(轉載)【笨木頭Lua專欄】基礎補充18:Lua的模塊編寫與module函數

很快就要開始介紹Lua裏的「面向對象」了,在此以前,咱們先來了解一下Lua的模塊。安全

 

笨木頭花心貢獻,哈?花心?不,是用心~函數

轉載請註明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1786測試

文章來源:笨木頭與遊戲開發ui

 

1.編寫一個簡單的模塊

Lua的模塊是什麼東西呢?一般咱們能夠理解爲是一個table,這個table裏有一些變量、一些函數…lua

等等,這不就是咱們所熟悉的類嗎?spa

沒錯,和類很像(實際上我說不出它們的區別)。code

 

咱們來看看一個簡單的模塊,新建一個文件,命名爲game.lua,代碼以下:對象

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game  {}

function game.play()
    print("那麼,開始吧");
end

function game.quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return game;

咱們定義了一個table,而且給這個table加了兩個字段,只不過這兩個字段的值是函數而已。繼承

至於如何使用模塊,那就要用到咱們以前介紹過的require了。遊戲

 

咱們在main函數裏這麼使用:

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local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")

    game require("game");
    
    game.play();

end

注意,咱們要require其餘文件的時候,要把文件路徑給設置好,不然會找不到文件。

由於我使用的是Cocos Code IDE,直接調用addSearchPath函數就能夠了,個人game.lua文件是在src目錄下的。

 

好了,運行代碼,結果以下:

[LUA-print] 那麼,開始吧

 

OK,這就是一個很簡單的模塊,若是咱們習慣了Java、C++等面嚮對象語言,那也能夠簡單地把模塊理解爲類。

 

2.爲之後的本身偷懶——避免修改每一個函數中的模塊名

假設咱們想把剛剛的game模塊改個名字,改爲eatDaddyGame,那麼,咱們須要作如下兩件事情:

1).修改game.lua的文件名

2).修改game.lua的內容,把全部的game改爲eatDaddyGame

 

目前的game.lua函數還算少,就兩個,實際上一個模塊的函數確定不會少的,那麼,要這麼去改這些函數,太煩了。

若是批量修改,又怕有哪一個地方改錯。

因而,咱們能夠這麼偷懶:

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game  {}

local M = game;

function M.play()
    print("那麼,開始吧");
end

function M.quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

咱們用一個局部變量M來代替了game,因而,之後咱們只須要修改前面兩個的game就能夠了,函數部分的內容徹底不須要去修改。

這個偷懶其實蠻有用的,某些狀況下,修改越少,越安全~

 

3.更進一步的偷懶——模塊名參數

實際上,咱們能夠更加得偷懶,之後修改模塊名,只須要修改模塊的文件名就能夠了,文件內容能夠無論,具體怎麼實現?

看代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;

function M.play()
    print("那麼,開始吧");
end

function M.quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

留意一下,這裏有一個 local modelName = …

「…」就是傳遞給模塊的模塊名,在這裏其實就是「game」這個字符串。

 

接着,有點微妙了,還記得以前介紹的全局環境_G嗎?咱們以」game」做爲字段名,添加到_G這個table裏。

因而,當咱們直接調用game的時候,其實就是在調用_G[「game」]的內容了,而這個內容就是這裏的M。

 

能邏輯過來嗎?就是這麼簡單,在你沒有忘記_G的前提下~

 

4.利用非全局環境製做更簡潔和安全的模塊

若是說,剛剛已經達到了咱們做爲高(ai)智(zhe)商(teng)人羣的巔峯,那,你就太天真了。

巔峯就是要拿來超越的,還記得咱們的非全局環境嗎?就是那個setfenv函數。

 

咱們來看看下面的代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;

setfenv(1, M);

function play()
    print("那麼,開始吧");
end

function quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

咱們把game.lua這個模塊裏的全局環境設置爲M,因而,咱們直接定義函數的時候,不須要再帶M前綴。

由於此時的全局環境就是M,不帶前綴去定義變量,就是全局變量,這時的全局變量是保存在M裏。

因此,實際上,play和quit函數仍然是在M這個table裏。

 

因而,咱們連前綴都不用寫了,這真是懶到了一個極致,簡直就是藝術~

另外,因爲當前的全局環境是M,因此, 在這裏不須要擔憂從新定義了已存在的函數名,由於外部的全局變量與這裏無關了。

 

固然,若是你們如今就運行代碼,確定會報錯了。

由於咱們的全局環境改變了,因此print函數也找不到了。

爲了解決這個問題,咱們看看第5條內容吧~

 

5.解決原全局變量的沒法找到的問題——方案1

第一個方法,就是咱們以前介紹過的,使用繼承,以下代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;

-- 方法1:使用繼承
setmetatable(M{__index _G});

setfenv(1, M);

function play()
    print("那麼,開始吧");
end

function quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

沒錯,使用__index元方法就能解決這個問題了,當找不到print等函數時,就會去原來的_G裏查找。

 

6.解決原全局變量的沒法找到的問題——方案2

第二個方法更簡單,使用一個局部變量把原來的_G保存起來,以下代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;

-- 方法2:使用局部變量保存_G
local _G _G;

setfenv(1, M);

function play()
    _G.print("那麼,開始吧");
end

function quit()
    _G.print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

這種方法的缺點比較明顯,那就是,每次調用print等函數時,都要使用_G前綴。

 

7.解決原全局變量的沒法找到的問題——方案3

第三個方法比較繁瑣,使用局部變量把須要用到的其餘模塊保存起來,以下代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;

-- 方法3:保存須要使用到的模塊
local print print;

setfenv(1, M);

function play()
    print("那麼,開始吧");
end

function quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

return M;

這種方法的缺點更明顯了,全部用到的模塊都要用局部變量聲明一次,煩人。

 

但,就速度而言,第三種方案比第二種方案快,第二種方法又比第一種快。

但至於快多少,我也不知道,只是理論上~我也沒測試。

 

8.你就笑吧,但,我還想更加偷懶——module函數

本覺得剛剛介紹的那些技巧已經夠偷懶的吧?

但Lua彷佛知道咱們有多懶似的,它居然把咱們把這一切都自動完成了。

再來回憶咱們剛剛爲了偷懶而寫的幾句代碼:

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local M {};

local modelName ...;
_G[modelName= M;
setmetatable(M{__index _G});
setfenv(1, M);

就這幾句代碼,其實咱們能夠忽略不寫,由於,咱們有module函數,它的功能就至關於寫了這些代碼。

咱們修改一下game.lua的內容,以下代碼:

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module (..., package.seeall);

function play()
    print("那麼,開始吧");
end

function quit()
    print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
end

注意,前面的幾行代碼都沒了,只留下了一個module函數的調用。

module函數的調用已經至關於以前的那些代碼了。

而package.seeall參數的做用就是讓原來的_G依然生效,至關於調用了:setmetatable(M, {__index = _G});

 

再次留意一下,代碼末尾的return M也不見了,由於module函數的存在,已經不須要咱們主動去返回這個模塊的table了。

 

9.結束

這篇結束的內容彷佛有點多,我也寫了一個多小時了。

其實我還省略很多東西,好比package.loaded,lua路徑查找的規則等等。

由於這些Cocos Code IDE,或者說是Cocos2d-x lua,已經幫咱們作了,咱們不須要去管這些。

因此我就拈輕怕重了,啊不,是顧此失彼…不對~!反正,就是那個意思了~!

 

原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1786

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