cocos2d-iphone之魔塔20層第七部分

    接着昨天的開始寫,咱們今天就要實現勇士的穿越樓層了,咱們的魔塔遊戲地圖 html

終於要露出全貌了。 spa

    首先咱們要作一些準備工做,在這裏我要說一點咱們的遊戲地圖如何製做我就先 .net

不講了,你能夠本身根據網上的遊戲本身製做,也可下載我提供的遊戲碼源,裏面 code

有全套地圖。 orm

    好了開始正題了,咱們如今Game01.h中定義一個變量int curfloor(當前樓層),而後 htm

在Game01.m中加載地圖以前把其賦值爲0:curfloor = 0。並把咱們加載地圖第一 遊戲

中的1換成curfloor。代碼: rem

  1. //加載地圖 
  2. self.curtitleMap = [self.model.titleMapArray1 objectAtIndex:curfloor]; 

//加載地圖
self.curtitleMap = [self.model.titleMapArray1 objectAtIndex:curfloor];


接着咱們再把勇士的位置的代碼修改以下:

  1. _hero.position = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.down.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.down.y)*32*_scale)); 

_hero.position = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.down.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.down.y)*32*_scale));


好了運行一下代碼,咱們的勇士就進入了咱們的序章:


可是你會發現咱們的勇士沒法經過仙子向上走,下面咱們就在canMoveTo:這個方法 get

中if(npc_tileGid)循環裏添加以下代碼 string

  1. _hero.isFighting = YES
  2.         canmove = NO
  3.         NSDictionary *props = [self.curtitleMap propertiesForGID:npc_tileGid]; 
  4.         NSString *value = [props valueForKey:@"npc"]; 
  5.         int type = [value intValue]; 
  6.         switch (type)  
  7.         { 
  8.             case 0: 
  9.                 herohp.YellowKey ++; 
  10.                 herohp.BlueKey ++; 
  11.                 herohp.RedKey ++; 
  12.                 [herohp updateKey1]; 
  13.                 [self.curtitleMap.npc removeTileAt:towerLoc]; 
  14.                 _hero.isFighting = NO
  15.                 break; 
  16.             case 1: 
  17.                 break; 
  18.             case 2: 
  19.                 break; 
  20.             case 3: 
  21.                 break; 
  22.             case 4: 
  23.                 break; 
  24.             case 5: 
  25.                 break; 
  26.             case 6: 
  27.                 break; 
  28.             case 7: 
  29.                 break; 
  30.             case 8: 
  31.                 break; 
  32.             case 9: 
  33.                 break; 
  34.             case 10: 
  35.                 break; 
  36.             case 21: 
  37.                 break; 
  38.             default: 
  39.                 break; 
  40.         } 

_hero.isFighting = YES;
        canmove = NO;
        NSDictionary *props = [self.curtitleMap propertiesForGID:npc_tileGid];
        NSString *value = [props valueForKey:@"npc"];
        int type = [value intValue];
        switch (type) 
        {
            case 0:
                herohp.YellowKey ++;
                herohp.BlueKey ++;
                herohp.RedKey ++;
                [herohp updateKey1];
                [self.curtitleMap.npc removeTileAt:towerLoc];
                _hero.isFighting = NO;
                break;
            case 1:
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            case 5:
                break;
            case 6:
                break;
            case 7:
                break;
            case 8:
                break;
            case 9:
                break;
            case 10:
                break;
            case 21:
                break;
            default:
                break;
        }


這裏咱們先不添加npc對話內容了,之後再添加。 在咱們遇到仙子的時候仙子會給你3

把鑰匙,因此這裏咱們各類鑰匙添加一把,而後就繼續向上走。

走到樓梯就走不動了,下面咱們就開始添加穿越樓層的代碼了:

首先咱們先添加一個方法:

  1. //穿越樓層 
  2. -(void)updateGameLayer:(int)layer 

//穿越樓層
-(void)updateGameLayer:(int)layer


這個方法帶一個參數,經過這個參數來改變curfloor(當前樓層):curfloor +=layer;

接下來咱們還要在Herohp類中添加一個更新方法

  1. -(void)updateFloor:(int)floor 
  2.     if (floor == 0)  
  3.         [floorValue setString:@"序章"]; 
  4.     else 
  5.         [floorValue setString:[NSString stringWithFormat:@"第 %d 層",floor]]; 

-(void)updateFloor:(int)floor
{
    if (floor == 0) 
        [floorValue setString:@"序章"];
    else
        [floorValue setString:[NSString stringWithFormat:@"第 %d 層",floor]];
}


有了更新方法,咱們就要調用了,在穿越樓層方法中添加更新方法:

  1. [herohp updateFloor:curfloor]; 

[herohp updateFloor:curfloor];


下面咱們再添加兩行代碼:(很關鍵)

  1. [self removeChild:self.curtitleMap cleanup:YES]; 
  2. [self removeChild:_hero cleanup:YES]; 

[self removeChild:self.curtitleMap cleanup:YES];
    [self removeChild:_hero cleanup:YES];


這裏咱們把當前遊戲地圖和勇士從場景中移除,以後在添加新的地圖並把勇士添加到場景中:

  1. self.curtitleMap = [self.model.titleMapArray1 objectAtIndex:curfloor]; 
  2.     self.curtitleMap.scale = _scale
  3.     self.curtitleMap.position = ccp(LEFTMIN, DOWNMIN); 
  4.     [self addChild:self.curtitleMap]; 
  5.     [self.curtitleMap titledMapAnalytic]; 
  6.     [self addChild:_hero]; 

self.curtitleMap = [self.model.titleMapArray1 objectAtIndex:curfloor];
    self.curtitleMap.scale = _scale;
    self.curtitleMap.position = ccp(LEFTMIN, DOWNMIN);
    [self addChild:self.curtitleMap];
    [self.curtitleMap titledMapAnalytic];
    [self addChild:_hero];


接着咱們要給更新勇士的位置,根據上下樓層,分別傳送的其相應的位置:

  1. CGPoint pos; 
  2. if (layer > 0)  
  3.     pos = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.down.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.down.y)*32*_scale)); 
  4. else 
  5.     pos = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.up.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.up.y)*32*_scale)); 
  6. [_hero setPosition:pos]; 

CGPoint pos;
    if (layer > 0) 
    {
        pos = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.down.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.down.y)*32*_scale));
    }
    else
        pos = CGPointMake(LEFTMIN + (self.curtitleMap.up.x*32*_scale), DOWNMIN + ((10 -self.curtitleMap.up.y)*32*_scale));
    [_hero setPosition:pos];


好了傳送方法有了下面要開始調用了,代碼以下:
  1. if (upfloor_tileGid)  
  2.     { 
  3.         canmove = NO
  4.         [self updateGameLayer:1]; 
  5.     } 
  6.     if (downfloor_tileGid)  
  7.     { 
  8.         canmove = NO
  9.         [self updateGameLayer:-1]; 
  10.     } 

if (upfloor_tileGid) 
    {
        canmove = NO;
        [self updateGameLayer:1];
    }
    if (downfloor_tileGid) 
    {
        canmove = NO;
        [self updateGameLayer:-1];
    }


下面運行一下,咱們的勇士就能夠穿越樓層了,先激動一下吧!!!

今天添加的代碼很少可是很關鍵哦,先消化一下吧.

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