Unity外包團隊:U3D與UE我選哪一個好?請別再問這種問題了!

本來預先決定的兩家VR遊戲公司採訪,思熊和星爲棋,並無發現什麼共性之初。結果在採訪以後卻意外發現,兩家的經歷有着很是類似的地方。他們都是來自於開發遊戲所用的引擎的原開發商,好比思熊的主力來自Epic Games(英佩遊戲),而星爲棋的主力來自Unity China。性能優化

雖然咱們很難去確認這兩家的主力是否來自原大廠的核心部門,但多少可以一衣帶水地,將國外比較優秀的遊戲開發理念和經驗帶到本身的公司,這對於國內VR遊戲的開發,將會是很是重要的經驗。性能

正文優化

做爲兩大世界公認的主流遊戲製做引擎,Unity 3D(U3D)與Unreal Engine(UE)已然成爲衆多初創乃至中小遊戲團隊的首選。設計

在去年VR炒了一波概念,帶了一波節奏後,愈來愈多的VR遊戲開發團隊加入了製做VR遊戲的大軍中。儘管一款遊戲的核心在於它是否好玩,但腦海中的想法想要實現,仍是須要憑藉遊戲引擎。因此在選擇遊戲開發引擎的背後,每每深藏着製做人對於現在「百家爭鳴」的VR遊戲市場的商業判斷。3d

通常的普通玩家談到U3D與UE的區別,十有八九會談論到兩款引擎所表現出的最顯著的不一樣:畫面表現效果的差別。的確,如今的玩家對3A級大做趨之若鶩,這讓那些用UE製做的遊戲,相較於畫面表現較弱的U3D,佔了很多優點。不管是傳統遊戲行業那些用UE開發的遊戲,好比《戰爭機器》或是《質量效應》,或者是VR遊戲中公認的王牌《Raw Data》,都是憑藉着華麗的畫面與炫酷的特效,吸引了足夠多的玩家關注,併爲之買單。視頻

《戰爭機器4》(Gears of War 4)blog

高畫質換來的代價則是高配置,這點不言而喻。UE對於硬件設備的要求偏高,確實會成爲很多家庭用戶的阻礙,而且對於使用UE引擎的VR遊戲來講,無疑會再次將硬件設備的要求拔高,使得通常的家用機難以承受。話雖如此,但這樣的弱點卻也能轉化成爲VR體驗公園和大型主機遊戲開發商善加利用後的優點。遊戲

在中國大大小小的VR主題公園中,一些體驗比較重度的VR遊樂設施,好比那種體積龐大的「VR過山車」,或者是「VR影院」,通常都會傾向於使用UE開發的遊戲和視頻。它們有足夠的資金來購買性能強悍的硬件機器,並配合真實感較強的體感設備,好比裝備六軸傳感的氣缸座椅,來模擬真實的過山車「爬坡」、「俯衝」、「大回旋」等諸多特技,帶給玩家更加真實的VR體驗。資源

一樣,以性能優化爲優點的主機遊戲,好比Sony的PlayStation 4,一樣會更傾向於畫面表現優秀的UE引擎遊戲。遊戲開發

在咱們曾經採訪的多家國內的VR遊戲開發商中,有很多都是以UE引擎進行遊戲開發的廠商,上海思熊即是其中一家。

思熊科技《幻影計劃》

思熊使用UE4引擎開發的最新VR遊戲《幻影計劃》近日即將在多渠道,包括Htc Vive和體驗店上架。在這款遊戲中,你能夠看到UE4引擎渲染下很是絢麗的外星異域場景。配合上卡通化的機械怪物,整款遊戲的畫面給人很是溫馨的感受。

思熊之因此選擇UE4做爲本身的開發引擎,很大程度上源於這羣遊戲開發者的開發經歷。思熊遊戲的主力團隊以前曾任職於Epic Games。做爲UE的引擎開發者,思熊的團隊成員一衣帶水地擁有很是核心的UE引擎開發經驗,因此選擇用UE4引擎開發也是水到渠成的事情。正是憑藉着這樣難能難得的經驗,思熊在去年底,即所謂的「VR資本寒冬期」也得到了千萬級別的融資。

事實上,思熊的團隊經歷在中國很難複製,獨特的經驗是思熊的優點,但也成爲了UE團隊的劣勢,稀缺的人才換來的高昂的開發成本。這在UE4熟練人才較爲匱乏的中國,讓U3D反而成爲了大部分想要在VR遊戲領域分一杯羹的初創團隊的首選。

U3D開發:《仙劍奇俠傳6》

不能否認,U3D在畫面渲染方面相較於UE的確遜色很多。但在過去幾年,因爲中國手遊市場的瘋狂擴張,培養了一大批熟悉U3D引擎的程序開發者。再結合內容豐富的U3D開發資源,U3D已儼然成爲了VR遊戲開發的主力。

相較於UE較高的開發成本,若是單方面在畫面上下功夫,將畫面與特效作到最好,卻忽略了適合VR遊戲的獨特玩法,每每會讓UE開發者們陷入吃力不討好的尷尬局面。畢竟在現階段,VR遊戲到底應該怎麼玩,到底哪一種遊戲類型適合VR遊戲,都還只是個未知數。因爲目前只有少數遊戲類型,好比恐怖遊戲或是密室解密,獲得了VR遊戲市場驗證,而對於想要嘗試不一樣遊戲玩法的VR遊戲開發者們來講,U3D成爲了實驗與試錯的絕佳武器。

將這種作法作到登峯造極的團隊,上海星爲棋不可不提。他們在過去一年中,開發了13款風格迥異的VR遊戲,包括《機械靈域》(LILITH-M)以及《頭球制勝》等,平均下來,每款遊戲的開發時間在個把月,海內外市場反響都不錯,使人矚目。

星爲棋 《機械靈域》(LILITH-M)

固然,這種高產出,高速率的開發,得益於這個團隊的成員,大部分來自於Unity China。他們曾經爲大量的國外Unity遊戲負責在中國的本地化工做。對於國外那些注重玩法的Unity遊戲,他們看了大量的國外遊戲優秀的代碼結構,也對於國外遊戲設計師優秀的設計理念解更深。這爲他們離開Unity China自立門戶開發遊戲,特別是注重遊戲玩法設計時,提供了莫大的幫助。

星爲棋的大部分遊戲都是面向移動端開發,畢竟移動端相較於PC端配置要求較低。並且,國內的大部分頭盔硬件的SDK都是兼容U3D的,這些頭盔生產商的產品在上市後的第一步,就是尋找U3D VR遊戲開發商來填充硬件或是平臺內容,這也爲星爲棋創造了不小的商業機會。

其實,不管是怎樣的選擇,都無非取決於遊戲開發者對於自身實力以及VR行業的判斷。去年VR一年大起大落,能在「年底洗刷」以後「倖存」下來的VR遊戲開發商們,必然有本身的生存之道。解讀這些遊戲公司與他們的選擇,對於中國VR遊戲的健康發展,我想是大有裨益的。

寫在後面:

因爲所在公司臨時給我加了很多事,致使這篇文章的寫做時間比較倉促,本身的心思也被雜事分了心,同事也以爲這篇文章的觀點太少,文章總體質量不如前幾篇。

其實在這篇文章立意之處,我就抱着很多擔心:我這篇文章到底該給誰看?

給引擎開發者?我本身不是專業技術員,不少技術方面的東西實在不太理解;給普通玩家?他們又不開發遊戲,管你什麼引擎呢!

因此,最後我選擇的切入點,在選擇引擎背後的商業判斷。但說實話,因爲本身實在是資歷尚淺,說是分析判斷,其實也說不出個什麼道理。兩家公司選擇不一樣引擎的本質緣由,徹底在於老東家的經驗,實際並不存在太多的選擇困難。只是從他們利用U3D和UE的不一樣特性,結合自身的優點,制定了兩條徹底不一樣的VR遊戲公司發展戰略。

我以爲去觀察這些遊戲公司領導者去管理一家遊戲公司的遊戲開發走向,而不只僅去處心積慮開發一款遊戲,也是一件很有意思的事情。

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