alpha-beta剪枝搜索

•一種基於剪枝( α-βcut-off)的深度優先搜索(depth-first search)。
•將走棋方定爲MAX方,由於它選擇着法時老是對其子節點的評估值取極大值,即選擇對本身最爲有利的着法;
•將應對方定爲MIN方,由於它走棋時須要對其子節點的評估值取極小值,即選擇對走棋方最爲不利的、最有鉗制做用的着法。
 
•在對博弈樹採起深度優先的搜索策略時,從左路分枝的葉節點倒推獲得某一層MAX節點的值,可表示到此爲止得以「落實」的着法最佳值,記爲α。
•顯然此值可做爲MAX方着法指標的下界。
•在搜索此MAX節點的其它子節點,即探討另外一着法時,若是發現一個回合(2步棋)以後評估值變差,即孫節點評估值低於下界α值,則即可以剪掉此枝(以該子節點爲根的子樹),即再也不考慮此「軟着」的延伸。
•此類剪枝稱爲α剪枝。
 
 
 
 
•同理,由左路分枝的葉節點倒推獲得某一層MIN節點的值,可表示到此爲止對方着法的鉗制值,記爲β。
•顯然此β值可做爲MAX方沒法實現着法指標的上界。
•在搜索該MIN節點的其它子節點,即探討另外着法時,若是發現一個回合以後鉗制局面減弱,即孫節點評估值高於上界β值,則即可以剪掉此枝,即再也不考慮此「軟着」的延伸。
•此類剪枝稱爲β剪枝。
 
•α-β剪枝是根據極大-極小搜索規則的進行的,雖然它沒有遍歷某些子樹的大量節點,但它仍不失爲窮盡搜索的本性。
 
•α-β剪枝原理中得知:
  α值可做爲MAX方可實現着法指標的下界
  β值可做爲MAX方沒法實現着法指標的上界
  因而由α和β能夠造成一個MAX方候選着法的窗口
  也便出現了各類各樣的α-β窗口搜索算法。
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