波斯神話|扎哈克人物建模,詳細教程(下)

4 UV展開 這一階段中,我的主要注意力集中在最終的渲染上,所以我跳過了許多在平時工作流程中非常重要的步驟,比如重新拓撲和展uv。對於製作角色,我使用了我已經重新拓撲過的身體,至於環境和其他資產,我只在ZB中雕刻然後用Zremesher優化了網格。 關於UV,我使用了ZB的UVMaster插件,爲我的模型分了一些多邊形組,然後打開UVMaster中的「polygroups」多邊形組,這樣它就會按照
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