Out of Memory Error

Android在加載大背景圖或者大量圖片時,常常致使內存溢出(Out of Memory Error),本文根據我處理這些問題的經歷及其它開發者的經驗,整理解決方案以下(部分代碼及文字出處沒法考證):java


 

方案1、讀取圖片時注意方法的調用,適當壓縮  android

儘可能不要使用setImageBitmapsetImageResourceBitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,由於這些函數在完成decode後,最終都是經過java層的createBitmap來完成的,須要消耗更多內存。 算法

所以,改用先經過BitmapFactory.decodeStream方法,建立出一個bitmap,再將其設爲ImageView的 source,decodeStream最大的祕密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。函數

        InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1); 性能

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 優化

        options.inJustDecodeBounds = false; this

        options.inSampleSize = 10;   // widthhight設爲原來的十分一 spa

        Bitmap btp = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options); .net


若是在讀取時加上圖片的Config參數,能夠跟有效減小加載的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常。線程

  /**

     * 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片

     * @param context

     * @param resId

     * @return

     */

    public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ 

        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();

        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

        opt.inPurgeable = true;

        opt.inInputShareable = true;

        // 獲取資源圖片

        InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);

        return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);

        }


另外,decodeStream直接拿圖片來讀取字節碼, 不會根據機器的各類分辨率來自動適應,使用了decodeStream以後,須要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源, 不然在不一樣分辨率機器上都是一樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。


方案2、在適當的時候及時回收圖片佔用的內存

一般Activity或者Fragment在onStop/onDestroy時候就能夠釋放圖片資源:    

 if(imageView != null && imageView.getDrawable() != null){     

      Bitmap oldBitmap = ((BitmapDrawable) imageView.getDrawable()).getBitmap();    

      imageView.setImageDrawable(null);    

      if(oldBitmap != null){    

            oldBitmap.recycle();    

            oldBitmap = null;   

      }    

 }   

 // Other code.

 System.gc();



在釋放資源時,須要注意釋放的Bitmap或者相關的Drawable是否有被其它類引用。若是正常的調用,能夠經過     Bitmap.isRecycled()方法來判斷是否有被標記回收;而若是是被UI線程的界面相關代碼使用,就須要特別當心避免回收有可能被使用的資源,否則有可能拋出系統異常:

E/AndroidRuntime: java.lang.IllegalArgumentException: Cannot draw recycled bitmaps

而且該異常沒法有效捕捉並處理。


方案3、沒必要要的時候避免圖片的完整加載

只須要知道圖片大小的情形下,能夠不完整加載圖片到內存。

在使用BitmapFactory壓縮圖片的時候,BitmapFactory.Options設置inJustDecodeBounds爲true後,再使用decodeFile()等方法,能夠在不分配空間狀態下計算出圖片的大小。示例: 

 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();    

 // 設置inJustDecodeBoundstrue    

 opts.inJustDecodeBounds = true;    

 // 使用decodeFile方法獲得圖片的寬和高    

 BitmapFactory.decodeFile(path, opts);    

 // 打印出圖片的寬和高

 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);

(ps:原理其實就是經過圖片的頭部信息讀取圖片的基本信息)


方案4、優化Dalvik虛擬機的堆內存分配

堆(HEAP)是VM中佔用內存最多的部分,一般是動態分配的。堆的大小不是一成不變的,一般有一個分配機制來控制它的大小。好比初始的HEAP是4M大,當4M的空間被佔用超過75%的時候,從新分配堆爲8M大;當8M被佔用超過75%,分配堆爲16M大。倒過來,當16M的堆利用不足30%的時候,縮減它的大小爲8M大。從新設置堆的大小,尤爲是壓縮,通常會涉及到內存的拷貝,因此變動堆的大小對效率有不良影響。    

Heap Utilization是堆的利用率。當實際的利用率偏離這個百分比的時候,虛擬機會在GC的時候調整堆內存大小,讓實際佔用率向個百分比靠攏。使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠加強程序堆內存的處理效率。    

 private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;    

 // 在程序onCreate時就能夠調用

 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);


方案5、自定義堆(Heap)內存大小

對於一些Android項目,影響性能瓶頸的主要是Android本身內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來講RAM對性能的影響十分敏感,除了優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,咱們還能夠強制定義本身軟件的對內存大小,咱們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:    

 private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6 * 1024 * 1024 ;

 VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); // 設置最小heap內存爲6MB大小。


可是上面方法仍是存在問題,函數     setMinimumHeapSize     其實只是改變了堆的下限值,它能夠防止過於頻繁的堆內存分配,當設置最小堆內存大小超過上限值(Max Heap Size)時仍然採用堆的上限值,對於內存不足沒什麼做用。


最後介紹一下圖片佔用進程的內存算法。android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是位圖。佔用內存的算法如:圖片的width*height*Config。

若是Config設置爲ARGB_8888,那麼上面的Config就是4。一張480*320的圖片佔用的內存就是480*320*4 byte。

在默認狀況下android進程的內存佔用量爲16M,由於Bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象,所以通常圖片佔用內存推薦大小應該不超過8M。這個能夠調整,編譯源代碼時能夠設置參數。

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