初探Java設計模式1:建立型模式(工廠,單例等)

Java 設計模式前端

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一直想寫一篇介紹設計模式的文章,讓讀者能夠很快看完,並且一看就懂,看懂就會用,同時不會將各個模式搞混。自認爲本文仍是寫得不錯的,花了很多心思來寫這文章和作圖,力求讓讀者真的能看着簡單同時有所收穫。後端

設計模式是對你們實際工做中寫的各類代碼進行高層次抽象的總結,其中最出名的當屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設計模式分類爲 23 種經典的模式,根據用途咱們又能夠分爲三大類,分別爲建立型模式、結構型模式和行爲型模式。是的,我不善於扯這些有的沒的,仍是少點廢話吧~~~

有一些重要的設計原則在開篇和你們分享下,這些原則將貫通全文:

  1. 面向接口編程,而不是面向實現。這個很重要,也是優雅的、可擴展的代碼的第一步,這就不須要多說了吧。
  2. 職責單一原則。每一個類都應該只有一個單一的功能,而且該功能應該由這個類徹底封裝起來。
  3. 對修改關閉,對擴展開放。對修改關閉是說,咱們辛辛苦苦加班寫出來的代碼,該實現的功能和該修復的 bug 都完成了,別人可不能說改就改;對擴展開放就比較好理解了,也就是說在咱們寫好的代碼基礎上,很容易實現擴展。

目錄

建立型模式

建立型模式的做用就是建立對象,說到建立一個對象,最熟悉的就是 new 一個對象,而後 set 相關屬性。可是,在不少場景下,咱們須要給客戶端提供更加友好的建立對象的方式,尤爲是那種咱們定義了類,可是須要提供給其餘開發者用的時候。

簡單工廠模式

和名字同樣簡單,很是簡單,直接上代碼吧:

public class FoodFactory {

    public static Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("noodle")) {
            Food noodle = new LanZhouNoodle();
            noodle.addSpicy("more");
            return noodle;
        } else if (name.equals("chicken")) {
            Food chicken = new HuangMenChicken();
            chicken.addCondiment("potato");
            return chicken;
        } else {
            return null;
        }
    }
}
複製代碼

其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。

簡單地說,簡單工廠模式一般就是這樣,一個工廠類 XxxFactory,裏面有一個靜態方法,根據咱們不一樣的參數,返回不一樣的派生自同一個父類(或實現同一接口)的實例對象。

咱們強調職責單一原則,一個類只提供一種功能,FoodFactory 的功能就是隻要負責生產各類 Food。

工廠模式

簡單工廠模式很簡單,若是它能知足咱們的須要,我以爲就不要折騰了。之因此須要引入工廠模式,是由於咱們每每須要使用兩個或兩個以上的工廠。

public interface FoodFactory {
    Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new ChineseFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new ChineseFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new AmericanFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new AmericanFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
複製代碼

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客戶端調用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        // 先選擇一個具體的工廠
        FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
        // 由第一步的工廠產生具體的對象,不一樣的工廠造出不同的對象
        Food food = factory.makeFood("A");
    }
}
複製代碼

雖然都是調用 makeFood("A") 製做 A 類食物,可是,不一樣的工廠生產出來的徹底不同。

第一步,咱們須要選取合適的工廠,而後第二步基本上和簡單工廠同樣。

核心在於,咱們須要在第一步選好咱們須要的工廠。好比,咱們有 LogFactory 接口,實現類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應將日誌寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,咱們客戶端第一步就須要決定到底要實例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,這將決定以後的全部的操做。

雖然簡單,不過我也把全部的構件都畫到一張圖上,這樣讀者看着比較清晰:

轉存失敗從新上傳取消factory-1

抽象工廠模式

當涉及到產品族的時候,就須要引入抽象工廠模式了。

一個經典的例子是造一臺電腦。咱們先不引入抽象工廠模式,看看怎麼實現。

由於電腦是由許多的構件組成的,咱們將 CPU 和主板進行抽象,而後 CPU 由 CPUFactory 生產,主板由 MainBoardFactory 生產,而後,咱們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一塊兒,以下圖:

轉存失敗從新上傳取消factory-1

這個時候的客戶端調用是這樣的:

// 獲得 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 獲得 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 組裝 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);
複製代碼

單獨看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面咱們說的工廠模式。這種方式也容易擴展,由於要給電腦加硬盤的話,只須要加一個 HardDiskFactory 和相應的實現便可,不須要修改現有的工廠。

可是,這種方式有一個問題,那就是若是 Intel 家產的 CPU 和 AMD 產的主板不能兼容使用,那麼這代碼就容易出錯,由於客戶端並不知道它們不兼容,也就會錯誤地出現隨意組合。

下面就是咱們要說的產品族的概念,它表明了組成某個產品的一系列附件的集合:

abstract-factory-2

當涉及到這種產品族的問題的時候,就須要抽象工廠模式來支持了。咱們再也不定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,咱們直接定義電腦工廠,每一個電腦工廠負責生產全部的設備,這樣能保證確定不存在兼容問題。

abstract-factory-3

這個時候,對於客戶端來講,再也不須要單獨挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會負責生產全部的東西,並且能保證確定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {
    // 第一步就要選定一個「大廠」
    ComputerFactory cf = new AmdFactory();
    // 從這個大廠造 CPU
    CPU cpu = cf.makeCPU();
    // 從這個大廠造主板
    MainBoard board = cf.makeMainBoard();
      // 從這個大廠造硬盤
      HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

    // 將同一個廠子出來的 CPU、主板、硬盤組裝在一塊兒
    Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}
複製代碼

固然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,好比咱們要加個顯示器,就須要修改全部的工廠,給全部的工廠都加上製造顯示器的方法。這有點違反了對修改關閉,對擴展開放這個設計原則。

單例模式

單例模式用得最多,錯得最多。

餓漢模式最簡單:

public class Singleton {
    // 首先,將 new Singleton() 堵死
    private Singleton() {};
    // 建立私有靜態實例,意味着這個類第一次使用的時候就會進行建立
    private static Singleton instance = new Singleton();

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
    // 瞎寫一個靜態方法。這裏想說的是,若是咱們只是要調用 Singleton.getDate(...),
    // 原本是不想要生成 Singleton 實例的,不過沒辦法,已經生成了
    public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}
複製代碼

不少人都能說出餓漢模式的缺點,但是我以爲生產過程當中,不多碰到這種狀況:你定義了一個單例的類,不須要其實例,但是你卻把一個或幾個你會用到的靜態方法塞到這個類中。

飽漢模式最容易出錯:

public class Singleton {
    // 首先,也是先堵死 new Singleton() 這條路
    private Singleton() {}
    // 和餓漢模式相比,這邊不須要先實例化出來,注意這裏的 volatile,它是必須的
    private static volatile Singleton instance = null;

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            // 加鎖
            synchronized (Singleton.class) {
                // 這一次判斷也是必須的,否則會有併發問題
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}
複製代碼

雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否爲 null。

volatile 在這裏是須要的,但願能引發讀者的關注。

不少人不知道怎麼寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就很少說了,性能太差。

嵌套類最經典,之後你們就用它吧:

public class Singleton3 {

    private Singleton3() {}
    // 主要是使用了 嵌套類能夠訪問外部類的靜態屬性和靜態方法 的特性
    private static class Holder {
        private static Singleton3 instance = new Singleton3();
    }
    public static Singleton3 getInstance() {
        return Holder.instance;
    }
}
複製代碼

注意,不少人都會把這個嵌套類說成是靜態內部類,嚴格地說,內部類和嵌套類是不同的,它們能訪問的外部類權限也是不同的。

最後,必定有人跳出來講用枚舉實現單例,是的沒錯,枚舉類很特殊,它在類加載的時候會初始化裏面的全部的實例,並且 JVM 保證了它們不會再被實例化,因此它天生就是單例的。不說了,讀者本身看着辦吧,不建議使用。

建造者模式

常常遇見的 XxxBuilder 的類,一般都是建造者模式的產物。建造者模式其實有不少的變種,可是對於客戶端來講,咱們的使用一般都是一個模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();
複製代碼

套路就是先 new 一個 Builder,而後能夠鏈式地調用一堆方法,最後再調用一次 build() 方法,咱們須要的對象就有了。

來一箇中規中矩的建造者模式:

class User {
    // 下面是「一堆」的屬性
    private String name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;

    // 構造方法私有化,否則客戶端就會直接調用構造方法了
    private User(String name, String password, String nickName, int age) {
        this.name = name;
        this.password = password;
        this.nickName = nickName;
        this.age = age;
    }
    // 靜態方法,用於生成一個 Builder,這個不必定要有,不過寫這個方法是一個很好的習慣,
    // 有些代碼要求別人寫 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就沒那麼好
    public static UserBuilder builder() {
        return new UserBuilder();
    }

    public static class UserBuilder {
        // 下面是和 User 如出一轍的一堆屬性
        private String  name;
        private String password;
        private String nickName;
        private int age;

        private UserBuilder() {
        }

        // 鏈式調用設置各個屬性值,返回 this,即 UserBuilder
        public UserBuilder name(String name) {
            this.name = name;
            return this;
        }

        public UserBuilder password(String password) {
            this.password = password;
            return this;
        }

        public UserBuilder nickName(String nickName) {
            this.nickName = nickName;
            return this;
        }

        public UserBuilder age(int age) {
            this.age = age;
            return this;
        }

        // build() 方法負責將 UserBuilder 中設置好的屬性「複製」到 User 中。
        // 固然,能夠在 「複製」 以前作點檢驗
        public User build() {
            if (name == null || password == null) {
                throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填");
            }
            if (age <= 0 || age >= 150) {
                throw new RuntimeException("年齡不合法");
            }
            // 還能夠作賦予」默認值「的功能
              if (nickName == null) {
                nickName = name;
            }
            return new User(name, password, nickName, age);
        }
    }
}
複製代碼

核心是:先把全部的屬性都設置給 Builder,而後 build() 方法的時候,將這些屬性複製給實際產生的對象。

看看客戶端的調用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        User d = User.builder()
                .name("foo")
                .password("pAss12345")
                .age(25)
                .build();
    }
}
複製代碼

說實話,建造者模式的鏈式寫法很吸引人,可是,多寫了不少「無用」的 builder 的代碼,感受這個模式沒什麼用。不過,當屬性不少,並且有些必填,有些選填的時候,這個模式會使代碼清晰不少。咱們能夠在 Builder 的構造方法中強制讓調用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗各個參數比在 User 的構造方法中校驗,代碼要優雅一些。

題外話,強烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 之後,上面的一大堆代碼會變成以下這樣:

@Builder
class User {
    private String  name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;
}
複製代碼

怎麼樣,省下來的時間是否是又能夠乾點別的了。

固然,若是你只是想要鏈式寫法,不想要建造者模式,有個很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,全部的 setter 方法都讓其 return this 就能夠了,而後就能夠像下面這樣調用:

User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);
複製代碼

原型模式

這是我要說的建立型模式的最後一個設計模式了。

原型模式很簡單:有一個原型實例,基於這個原型實例產生新的實例,也就是「克隆」了。

Object 類中有一個 clone() 方法,它用於生成一個新的對象,固然,若是咱們要調用這個方法,java 要求咱們的類必須先實現 Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,可是不這麼作的話,在 clone() 的時候,會拋出 CloneNotSupportedException 異常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
複製代碼

java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個對象。一般實現深克隆的方法是將對象進行序列化,而後再進行反序列化。

原型模式瞭解到這裏我以爲就夠了,各類變着法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什麼意義。

建立型模式總結

建立型模式整體上比較簡單,它們的做用就是爲了產生實例對象,算是各類工做的第一步了,由於咱們寫的是面向對象的代碼,因此咱們第一步固然是須要建立一個對象了。

簡單工廠模式最簡單;工廠模式在簡單工廠模式的基礎上增長了選擇工廠的維度,須要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產品族的概念,若是各個產品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,爲了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是爲了節省資源;建造者模式專門對付屬性不少的那種類,爲了讓代碼更優美;原型模式用得最少,瞭解和 Object 類中的 clone() 方法相關的知識便可。

參考文章

轉自https://javadoop.com/post/design-pattern

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