[SceneKit專題]11-Reference-Nodes引用節點

說明

本系列文章是對<3D Apple Games by Tutorials>一書的學習記錄和體會node

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本文將完成一個完整的node節點,帶有完整貼圖,並將其導入其餘場景中,成爲其中的一個引用節點.這樣能夠更方便的組織場景,並能複用場景中的節點,正相似於面向對象編程的思想.

新建節點,刪除其中自帶的相機

QQ20170414-140143.png
QQ20170414-140119.png

拖動一個球體進去,處理各項屬性

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QQ20170414-140209.png
QQ20170414-140220.png

diffuse顏色貼圖,漫反射貼圖

QQ20170414-140255.png

normal法線貼圖

QQ20170414-140311.png

specular高光貼圖,鏡面貼圖

QQ20170414-140323.png

reflective反射貼圖

QQ20170414-140335.png

emission發光貼圖

QQ20170414-140350.png

貼圖過程

QQ20170409-143922@2x.png

導入引用節點

QQ20170414-140421.png

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mip map漸變紋理圖像

Scene Kit默認啓用了mip map技術,來加速遠距離物體的紋理渲染. 編程

QQ20170414-140407.png

  • None:不使用mip map.圖中地平線處出現了明顯的摩爾紋.
  • Nearest:從近處的mip map圖像取樣來生成下一幅mip map圖像
  • Linear:這是默認選項,從最近的兩幅mip map圖像中取樣生成中間的mip map圖像,線性插值. 須要注意的是,當原始素材分辨率不夠須要放大時,採用的選項也是這裏的設置.即mip map類型對放大和縮小都生效

wrapS,wrapT

設定素材圖像貼圖時是否重複 app

QQ20170414-140512.png

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