[源碼閱讀]解析Anime(JS動畫庫)核心(2)

本次解析將分爲2篇文章,當前是第二篇,第一篇在這裏git

另外,爲了能更好的理解這個庫,我的寫了一個此庫的壓縮版,實現了核心的功能(主要也是爲了更好理解核心功能),內容更少方便閱讀,
地址在這裏github


繼續上一篇,先把結構圖拉過來:web

// anime主體
function anime(params){
  
  // 定義instance 也是最終返回值
  let instance = createNewInstance(params);
  
  // 外部API 從當前位置開始執行動畫
  instance.play = function() {}
  
  // 配置 startTime 和 engineTime(關鍵)
   instance.tick = function(t) {}
   
  // 對當前engineTime進行判斷,肯定動畫方案(關鍵)
  function setInstanceProgress(engineTime) {}
  
  // 計算動畫當前位置 而且賦值(關鍵)
  function setAnimationsProgress(insTime){}

  // 直接跳到參數time的時間所在的位置
  instance.seek = function(time) {}
  // 外部API 暫停
  instance.pause = function() {}
  // 外部API 反轉
  instance.reverse = function() {}
  // 外部API reset
  instance.reset = function() {}
  // 外部API 從新開始
  instance.restart = function() {}
  /*...*/
  return instance
}
  • setAnimationsProgress(省略了一些配置的定義)

這個函數接受一個參數,就是當前位置所消耗時間(動畫起始點),而後在裏面計算出每個動畫目標的位置,而且賦值算法

// 計算動畫當前位置 而且賦值
function setAnimationsProgress(insTime) {
  /* ... */
  // 這個while逐個計算當前實例中的每一個動畫的當前位置(經過時間和算法)
  while (i < animationsLength) {
      /* ... */
    // 消耗的時間佔總持續時間的比例 在起點終點之間
    const elapsed = minMaxValue(insTime - tween.start - tween.delay, 0, tween.duration) / tween.duration;
    // 經過算法計算當前進度
    const eased = isNaN(elapsed) ? 1 : tween.easing(elapsed, tween.elasticity);
    /* ... */
    // 遍歷每個到達點執行
    for (let n = 0; n < toNumbersLength; n++) {
      let value;
      const toNumber = tween.to.numbers[n];
      const fromNumber = tween.from.numbers[n];
      if (!tween.isPath) {
        // 計算當前具體位置
        value = fromNumber + (eased * (toNumber - fromNumber));
      } else {
        // 進行SVG path計算
        value = getPathProgress(tween.value, eased * toNumber);
      }
      /* ... */
      numbers.push(value);
    }
         /* ... */
        if (!isNaN(n)) {
          // 組合單位 '135.546'+'px'
          if (!b) {
            progress += n + ' ';
          } else {
            progress += n + b;
          }
        }
    /* ... */
    // 組合結果 'translateX('+'135.546px'+')`
    setTweenProgress[anim.type](animatable.target, anim.property, progress, transforms, animatable.id);
    anim.currentValue = progress;
    i++;
  }
  // 遍歷結果,逐個target賦值
  const transformsLength = Object.keys(transforms).length;
  if (transformsLength) {
    for (let id = 0; id < transformsLength; id++) {
      if (!transformString) {
        const t = 'transform';
        // 配置兼容性
        transformString = (getCSSValue(document.body, t) ? t : `-webkit-${t}`);
      }
      // 設置style
      instance.animatables[id].target.style[transformString] = transforms[id].join(' ');
    }
  }
  // 記錄當前位置所對應的時間
  instance.currentTime = insTime;
  // 設置進度
  instance.progress = (insTime / instance.duration) * 100;
}

剩下的就是一些操做函數了:segmentfault

  • instance.seek
// 直接跳到參數time的時間所在的位置
instance.seek = function(time) {
  setInstanceProgress(adjustTime(time));
}
  • instance.pause
// 外部API 暫停
instance.pause = function() {
  const i = activeInstances.indexOf(instance);
  // 刪除activeInstances 後續engine中找不到便不會執行
  if (i > -1) activeInstances.splice(i, 1);
  instance.paused = true;
}
  • instance.reverse
// 外部API 反轉
instance.reverse = function() {
  toggleInstanceDirection();
  startTime = 0;
  lastTime = adjustTime(instance.currentTime);
}
  • instance.restart
// 外部API 從新執行
instance.restart = function() {
  instance.pause();
  instance.reset();
  instance.play();
}
  • instance.reset
// 外部API reset
instance.reset = function() {
  const direction = instance.direction;
  const loops = instance.loop;
  // 當前位置,進度 歸零
  instance.currentTime = 0;
  instance.progress = 0;
  instance.paused = true;
  instance.began = false;
  instance.completed = false;
  instance.reversed = direction === 'reverse';
  instance.remaining = direction === 'alternate' && loops === 1 ? 2 : loops;
  setAnimationsProgress(0);
  for (let i = instance.children.length; i--; ){
    instance.children[i].reset();
  }
}

總結

  1. 使用了requestAnimateFrameCSS動畫提升流暢度。
  2. 使用了緩動函數,只須要經過當前動畫消耗的時間,搭配其餘定義的配置項,就能夠計算出當前動畫具體位置。

這次解析就到這裏結束,若有錯誤,請指出,感謝!函數

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