看過不少文章關於寫Flutter動畫的,可是大多數就是照着文檔抄的文章,也有的就是你轉發個人,我轉發你的。不少文章沒有加入本身對知識的理解,不知道爲何要這作。爲此我打算寫一篇本身理解的Flutter動畫。bash
flutter中動畫分爲兩類:基於tween或基於物理的。app
「介於二者之間」的簡稱。在補間動畫中,定義了開始點和結束點、時間線以及定義轉換時間和速度的曲線。而後由框架計算如何從開始點過渡到結束點。
框架
在基於物理的動畫中,運動被模擬爲與真實世界的行爲類似。例如,當你擲球時,它在何處落地,取決於拋球速度有多快、球有多重、距離地面有多遠。 相似地,將鏈接在彈簧上的球落下(並彈起)與鏈接到繩子上的球放下的方式也是不一樣。
less
它是Animation<double>的子類, 將動畫過程定義爲一個非線性曲線,也就是說咱們的動畫運行的一個路徑是怎樣的,或者說以一種什麼樣的形式去表現咱們的動畫。ide
它是Animation<double>的子類,是一個特殊的Animation對象,在屏幕刷新的每一幀,就會生成一個新的值。默認狀況下,AnimationController在給定的時間段內會線性的生成從0.0到1.0的數字。從類名能夠知道其意思:動畫控制器,它能夠控制動畫的狀態,監聽動畫的執行狀態,監聽動畫過程當中產生的值。
動畫
當建立一個AnimationController時,須要傳遞一個vsync
參數,參數的做用就是避免動畫的UI不在當前屏幕時消耗沒必要要的資源。 經過將SingleTickerProviderStateMixin添加到類定義中,能夠將stateful對象做爲vsync
的值。舉例:當咱們手機接到來電,界面就跳轉到接通電話界面,那麼來電以前正在運行的動畫會暫停。
ui
默認狀況下,AnimationController對象產生值的範圍是(0.0,1.0)。若是您須要不一樣的範圍或不一樣的數據類型,則可使用Tween來配置動畫以生成不一樣的範圍或數據類型的值。
this
1,main.dart,在body裏面放了一個執行動畫的組件,主要代碼在該組件中spa
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
// This widget is the root of your application.
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
debugShowCheckedModeBanner: false,
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatelessWidget{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Flutter動畫"),
),
body:Animation1() ,
);
}
}
複製代碼
2,Animation1.dart組件文件debug
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 14:43
///des:
class Animation1 extends StatefulWidget {
@override
_Animation1State createState() => _Animation1State();
}
class _Animation1State extends State<Animation1>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation animation;
AnimationController animationController;
@override
void initState() {
super.initState();
animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));//建立動畫控制器
animation = Tween(begin: 10.0, end: 200.0).animate(animationController); //自定義插值範圍
animation.addListener((){ //設置插值監聽器,經過setState()從新渲染UI
setState(() {
});
});
animationController.forward(); //啓動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child:Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
animationController.dispose(); //釋放資源
}
}複製代碼
3,說明:
setState()
調用中的動畫代碼中分離出widget代碼。AnimatedWidget不須要維護一個State對象來保存動畫。1,Animation2.dart組件文件
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 14:43
///des:
class Animation2 extends StatefulWidget {
@override
_Animation2tate createState() => _Animation2tate();
}
class _Animation2tate extends State<Animation2>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation animation;
AnimationController animationController;
@override
void initState() {
super.initState();
animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));//建立動畫控制器
animation = Tween(begin: 10.0, end: 200.0).animate(animationController); //自定義插值範圍
animationController.forward(); //啓動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child:CustomWidget(animation: animation),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
animationController.dispose(); //釋放資源
}
}
//須要執行動畫的組件封裝在這裏
class CustomWidget extends AnimatedWidget{
CustomWidget({Key key, Animation<double> animation})
: super(key: key, listenable: animation);
@override
Widget build(BuildContext context) {
final Animation<double> animation = listenable;
return Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
);
}
}複製代碼
2,說明:
咱們把動畫組件中的child換成了CustomWidget,去掉了動畫的監聽和狀態的刷新。該替換組件是繼承自AnimatedWidget的,它接收一個Animation對象。AnimatedWidget(基類)中會自動調用addListener()和setState()方法,完成UI的刷新,此時動畫執行與以前同樣。
爲何說是簡化了操做呢,咱們能夠這麼理解,原先咱們須要本身監聽動畫執行管理狀態,此時咱們只須要定義出動畫規則,把規則交給AnimatedWidget就好了,其餘的咱們不用管了,讓它本身去完成動畫的狀態管理與UI刷新。
另外,咱們這樣寫的話,達到了動畫複用的效果,從這個層面上來看也能夠理解爲簡化了動畫。
感受從總體上面來看,這個簡化有點牽強附會,我暫時只能這樣理解了,讀者有更好的理解能夠下方留言,謝謝
前面兩種動畫實現中,咱們的插值都侵入到了組件的內部,看下面代碼。
return Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
);複製代碼
若是此時咱們要更換這個組件怎麼辦,好比咱們想把動畫對象(須要執行動畫的組件)換成一張圖片,又或者是其餘的,那咱們不得不去修改這個動畫對象,是否是很麻煩,並且複用程度很低。那麼咱們有沒有什麼辦法把動畫對象,動畫規則都給分離開來,各司其職。此時就用到了AnimatedBuilder。它經過匿名構造器按照動畫插值從新構建UI,自動管理動畫狀態與刷新。
另外,這種刷新是局部的,它只針對於動畫對象作的刷新,而不是應用到整個頁面,因此我認爲這種刷新比上面兩種節省資源。
Animation3.dart組件文件
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 17:29
///des:
class Animation3 extends StatefulWidget {
@override
_Animation3State createState() => _Animation3State();
}
class _Animation3State extends State<Animation3> with SingleTickerProviderStateMixin{
Animation animation;
AnimationController controller;
initState() {
super.initState();
controller = new AnimationController(duration: const Duration(milliseconds: 2000), vsync: this); //動畫控制器
animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller); //自定義插值範圍
controller.forward();//啓動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GrowBuild(child: MyContainer(), animation: animation);
}
dispose() {
controller.dispose();
super.dispose();
}
}
//經過AnimatedBuilder實現動畫規則與動畫對象分離
class GrowBuild extends StatelessWidget {
GrowBuild({this.child, this.animation});
final Widget child;
final Animation<double> animation;
Widget build(BuildContext context) {
return new Center(
child: new AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder: (BuildContext context, Widget child) { //匿名構造器根據動畫插值從新構建child,而後從新渲染
return new Container(
height: animation.value, width: animation.value, child: child);
},
child: child), //將從新渲染後的child回顯
);
}
}
//動畫對象
class MyContainer extends StatelessWidget{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
width: 100.0,
height: 200.0,
color: Colors.redAccent,
);
}
}
複製代碼
以上是我的對Flutter動畫基礎的一點看法,不必定全對。若有錯誤,煩請指正。
另外,讀者在有些地方有本身的看法能夠留言,互相探討,謝謝。