Java 設計模式前端
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一直想寫一篇介紹設計模式的文章,讓讀者能夠很快看完,並且一看就懂,看懂就會用,同時不會將各個模式搞混。自認爲本文仍是寫得不錯的,花了很多心思來寫這文章和作圖,力求讓讀者真的能看着簡單同時有所收穫。後端
設計模式是對你們實際工做中寫的各類代碼進行高層次抽象的總結,其中最出名的當屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設計模式分類爲 23 種經典的模式,根據用途咱們又能夠分爲三大類,分別爲建立型模式、結構型模式和行爲型模式。是的,我不善於扯這些有的沒的,仍是少點廢話吧~~~
有一些重要的設計原則在開篇和你們分享下,這些原則將貫通全文:
目錄
建立型模式的做用就是建立對象,說到建立一個對象,最熟悉的就是 new 一個對象,而後 set 相關屬性。可是,在不少場景下,咱們須要給客戶端提供更加友好的建立對象的方式,尤爲是那種咱們定義了類,可是須要提供給其餘開發者用的時候。
和名字同樣簡單,很是簡單,直接上代碼吧:
public class FoodFactory {
public static Food makeFood(String name) {
if (name.equals("noodle")) {
Food noodle = new LanZhouNoodle();
noodle.addSpicy("more");
return noodle;
} else if (name.equals("chicken")) {
Food chicken = new HuangMenChicken();
chicken.addCondiment("potato");
return chicken;
} else {
return null;
}
}
}
複製代碼
其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。
簡單地說,簡單工廠模式一般就是這樣,一個工廠類 XxxFactory,裏面有一個靜態方法,根據咱們不一樣的參數,返回不一樣的派生自同一個父類(或實現同一接口)的實例對象。
咱們強調職責單一原則,一個類只提供一種功能,FoodFactory 的功能就是隻要負責生產各類 Food。
簡單工廠模式很簡單,若是它能知足咱們的須要,我以爲就不要折騰了。之因此須要引入工廠模式,是由於咱們每每須要使用兩個或兩個以上的工廠。
public interface FoodFactory {
Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {
@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new ChineseFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new ChineseFoodB();
} else {
return null;
}
}
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {
@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new AmericanFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new AmericanFoodB();
} else {
return null;
}
}
}
複製代碼
其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。
客戶端調用:
public class APP {
public static void main(String[] args) {
// 先選擇一個具體的工廠
FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
// 由第一步的工廠產生具體的對象,不一樣的工廠造出不同的對象
Food food = factory.makeFood("A");
}
}
複製代碼
雖然都是調用 makeFood("A") 製做 A 類食物,可是,不一樣的工廠生產出來的徹底不同。
第一步,咱們須要選取合適的工廠,而後第二步基本上和簡單工廠同樣。
核心在於,咱們須要在第一步選好咱們須要的工廠。好比,咱們有 LogFactory 接口,實現類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應將日誌寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,咱們客戶端第一步就須要決定到底要實例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,這將決定以後的全部的操做。
雖然簡單,不過我也把全部的構件都畫到一張圖上,這樣讀者看着比較清晰:
轉存失敗從新上傳取消
當涉及到產品族的時候,就須要引入抽象工廠模式了。
一個經典的例子是造一臺電腦。咱們先不引入抽象工廠模式,看看怎麼實現。
由於電腦是由許多的構件組成的,咱們將 CPU 和主板進行抽象,而後 CPU 由 CPUFactory 生產,主板由 MainBoardFactory 生產,而後,咱們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一塊兒,以下圖:
轉存失敗從新上傳取消
這個時候的客戶端調用是這樣的:
// 獲得 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();
// 獲得 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();
// 組裝 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);
複製代碼
單獨看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面咱們說的工廠模式。這種方式也容易擴展,由於要給電腦加硬盤的話,只須要加一個 HardDiskFactory 和相應的實現便可,不須要修改現有的工廠。
可是,這種方式有一個問題,那就是若是 Intel 家產的 CPU 和 AMD 產的主板不能兼容使用,那麼這代碼就容易出錯,由於客戶端並不知道它們不兼容,也就會錯誤地出現隨意組合。
下面就是咱們要說的產品族的概念,它表明了組成某個產品的一系列附件的集合:
當涉及到這種產品族的問題的時候,就須要抽象工廠模式來支持了。咱們再也不定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,咱們直接定義電腦工廠,每一個電腦工廠負責生產全部的設備,這樣能保證確定不存在兼容問題。
這個時候,對於客戶端來講,再也不須要單獨挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會負責生產全部的東西,並且能保證確定是兼容可用的。
public static void main(String[] args) {
// 第一步就要選定一個「大廠」
ComputerFactory cf = new AmdFactory();
// 從這個大廠造 CPU
CPU cpu = cf.makeCPU();
// 從這個大廠造主板
MainBoard board = cf.makeMainBoard();
// 從這個大廠造硬盤
HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();
// 將同一個廠子出來的 CPU、主板、硬盤組裝在一塊兒
Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}
複製代碼
固然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,好比咱們要加個顯示器,就須要修改全部的工廠,給全部的工廠都加上製造顯示器的方法。這有點違反了對修改關閉,對擴展開放這個設計原則。
單例模式用得最多,錯得最多。
餓漢模式最簡單:
public class Singleton {
// 首先,將 new Singleton() 堵死
private Singleton() {};
// 建立私有靜態實例,意味着這個類第一次使用的時候就會進行建立
private static Singleton instance = new Singleton();
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
// 瞎寫一個靜態方法。這裏想說的是,若是咱們只是要調用 Singleton.getDate(...),
// 原本是不想要生成 Singleton 實例的,不過沒辦法,已經生成了
public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}
複製代碼
不少人都能說出餓漢模式的缺點,但是我以爲生產過程當中,不多碰到這種狀況:你定義了一個單例的類,不須要其實例,但是你卻把一個或幾個你會用到的靜態方法塞到這個類中。
飽漢模式最容易出錯:
public class Singleton {
// 首先,也是先堵死 new Singleton() 這條路
private Singleton() {}
// 和餓漢模式相比,這邊不須要先實例化出來,注意這裏的 volatile,它是必須的
private static volatile Singleton instance = null;
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
// 加鎖
synchronized (Singleton.class) {
// 這一次判斷也是必須的,否則會有併發問題
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
複製代碼
雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否爲 null。
volatile 在這裏是須要的,但願能引發讀者的關注。
不少人不知道怎麼寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就很少說了,性能太差。
嵌套類最經典,之後你們就用它吧:
public class Singleton3 {
private Singleton3() {}
// 主要是使用了 嵌套類能夠訪問外部類的靜態屬性和靜態方法 的特性
private static class Holder {
private static Singleton3 instance = new Singleton3();
}
public static Singleton3 getInstance() {
return Holder.instance;
}
}
複製代碼
注意,不少人都會把這個嵌套類說成是靜態內部類,嚴格地說,內部類和嵌套類是不同的,它們能訪問的外部類權限也是不同的。
最後,必定有人跳出來講用枚舉實現單例,是的沒錯,枚舉類很特殊,它在類加載的時候會初始化裏面的全部的實例,並且 JVM 保證了它們不會再被實例化,因此它天生就是單例的。不說了,讀者本身看着辦吧,不建議使用。
常常遇見的 XxxBuilder 的類,一般都是建造者模式的產物。建造者模式其實有不少的變種,可是對於客戶端來講,咱們的使用一般都是一個模式的:
Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();
複製代碼
套路就是先 new 一個 Builder,而後能夠鏈式地調用一堆方法,最後再調用一次 build() 方法,咱們須要的對象就有了。
來一箇中規中矩的建造者模式:
class User {
// 下面是「一堆」的屬性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
// 構造方法私有化,否則客戶端就會直接調用構造方法了
private User(String name, String password, String nickName, int age) {
this.name = name;
this.password = password;
this.nickName = nickName;
this.age = age;
}
// 靜態方法,用於生成一個 Builder,這個不必定要有,不過寫這個方法是一個很好的習慣,
// 有些代碼要求別人寫 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就沒那麼好
public static UserBuilder builder() {
return new UserBuilder();
}
public static class UserBuilder {
// 下面是和 User 如出一轍的一堆屬性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
private UserBuilder() {
}
// 鏈式調用設置各個屬性值,返回 this,即 UserBuilder
public UserBuilder name(String name) {
this.name = name;
return this;
}
public UserBuilder password(String password) {
this.password = password;
return this;
}
public UserBuilder nickName(String nickName) {
this.nickName = nickName;
return this;
}
public UserBuilder age(int age) {
this.age = age;
return this;
}
// build() 方法負責將 UserBuilder 中設置好的屬性「複製」到 User 中。
// 固然,能夠在 「複製」 以前作點檢驗
public User build() {
if (name == null || password == null) {
throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填");
}
if (age <= 0 || age >= 150) {
throw new RuntimeException("年齡不合法");
}
// 還能夠作賦予」默認值「的功能
if (nickName == null) {
nickName = name;
}
return new User(name, password, nickName, age);
}
}
}
複製代碼
核心是:先把全部的屬性都設置給 Builder,而後 build() 方法的時候,將這些屬性複製給實際產生的對象。
看看客戶端的調用:
public class APP {
public static void main(String[] args) {
User d = User.builder()
.name("foo")
.password("pAss12345")
.age(25)
.build();
}
}
複製代碼
說實話,建造者模式的鏈式寫法很吸引人,可是,多寫了不少「無用」的 builder 的代碼,感受這個模式沒什麼用。不過,當屬性不少,並且有些必填,有些選填的時候,這個模式會使代碼清晰不少。咱們能夠在 Builder 的構造方法中強制讓調用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗各個參數比在 User 的構造方法中校驗,代碼要優雅一些。
題外話,強烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 之後,上面的一大堆代碼會變成以下這樣:
@Builder
class User {
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
}
複製代碼
怎麼樣,省下來的時間是否是又能夠乾點別的了。
固然,若是你只是想要鏈式寫法,不想要建造者模式,有個很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,全部的 setter 方法都讓其 return this 就能夠了,而後就能夠像下面這樣調用:
User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);
複製代碼
這是我要說的建立型模式的最後一個設計模式了。
原型模式很簡單:有一個原型實例,基於這個原型實例產生新的實例,也就是「克隆」了。
Object 類中有一個 clone() 方法,它用於生成一個新的對象,固然,若是咱們要調用這個方法,java 要求咱們的類必須先實現 Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,可是不這麼作的話,在 clone() 的時候,會拋出 CloneNotSupportedException 異常。
protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
複製代碼
java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個對象。一般實現深克隆的方法是將對象進行序列化,而後再進行反序列化。
原型模式瞭解到這裏我以爲就夠了,各類變着法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什麼意義。
建立型模式整體上比較簡單,它們的做用就是爲了產生實例對象,算是各類工做的第一步了,由於咱們寫的是面向對象的代碼,因此咱們第一步固然是須要建立一個對象了。
簡單工廠模式最簡單;工廠模式在簡單工廠模式的基礎上增長了選擇工廠的維度,須要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產品族的概念,若是各個產品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,爲了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是爲了節省資源;建造者模式專門對付屬性不少的那種類,爲了讓代碼更優美;原型模式用得最少,瞭解和 Object 類中的 clone() 方法相關的知識便可。
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黃小斜是 985 碩士,阿里巴巴Java工程師,在自學編程、技術求職、Java學習等方面有豐富經驗和獨到看法,但願幫助到更多想要從事互聯網行業的程序員們。做者專一於 JAVA 後端技術棧,熱衷於分享程序員乾貨、學習經驗、求職心得,以及自學編程和Java技術棧的相關乾貨。黃小斜是一個斜槓青年,堅持學習和寫做,相信終身學習的力量,但願和更多的程序員交朋友,一塊兒進步和成長!
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