如下內容整理自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/ios
一.初始化 glfw 並設置相關參數:git
1 glfwInit();//使用glfw前必須用glgwInit函數來初始化glfw 2 //用glfwWindowHint函數來配置glfw 3 //咱們須要告訴GLFW咱們要使用的OpenGL版本是3.3 4 //將主版本號(Major)和次版本號(Minor)都設爲3 5 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//選擇主版本號 6 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//選擇次版本號 7 //咱們一樣明確告訴GLFW咱們使用的是核心模式(Core - profile) 8 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); 9 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); 10 //若是使用的是Mac OS X系統則須要將註釋的這句加上才能使這些設置生效
二.經過 glfwCreateWindow 函數建立窗口:github
1 //接下來咱們建立一個窗口對象,這個窗口對象存放了全部和窗口相關的數據, 2 //並且會被GLFW的其餘函數頻繁地用到 3 GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL); 4 //建立窗口,前兩個參數爲窗口的寬和搞,第三個參數表示窗口的標題,後兩個參數暫時不討論 5 if (window == NULL) { 6 std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl; 7 glfwTerminate();//釋放以前分配的資源 8 return -1; 9 } 10 //建立完窗口通知GLFW將窗口的上下文設置爲當前線程的主上下文 11 glfwMakeContextCurrent(window);
三.初始化 glad:ide
1 //GLAD是用來管理OpenGL的函數指針的,因此在調用任何OpenGL的函數以前 2 //咱們須要初始化GLAD 3 //咱們給GLAD傳入了用來加載系統相關的OpenGL函數指針地址的函數。GLFW給 4 //咱們的是glfwGetProcAddress,它根據咱們編譯的系統定義了正確的函數 5 if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { 6 std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl; 7 return -1; 8 }
四.建立視口:函數
1 //視口 2 //在咱們開始渲染以前還有一件重要的事情要作,咱們必須告訴OpenGL渲染窗口的尺寸大小, 3 //即視口(Viewport),這樣OpenGL才只能知道怎樣根據窗口大小顯示數據和座標。 4 //咱們能夠經過調用glViewport函數來設置窗口的維度 5 glViewport(0, 0, 800, 600);//前兩個參數控制左下角的位置,後兩個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素) 6 //注意和前面的GLFWwindow區別開來,GLFWwindow定義的是GLFW的維度 7 //咱們實際上也能夠將視口的維度設置爲比GLFW的維度小,這樣子以後全部的OpenGL渲染將會在一個更小 8 //的窗口中顯示,這樣子的話咱們也能夠將一些其它元素顯示在OpenGL視口以外
注意區分建立 glfw 窗口和視口的區別spa
五.接下來在渲染循環以前咱們能夠註冊咱們須要的回掉函數:線程
1 //咱們還須要註冊回掉函數,告訴GLFW咱們但願每當窗口調整大小的時候調用這個函數 2 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); 3 //當窗口被第一次顯示的時候framebuffer_size_callback也會被調用。對於視網膜(Retina)顯示屏,width和height都會明顯比原輸入值更高一點 4 //咱們還能夠將咱們的函數註冊到其它不少的回調函數中。好比說,咱們能夠建立一個回調函數來處理手柄輸入變化,處理錯誤消息等。咱們會在建立窗口以後, 5 //渲染循環初始化以前註冊這些回調函數
六.渲染循環:指針
1 //渲染循環,讓glfw退出前一直保持運動 2 //glfwWindowShouldClose函數在咱們每次循環的開始前檢查一次GLFW是否被要求退出,若是是的話該函數返回true而後渲染循環便結束了,以後爲咱們就能夠關閉應用程序了 3 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { 4 processInput(window); 5 6 //清除顏色緩衝以後,整個顏色緩衝都會被填充爲glClearColor裏所設置的顏色 7 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 8 //glClear函數清空屏幕的顏色緩衝 9 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 10 11 //glfwSwapBuffers函數會交換顏色緩衝(它是一個儲存着GLFW窗口每個像素顏色值的大緩衝), 12 //它在這一迭代中被用來繪製,而且將會做爲輸出顯示在屏幕上。不然只會顯示一片空白 13 glfwSwapBuffers(window); 14 //glfwPollEvents函數檢查有沒有觸發什麼事件(好比鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,並調用對應的回調函數(能夠經過回調方法手動設置) 15 glfwPollEvents(); 16 }
渲染循環的模板:code
1 // 渲染循環 2 while(!glfwWindowShouldClose(window)) 3 { 4 // 輸入 5 processInput(window); 6 7 // 渲染指令 8 ... 9 10 // 檢查並調用事件,交換緩衝 11 glfwPollEvents(); 12 glfwSwapBuffers(window); 13 }
七.釋放資源:對象
1 //當渲染循環結束後咱們須要正確釋放/刪除以前的分配的全部資源 2 glfwTerminate();
完整代碼:
1 // hello_window.cpp: 定義控制檯應用程序的入口點。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include <glad/glad.h> 6 #include <GLFW/glfw3.h> 7 #include <iostream> 8 9 10 //當用戶改變窗口的大小的時候,視口也應該被調整。咱們能夠對窗口註冊一個回調函數(Callback Function), 11 //它會在每次窗口大小被調整的時候被調用 12 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int heigh) { 13 glViewport(0, 0, width, heigh); 14 } 15 16 //使用GLFW的glfwGetKey函數,它須要一個窗口以及一個按鍵做爲輸入。這個函數將會返回這個按鍵是否正在被按下 17 void processInput(GLFWwindow *window) { 18 //這裏咱們檢查用戶是否按下了返回鍵(Esc)(若是沒有按下,glfwGetKey將會返回GLFW_RELEASE。 19 //若是用戶的確按下了返回鍵,咱們將經過glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose屬性設置爲 true的方法關閉GLFW 20 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) { 21 glfwSetWindowShouldClose(window, true); 22 } 23 } 24 25 int main() 26 { 27 glfwInit();//使用glfw前必須用glgwInit函數來初始化glfw 28 //用glfwWindowHint函數來配置glfw 29 //咱們須要告訴GLFW咱們要使用的OpenGL版本是3.3 30 //將主版本號(Major)和次版本號(Minor)都設爲3 31 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//選擇主版本號 32 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//選擇次版本號 33 //咱們一樣明確告訴GLFW咱們使用的是核心模式(Core - profile) 34 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); 35 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); 36 //若是使用的是Mac OS X系統則須要將註釋的這句加上才能使這些設置生效 37 38 //接下來咱們建立一個窗口對象,這個窗口對象存放了全部和窗口相關的數據, 39 //並且會被GLFW的其餘函數頻繁地用到 40 GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL); 41 //建立窗口,前兩個參數爲窗口的寬和搞,第三個參數表示窗口的標題,後兩個參數暫時不討論 42 if (window == NULL) { 43 std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl; 44 glfwTerminate();//釋放以前分配的資源 45 return -1; 46 } 47 //建立完窗口通知GLFW將窗口的上下文設置爲當前線程的主上下文 48 glfwMakeContextCurrent(window); 49 50 //GLAD是用來管理OpenGL的函數指針的,因此在調用任何OpenGL的函數以前 51 //咱們須要初始化GLAD 52 //咱們給GLAD傳入了用來加載系統相關的OpenGL函數指針地址的函數。GLFW給 53 //咱們的是glfwGetProcAddress,它根據咱們編譯的系統定義了正確的函數 54 if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { 55 std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl; 56 return -1; 57 } 58 59 //視口 60 //在咱們開始渲染以前還有一件重要的事情要作,咱們必須告訴OpenGL渲染窗口的尺寸大小, 61 //即視口(Viewport),這樣OpenGL才只能知道怎樣根據窗口大小顯示數據和座標。 62 //咱們能夠經過調用glViewport函數來設置窗口的維度 63 glViewport(0, 0, 800, 600);//前兩個參數控制左下角的位置,後兩個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素) 64 //注意和前面的GLFWwindow區別開來,GLFWwindow定義的是GLFW的維度 65 //咱們實際上也能夠將視口的維度設置爲比GLFW的維度小,這樣子以後全部的OpenGL渲染將會在一個更小 66 //的窗口中顯示,這樣子的話咱們也能夠將一些其它元素顯示在OpenGL視口以外 67 68 //咱們還須要註冊回掉函數,告訴GLFW咱們但願每當窗口調整大小的時候調用這個函數 69 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); 70 //當窗口被第一次顯示的時候framebuffer_size_callback也會被調用。對於視網膜(Retina)顯示屏,width和height都會明顯比原輸入值更高一點 71 //咱們還能夠將咱們的函數註冊到其它不少的回調函數中。好比說,咱們能夠建立一個回調函數來處理手柄輸入變化,處理錯誤消息等。咱們會在建立窗口以後, 72 //渲染循環初始化以前註冊這些回調函數 73 74 //渲染循環,讓glfw退出前一直保持運動 75 //glfwWindowShouldClose函數在咱們每次循環的開始前檢查一次GLFW是否被要求退出,若是是的話該函數返回true而後渲染循環便結束了,以後爲咱們就能夠關閉應用程序了 76 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { 77 processInput(window); 78 79 //清除顏色緩衝以後,整個顏色緩衝都會被填充爲glClearColor裏所設置的顏色 80 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 81 //glClear函數清空屏幕的顏色緩衝 82 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 83 84 //glfwSwapBuffers函數會交換顏色緩衝(它是一個儲存着GLFW窗口每個像素顏色值的大緩衝), 85 //它在這一迭代中被用來繪製,而且將會做爲輸出顯示在屏幕上。不然只會顯示一片空白 86 glfwSwapBuffers(window); 87 //glfwPollEvents函數檢查有沒有觸發什麼事件(好比鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,並調用對應的回調函數(能夠經過回調方法手動設置) 88 glfwPollEvents(); 89 } 90 91 //當渲染循環結束後咱們須要正確釋放/刪除以前的分配的全部資源 92 glfwTerminate(); 93 94 return 0; 95 }