout.ObjectField能夠接受Object類型的參數進行相關操做  
        go = EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(UnityEngine.Object), true);
        //Button  
        if (GUILayout.Button("Button Test"))
        {
            if (go == null)
            {
                Debug.Log("go == null");
            }
            else
            {
                Debug.Log(go.name);
            }
        }
        goName = EditorGUILayout.TextField("textfield", goName);

        toggleEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("optional settings", toggleEnabled);
        if (toggleEnabled)
        {
            isAlive = EditorGUILayout.Toggle("isalive", isAlive);
            life = EditorGUILayout.Slider("life", life, 0, 100);
        }
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }


    #endregion

}

好像代碼也不復雜,也沒什麼難度就是常見的ui繪製,效果以下:

newwindow

newwindow

後續

若是有更高的需求可能須要更深刻的研究一下unity中editor的相關api和文檔

unity還提供了能夠在scene窗口中作一些操做,例如畫一些輔助線、顯示label、操做handler等,具體能夠參考
http://blog.csdn.net/kun12345...

結語

若是把這些代碼執行一遍,改改調試一下,理解基本流程,那麼已經能夠寫一些提升工做效率的unity插件了

VR開發或者unity相關交流能夠郵件madcloudsong@qq .com
轉載請註明原文連接
http://blog.csdn.net/madcloud...

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