關於設計模式
模式是從不斷重複出現的事件中發現和抽象出的規律,是解決問題造成的經驗總結。設計模式做爲一種模式,最先應用於建築領域,目的是在圖紙上以一種結構化、可重用化的方法,得到建築的基本要素。漸漸地,這種思想在軟件領域流行起來,並得到發展,造成了軟件開發的設計模式。軟件設計模式被認爲是一套被反覆使用、多數人知曉、通過分類編目的代碼設計經驗的總結。最先的設計模式是由GOF在《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》一書提出的, 這也被 稱爲經典設計模式,共有23個,分爲建立型模式、行爲型模式、結構型模式三類。使用設計模式的目的是爲了提升代碼的可重用性、讓代碼更容易被他人理解、系統更加可靠。程序員
應用設計模式構建有彈性、可擴展的應用系統已成爲軟件人員的共識,愈來愈多的程序員須要掌握設計模式的內容。近年來,市場上也涌現了一些有關設計模式的書籍。這些書籍各有特色,多從生活中的示例入手,讓讀者對所述設計模式有必定的感性認識,而後引入設計模式概念,最後用計算機專業程序進行理性說明。一般,示例部份內容成熟。算法
本書內容
本書首先利用兩章講解了用到的預備知識:接口與抽象類,反射。而後從經常使用的23個設計模式中精選了10個進行講解,包括2個建立型模式:工廠、生成器模式,4個行爲型模式:觀察者、訪問者、狀態、命令模式,4個結構型模式:橋接、代理、裝飾器、組合模式。每一個模式通常都包含如下四部分。設計模式
(1)問題的提出: 通常從生活中的一類常見事物引出待討論的主題。數據結構
(2)模式講解:用模式方法解決與之對應的最基本問題,概括出角色及UML類圖。框架
(3)深刻理解模式:講解筆者對模式的一些體會。學習
(4)應用探究:均是實際應用中較難的程序,進行了詳細的問題分解、分析與說明。spa
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本書特點
(1)示例豐富,講解細緻,有命令行程序,也有圖形界面、Web程序等,涉及Java、JSP、JavaScript、Ajax 等技術。設計
(2)強調了語義的做用。-方面把設計模式抽象轉化成平常生活中最樸實的語言;另外一方面把生活中對某事物「管理」的語言轉譯成某設計模式。相比而言,後者更爲重要。3d
(3)強調了反射技術的做用。對與反射技術相關的設計模式均作了詳細的論述。
(4)提出瞭如何用接口思惟巧妙實現C++標準模板庫方法功能的技術手段。
學習設計模式方法
(1 )在清晰設計模式基礎知識的基礎上,認真實踐應用探究中的每一個示例,並充分分析,加以思考。
(2)學習設計模式不是一朝-夕的事,不能好高騖遠。它是隨着讀者思惟的發展而發展的,必定要在項目中親身實踐,量變引發質變,有句話說得好:「紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行」。
(3)增強基礎知識訓練,如數據結構、經常使用算法等。基礎知識牢固了,學習任何新事物都不會發慌,有信心打敗它。不然,知識學得再多,也只是空中樓閣。
(4)不要爲了模式而模式,要在項目中綜合考慮,統籌安排。
第1章接口與抽象類
- 1.1語義簡單描述
- 1.2與框架的關係
- 1.3拓展研究
- 1.3.1柔性多態
- 1.3.2借鑑STL標準模板庫
第2章反射
- 2.1反射的概念
- 2.2統一形式調用
- 2.3反射與配置文件
第3章工廠模式
- 3.1問題的提出
- 3.2 簡單工廠
- 3.3工廠
- 3.4抽象工廠,
- 3.5應用探究
- 3.6自 動選擇工廠
第4章生成器模式
- 4.1問題的提出
- 4.2生成器模式
- 4.3深刻理解生成器模式
- 4.4應用探究
第5章觀察者模式
- 5.1問題的提出
- 5.2觀察者模式
- 5.3深人理解觀察者模式
- 5.4 JDK 中的觀察者設計模式
- 5.5應用探究
第6章橋接模式
- 6.1問題的提出
- 6.2 橋接模式
- 6.3深刻理解橋接模式
- 6.4 應用探究
第7章代理模式
- 7.1問題的提出
- 7.2代理模式
- 7.3虛擬代理
- 7.4遠程代理
- 7.5計數代理
- 7.6動態代理
第8章狀態模式
- 8.1問題的提出
- 8.2狀態模式
- 8.3 深刻理解狀態模式
- 8.4應用探究
第9章訪問者模式
- 9.1問題的提出
- 9.2訪問者模式
- 9.3深刻理解訪問者模式
- 9.4應用探究
第10章命令模式
- 10.1問題的提出
- 10.2 命令模式
- 10.3深刻理解命令模式
- 10.4應用探究
第11章裝飾器模式
- 11.1問題的提出
- 11.2裝飾器模式
- 11.3深刻理解裝飾器模式
- 11.4應用探究
第12章組合模式
- 12.1問題的提出
- 12.2組合模式
- 12.3深刻理解組合模式
- 12.4應用探究
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