Unity UGUI —— 無限循環List

還記得大學畢業剛工做的時候是作flash的開發,那時候看到別人寫的各類各樣的UI組件就很是佩服,後來本身也慢慢嘗試着寫,發現其實也就那麼回事。UI的開發其實技術的成分相對來講不算多,可是一個好的UI是絕對少不了底層組件的支持的。我我的認爲UI組件中相對比較複雜的就是List了,因此,這兩天實現了一個UGUI的list,寫了好幾個版本,最終這個版本是相對比較好用的,在這我介紹一下大概思路,一是鞏固一下知識作個記錄,二是發揚一下分享精神。嘿嘿,你們多多賜教。html

 

寫List有兩個重點是須要考慮的:ide

1.list中的item總數問題,剛打開的時候若是同時生成多個item會有卡頓的現象,50個,100個可能沒問題可是1000個2000個就比較難搞了。oop

2.當list滑動時如何加載後面的item,通常的邏輯應該是這樣的:每當滑動到紅線的位置就生成後面一列的item,可是作過UI開發的人知道,這種方法作作demo能夠,可是現實項目中基本沒這麼用的。以下圖性能

 

怎麼解決這兩個問題呢?其實很簡單,想想就知道,其實對於list來講咱們操做的是數據,並且咱們最多隻能看到scroll view裏面的 (行數*列數 + 1*列數 )這個多個item,因此理論上來講只須要生成(行數*列數 + 1*列數 )個item就能夠。測試

可是,仍是不行!why?由於仍是會出現「生成之後立刻就要顯示」的問題,理論跟現實是有差距的,顯示中就算再快的機器再快的性能生成一個item的時間也不可能爲0,因此若是一個item生成的時間和它被顯示的時間重疊,在體驗上確定好不了。spa

因此咱們還要再多生成3列,多出來的幾列就至關於一個緩衝。code

 

好吧,我直接說個人邏輯吧。orm

1.生成行數*列數+n*列數個item,這裏n實際上是一個可控變量,他的值從必需要大於等於3,這裏咱們給list的起始端定義了2個格子緩衝,末端最少要有1個格子的緩衝,這樣才能保證拖動的時候看不到空白的部分。htm

2.根據數據的長度,來計算整個item顯示區的rect,就是說在設置list數據的時候根據長度計算出整個滑動距離的最大值,即真正填滿全部數據要顯示的長度,這個主要是爲了匹配Unity UGUI中的ScrollBar,由於ScrollBar的滑動邊界是根據這個距離算出來的。blog

使用這個list的時候能夠直接給ScrollRect指定一個ScrollBar,在滑動時就會自動適配位置。和UGUI原生的ScrollRect+ScrollBar使用方法同樣。

3.每當item移出超過2個item的距離,就將移出的一列移動到最後並從新設置裏面的數據。

 

OK話很少說,貼代碼

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 無限循環List
/// 做者:EdisonLee
/// 
public class UILoop1 : UIBase
{

    enum Direction
    {
        Horizontal,
        Vertical
    }

    [SerializeField]
    private RectTransform m_Cell;

    [SerializeField]
    private Vector2 m_Page;

    [SerializeField]
    Direction direction = Direction.Horizontal;

    [SerializeField,Range(4,10)]
    private int m_BufferNo;

    private List<RectTransform> m_InstantiateItems = new List<RectTransform>();

    private IList m_Datas;

    public Vector2 CellRect { get { return m_Cell != null ? m_Cell.sizeDelta : new Vector2(100, 100); } }

    public float CellScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? CellRect.x : CellRect.y; } }

    private float m_PrevPos = 0;
    public float DirectionPos { get { return direction == Direction.Horizontal ? m_Rect.anchoredPosition.x : m_Rect.anchoredPosition.y; } }

    private int m_CurrentIndex;//頁面的第一行(列)在整個conten中的位置

    private Vector2 m_InstantiateSize = Vector2.zero;
    public Vector2 InstantiateSize
    {
        get
        {
            if (m_InstantiateSize == Vector2.zero)
            {
                float rows, cols;
                if (direction == Direction.Horizontal)
                {
                    rows = m_Page.x;
                    cols = m_Page.y + (float)m_BufferNo;
                }
                else
                {
                    rows = m_Page.x + (float)m_BufferNo;
                    cols = m_Page.y;
                }
                m_InstantiateSize = new Vector2(rows, cols);
            }
            return m_InstantiateSize;
        }
    }

    public int PageCount { get { return (int)m_Page.x * (int)m_Page.y; } }

    public int PageScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? (int)m_Page.x : (int)m_Page.y; } }

    private ScrollRect m_ScrollRect;

    private RectTransform m_Rect;
    public int InstantiateCount { get { return (int)InstantiateSize.x * (int)InstantiateSize.y; } }
    protected override void Awake()
    {
        m_ScrollRect = GetComponentInParent<ScrollRect>();
        m_ScrollRect.horizontal = direction == Direction.Horizontal;
        m_ScrollRect.vertical = direction == Direction.Vertical;

        m_Rect = GetComponent<RectTransform>();

        m_Cell.gameObject.SetActive(false);
    }

    public override void Data(object data)
    {
        m_Datas = data as IList;

        if (m_Datas.Count > PageCount)
        {
            setBound(getRectByNum(m_Datas.Count));
        }
        else
        {
            setBound(m_Page);
        }

        if (m_Datas.Count > InstantiateCount)
        {
            while (m_InstantiateItems.Count < InstantiateCount)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
        else
        {
            while (m_InstantiateItems.Count > m_Datas.Count)
            {
                removeItem(m_InstantiateItems.Count - 1);
            }

            while (m_InstantiateItems.Count < m_Datas.Count)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
    }
   
    private void createItem(int index)
    {
        RectTransform item = GameObject.Instantiate(m_Cell);
        item.SetParent(transform, false);
        item.anchorMax = Vector2.up;
        item.anchorMin = Vector2.up;
        item.pivot = Vector2.up;
        item.name = "item" + index;

        item.anchoredPosition = direction == Direction.Horizontal ?
            new Vector2(Mathf.Floor(index / InstantiateSize.x) * CellRect.x, -(index % InstantiateSize.x) * CellRect.y) :
            new Vector2((index % InstantiateSize.y) * CellRect.x, -Mathf.Floor(index / InstantiateSize.y) * CellRect.y);
        m_InstantiateItems.Add(item);
        item.gameObject.SetActive(true);

        updateItem(index, item.gameObject);
    }

    private void removeItem(int index)
    {
        RectTransform item = m_InstantiateItems[index];
        m_InstantiateItems.Remove(item);
        RectTransform.Destroy(item.gameObject);
    }
    /// <summary>
    /// 由格子數量獲取多少行多少列
    /// </summary>
    /// <param name="num"></param>格子個數
    /// <returns></returns>
    private Vector2 getRectByNum(int num)
    {
        return direction == Direction.Horizontal ? 
            new Vector2(m_Page.x, Mathf.CeilToInt(num / m_Page.x)) : 
            new Vector2(Mathf.CeilToInt(num / m_Page.y), m_Page.y);
       
    }
    /// <summary>
    /// 設置content的大小
    /// </summary>
    /// <param name="rows"></param>行數
    /// <param name="cols"></param>列數
    private void setBound(Vector2 bound)
    {
        m_Rect.sizeDelta = new Vector2(bound.y * CellRect.x, bound.x * CellRect.y);
    }

    public float MaxPrevPos
    {
        get
        {
            float result;
            Vector2 max = getRectByNum(m_Datas.Count);
            if(direction == Direction.Horizontal)
            {
                result = max.y - m_Page.y;
            }
            else
            {
                result = max.x - m_Page.x;
            }
            return result * CellScale;
        }
    }
    public float scale { get { return direction == Direction.Horizontal ? 1f : -1f; } }
    void Update()
    {
        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos < -CellScale * 2) 
        {
            if (m_PrevPos <= -MaxPrevPos) return;

            m_PrevPos -= CellScale;

            List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.RemoveRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.AddRange(range);
            for (int i = 0; i < range.Count; i++)
            {
                moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + m_InstantiateItems.Count + i, range[i]);
            }
            m_CurrentIndex++;
        }

        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos > -CellScale) 
         {
             if (Mathf.RoundToInt(m_PrevPos) >= 0) return;

             m_PrevPos += CellScale;

             m_CurrentIndex--;

             if (m_CurrentIndex < 0) return;

             List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
             m_InstantiateItems.RemoveRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
             m_InstantiateItems.InsertRange(0, range);
             for (int i = 0; i < range.Count; i++)
             {
                 moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + i, range[i]);
             }
         }
    }

    private void moveItemToIndex(int index, RectTransform item)
    {
        item.anchoredPosition = getPosByIndex(index);
        updateItem(index, item.gameObject);
    }

    private Vector2 getPosByIndex(int index)
    {
        float x, y;
        if(direction == Direction.Horizontal)
        {
            x = index % m_Page.x;
            y = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.x);
        }
        else
        {
            x = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.y);
            y = index % m_Page.y;
        }

        return new Vector2(y * CellRect.x, -x * CellRect.y);
    }

    private void updateItem(int index, GameObject item)
    {
        item.SetActive(index < m_Datas.Count);

        if(item.activeSelf)
        {
            UILoopItem lit = item.GetComponent<UILoopItem>();
            lit.UpdateItem(index, item);
            lit.Data(m_Datas[index]);
        }
    }
}
View Code

 經測試3-4千個數據仍是跑的剛剛的流暢,再往上就沒試過了,其實數據個數是根據設備性能而定的,由於顯示的Item只有固定的那幾個,因此性能的損耗就是在使用list以前設置數據生成數據的時候,也就是說跟list無關了,跟設備的內存,cpu有關。

 本文固定連接:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/4549354.html

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