GAMES101-Lecture 07

Visibility / occlusion 場景中遠近物體的放置問題: 畫家算法:將物體遠近關係排好,遠的場景先畫,再畫近處的場景,近處的自然覆蓋了遠處的。 缺陷:不同物體兩兩相互覆蓋的問題無法解決。 Z-buffering深度緩存 對每個像素進行處理,每個像素記錄場景中最近的物體的顏色。 frame buffer:最終結果。 depth buffer(深度圖):只存任何一個像素所看到的物體最淺
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