前言css
在前面的文章中,咱們已經瞭解了怎樣使用Unity Shader來繪製簡單的點和線,本文將延續上次的話題,講述一下如何在場景中使用Unity Shader繪製自由多邊形。html
本文所述的程序,支持在地圖中用鼠標點擊,肯定多邊形頂點,而且繪製多邊形的邊,在內部填充半透明的顏色。先展現一下最終效果。完整工程下載地址在本文末尾處。markdown
1 開發工具介紹數據結構
Windows 10(64位)app
Unity 5.4.1(64位)編輯器
2 創建工程函數
首先創建一個新工程,命名爲Polygon,並建立一個Scene。在場景中新建一個Plane,該Plane是默認帶有碰撞體的,這個碰撞體必須有,由於咱們在後邊使用鼠標選取位置的時候,涉及到碰撞檢測。給該Plane加上貼圖。工具
3 核心代碼實現開發工具
3.1 Polygon.cs腳本中實現的是鼠標點擊和向shader傳遞信息的功能spa
(1)爲了實現鼠標點選場景中的3D位置,須要使用射線
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); }
(2)向shader傳遞頂點的位置和數量
mat.SetVectorArray("Value",screenPos); //傳遞頂點屏幕位置信息給shader mat.SetInt ("PointNum",pointNum2Shader); //傳遞頂點數量給shader
(3)將鼠標點擊的位置轉化爲屏幕座標
worldPos[currentpointNum-1] = hit.point; Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos [currentpointNum-1]); screenPos[currentpointNum-1] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0);
3.2 Polygon.shader中實現多邊形的繪製功能
(1)計算兩點之間的距離函數
float Dis(float4 v1,float4 v2) { return sqrt(pow((v1.x-v2.x),2)+pow((v1.y-v2.y),2)); }
(2)繪製線段的函數
bool DrawLineSegment(float4 p1, float4 p2, float lineWidth,v2f i) { float4 center = float4((p1.x+p2.x)/2,(p1.y+p2.y)/2,0,0); //計算點到直線的距離 float d = abs((p2.y-p1.y)*i.vertex.x + (p1.x - p2.x)*i.vertex.y +p2.x*p1.y -p2.y*p1.x )/sqrt(pow(p2.y-p1.y,2) + pow(p1.x-p2.x,2)); //小於或者等於線寬的一半時,屬於直線範圍 float lineLength = sqrt(pow(p1.x-p2.x,2)+pow(p1.y-p2.y,2)); if(d<=lineWidth/2 && Dis(i.vertex,center)<lineLength/2) { return true; } return false; }
(3)繪製多邊形的函數
參考:https://www.ecse.rpi.edu/Homepages/wrf/Research/Short_Notes/pnpoly.html
bool pnpoly(int nvert, float4 vert[6], float testx, float testy) { int i, j; bool c=false; float vertx[6]; float verty[6]; for(int n=0;n<nvert;n++) { vertx[n] = vert[n].x; verty[n] = vert[n].y; } for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) { if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) && (testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) ) c = !c; } return c; }
4 完整的C#腳本和Shader代碼
Ploygon.cs
using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class Polygon : MonoBehaviour { public Material mat; //綁定材質 Vector3[] worldPos; //存儲獲取的3D座標 Vector4[] screenPos; //存儲待繪製的多邊形頂點屏幕座標 int maxPointNum=6; //多邊形頂點總數 int currentpointNum =0; //當前已經得到的頂點數 int pointNum2Shader =0; //傳遞頂點數量給shader bool InSelection=true; //是否處於頂點獲取過程 void Start () { worldPos = new Vector3[maxPointNum]; screenPos = new Vector4[maxPointNum]; } void Update () { mat.SetVectorArray("Value",screenPos); //傳遞頂點屏幕位置信息給shader mat.SetInt ("PointNum",pointNum2Shader); //傳遞頂點數量給shader //使用攝像機發射一條射線,以獲取要選擇的3D位置 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } //利用鼠標點擊來獲取位置信息 if (Input.GetMouseButtonDown (0)&& InSelection) { if (currentpointNum < maxPointNum) { currentpointNum++; pointNum2Shader++; worldPos[currentpointNum-1] = hit.point; Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos [currentpointNum-1]); screenPos[currentpointNum-1] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0); } else { InSelection = false; } } //實時更新已選擇的3D點的屏幕位置 for (int i = 0; i < maxPointNum; i++) { Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos[i]); screenPos[i] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0); } //檢測是否有3D點移動到了攝像機後面,若是有,則中止繪製 for (int i = 0; i < currentpointNum; i++) { if (Vector3.Dot(worldPos[i]- Camera.main.transform.position,Camera.main.transform.forward)<=0) { pointNum2Shader=0; break; } pointNum2Shader= currentpointNum; } } //抓取當前的渲染圖像進行處理 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, mat); } }
Polygon.shader
Shader "Unlit/polygon" { Properties { //定義基本屬性,能夠從編輯器裏面進行設置的變量 // _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } CGINCLUDE //從應用程序傳入頂點函數的數據結構定義 struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //從頂點函數傳入片斷函數的數據結構定義 struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; //定義貼圖變量 sampler2D _MainTex; // float4 _MainTex_ST; //定義與腳本進行通訊的變量 vector Value[6]; int PointNum =0; //計算兩點間的距離的函數 float Dis(float4 v1,float4 v2) { return sqrt(pow((v1.x-v2.x),2)+pow((v1.y-v2.y),2)); } //繪製線段 bool DrawLineSegment(float4 p1, float4 p2, float lineWidth,v2f i) { float4 center = float4((p1.x+p2.x)/2,(p1.y+p2.y)/2,0,0); //計算點到直線的距離 float d = abs((p2.y-p1.y)*i.vertex.x + (p1.x - p2.x)*i.vertex.y +p2.x*p1.y -p2.y*p1.x )/sqrt(pow(p2.y-p1.y,2) + pow(p1.x-p2.x,2)); //小於或者等於線寬的一半時,屬於直線範圍 float lineLength = sqrt(pow(p1.x-p2.x,2)+pow(p1.y-p2.y,2)); if(d<=lineWidth/2 && Dis(i.vertex,center)<lineLength/2) { return true; } return false; } //繪製多邊形,這裏限制了頂點數不超過6。能夠本身根據須要更改。 bool pnpoly(int nvert, float4 vert[6], float testx, float testy) { int i, j; bool c=false; float vertx[6]; float verty[6]; for(int n=0;n<nvert;n++) { vertx[n] = vert[n].x; verty[n] = vert[n].y; } for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) { if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) && (testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) ) c = !c; } return c; } v2f vert (appdata v) { v2f o; //將物體頂點從模型空間換到攝像機剪裁空間,也可採用簡寫方式——o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //2D UV座標變換,也能夠採用簡寫方式——o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //繪製多邊形頂點 for(int j=0;j<PointNum;j++) { if(Dis(i.vertex, Value[j])<3) { return fixed4(1,0,0,0.5); } } //繪製多邊形的邊 for(int k=0;k<PointNum;k++) { if(k==PointNum-1) { if(DrawLineSegment(Value[k],Value[0],2,i)) { return fixed4(1,1,0,0.5); } } else { if(DrawLineSegment(Value[k],Value[k+1],2,i)) { return fixed4(1,1,0,0.5); } } } //填充多邊形內部 if(pnpoly(PointNum, Value,i.vertex.x ,i.vertex.y)) { return fixed4(0,1,0,0.3); } return fixed4(0,0,0,0); //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return col; } ENDCG SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //選取Alpha混合方式 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //在CGPROGRAM代碼塊中寫本身的處理過程 CGPROGRAM //定義頂點函數和片斷函數的入口分別爲vert和frag #pragma vertex vert #pragma fragment frag //包含基本的文件,裏面有一些宏定義和基本函數 #include "UnityCG.cginc" ENDCG } } }
5 運行效果
小結
本文介紹的是關於Unity Shader的一種基本應用。使用了簡單的繪製技術,完成了在場景中進行自由多邊形區域的選擇功能。目前,還只是一種簡單的實現,僅僅展現了繪製一個多邊形。讀者能夠根據本身的須要,擴展其相關功能。
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