簡介: FlatBuffers 是一個開源的、跨平臺的、高效的、提供了多種語言接口的序列化工具庫。實現了與 Protocal Buffers 相似的序列化格式。主要由 Wouter van Oortmerssen 編寫,並由 Google 開源。本文將基於高德地圖數據編譯增量發佈使用了FlatBuffers序列化工具,爲你們分享FlatBuffers的原理。程序員
做者 | 大向
來源 | 阿里技術公衆號編程
FlatBuffers 是一個開源的、跨平臺的、高效的、提供了多種語言接口的序列化工具庫。實現了與 Protocal Buffers 相似的序列化格式。主要由 Wouter van Oortmerssen 編寫,並由 Google 開源。Oortmerssen 最初爲 Android 遊戲和注重性能的應用而開發了 FlatBuffers,如今它具備 C ++、C#、C、Go、Java、PHP、Python 和 JavaScript 的接口。json
高德地圖數據編譯增量發佈使用了FlatBuffers序列化工具,藉此契機對FlatBuffers原理進行研究並分享於此。本文簡單介紹 FlatBuffers Scheme,經過剖析 FlatBuffers 序列化與反序列化原理,重點回答如下問題:數組
FlatBuffers 經過 Scheme 文件定義數據結構,Schema 定義與其餘框架使用的IDL(Interface description language)語言相似簡單易懂,FlatBuffers 的 Scheme 是一種類 C 的語言(儘管 FlatBuffers 有本身的接口定義語言 Scheme 來定義要與之序列化的數據,但它也支持 Protocol Buffers 中的 .proto 格式)。下面以官方 Tutorial 中的 monster.fbs 爲例進行說明:緩存
// Example IDL file for our monster's schema.
namespace MyGame.Sample;
enum Color:byte { Red = 0, Green, Blue = 2 }
union Equipment { Weapon } // Optionally add more tables.
struct Vec3 {
x:float;
y:float;
z:float;
}
table Monster {
pos:Vec3;
mana:short = 150;
hp:short = 100;
name:string;
friendly:bool = false (deprecated);
inventory:[ubyte];
color:Color = Blue;
weapons:[Weapon];
equipped:Equipment;
path:[Vec3];
}
table Weapon {
name:string;
damage:short;
}
root_type Monster;
複製代碼
namespace MyGame.Sample;markdown
namespace 定義命名空間,能夠定義嵌套的命名空間,用 . 分割。網絡
enum Color:byte { Red = 0, Green, Blue = 2 };數據結構
enum 定義枚舉類型。和常規的枚舉類稍有不一樣的地方是能夠定義類型。好比這裏的 Color 是 byte 類型。enum 字段只能新增,不能廢棄。框架
union Equipment {Weapon} // Optionally add more tables編輯器
union 相似 C/C++ 中的概念,一個 union 中能夠放置多種類型,共同使用一個內存區域。這裏的使用是互斥的,即這塊內存區域只能由其中一種類型使用。相對 struct 來講比較節省內存。union 跟 enum 比較相似,可是 union 包含的是 table,enum 包含的是 scalar 或者 struct。union 也只能做爲 table 的一部分,不能做 root type。
struct Vect3{ x : float; y : float; z : float;};
struct 全部字段都是必填的,所以沒有默認值。字段也不能添加或者廢棄,且只能包含標量或者其餘 struct。struct 主要用於數據結構不會發生改變的場景,相對 table 使用更少的內存,lookup 的時候速度更快(struct 保存在父 table 中,不須要使用 vtable)。
table Monster{};
table 是在 FlatBuffers 中定義對象的主要方式,由一個名稱(這裏是 Monster)和一個字段列表組成。能夠包含上面定義的全部類型。每一個字段(Field)包括名稱、類型和默認值三部分;每一個字段都有默認值,若是沒有明確寫出則默認爲 0 或者 null。每一個字段都不是必須的,能夠爲每一個對象選擇要省略的字段,這是 FlatBuffers 向前和向後兼容的機制。
root_type Monster;
用於指定序列化後的數據的 root table。
Scheme 設計須要特別注意的:
簡單來講 FlatBuffers 就是把對象數據,保存在一個一維的數組中,將數據都緩存在一個 ByteBuffer 中,每一個對象在數組中被分爲兩部分。元數據部分:負責存放索引。真實數據部分:存放實際的值。然而 FlatBuffers 與大多數內存中的數據結構不一樣,它使用嚴格的對齊規則和字節順序來確保 buffer 是跨平臺的。此外,對於 table 對象,FlatBuffers 提供前向/後向兼容性和 optional 字段,以支持大多數格式的演變。除了解析效率之外,二進制格式還帶來了另外一個優點,數據的二進制表示一般更具備效率。咱們可使用 4 字節的 UInt 而不是 10 個字符來存儲 10 位數字的整數。
FlatBuffers 對序列化基本使用原則:
FlatBuffers 向 ByteBuffer 中寫入數據的順序是從 ByteBuffer 的尾部向頭部填充,因爲這種增加方向和 ByteBuffer 默認的增加方向不一樣,所以 FlatBuffers 在向 ByteBuffer 中寫入數據的時候就不能依賴 ByteBuffer 的 position 來標記有效數據位置,而是本身維護了一個 space 變量來指明有效數據的位置,在分析 FlatBuffersBuilder 的時候要特別注意這個變量的增加特色。可是,和數據的寫入方向不一樣的是,FlatBuffers 從 ByteBuffer 中解析數據的時候又是按照 ByteBuffer 正常的順序來進行的。FlatBuffers 這樣組織數據存儲的好處是,在從左到右解析數據的時候,可以保證最早讀取到的就是整個 ByteBuffer 的概要信息(例如 Table 類型的 vtable 字段),方便解析。
對於每種數據類型的序列化:
1 標量類型
標量類型即基本類型,如:int,double,bool等,標量類型使用直接尋址進行數據訪問。
示例:short mana = 150; 12個字節,存儲結構以下:
schema 中定義標量能夠設置默認值。文章最初提到 FlatBuffers 的默認值不佔存儲空間的,對於 table 內部的標量,是能夠作到默認值不存儲的,若是變量的值不須要改變,該字段在 vtable 中對應的 offset 的值設置爲 0 便可,默認值被記錄在解碼接口內,解碼時獲取該字段的 offset 爲 0 時,解碼接口則返回默認值。對於 struct 結構由於沒有使用 vtable 結構,所以內部的標量沒有默認值,必須存儲(struct 類型和 table 類型的序列化原理在下文會詳細說明)。
// Computes how many bytes you'd have to pad to be able to write an
// "scalar_size" scalar if the buffer had grown to "buf_size" (downwards in
// memory).
inline size_t PaddingBytes(size_t buf_size, size_t scalar_size) {
return ((~buf_size) + 1) & (scalar_size - 1);
}
複製代碼
標量數據類型是按其自己字節數大小進行對齊。經過 PaddingBytes 函數計算,全部標量都會調用這個函數,進行字節對齊。
2 Struct 類型
除了基本類型以外,FlatBuffers 中只有 Struct 類型使用直接尋址進行數據訪問。FlatBuffers 規定 Struct 類型用於存儲那些約定成俗、永不改變的數據,這種類型的數據結構一旦肯定便永遠不會改變,沒有任何字段是可選的(也沒有默認值),字段可能不會被添加或被棄用,因此 structs 不提供前向/後向兼容性。在這個規定之下,爲了提升數據訪問速度,FlatBuffers 單獨對 Struct 使用了直接尋址的方式。字段的順序即爲存儲的順序。struct 有的特性通常不做爲 schema 文件的根。
示例:struct Vec3(16, 17, 18); 12個字節
struct 定義了一個固定的內存佈局,其中全部字段都與其大小對齊,而且 struct 與其最大標量成員對齊。
3 vector 類型
vector 類型實際上就是 schema 中聲明的數組類型,FlatBuffers 中也沒有單獨的類型和它對應,可是它卻有本身獨立的一套存儲結構,在序列化數據時先會從高位到低位依次存儲 vector 內部的數據,而後再在數據序列化完畢後寫入 Vector 的成員個數。數據存儲結構以下:
示例:byte[] treasure = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
vector size 的類型爲 int,所以在初始化申請內存時 vector 進行四字節字節對齊。
4 String 類型
FlatBuffers 字符串按照 utf-8 的方式進行了編碼,在實現字符串寫入的時候將字符串的編碼數組當作了一維的 vector 來實現。string 本質上也能夠看作是 byte 的 vector ,所以建立過程和 vector 基本一致,惟一的區別就是字符串是以null結尾,即最後一位是 0。string 寫入數據的結構以下:
示例:string name = 「Sword」;
vector size 的類型爲 int,所以在初始化申請內存時字符串進行四字節字節對齊。
5 Union 類型
Union 類型比較特殊,FlatBuffers 規定這個類型在使用上具備以下兩個限制:
FlatBuffers 中沒有特定類型表示 union,而是會生成一個單獨的類對應 union 的成員類型。與其餘類型的主要區別是須要先指定類型,在序列化 Union 的時候通常先寫入 Union 的 type,而後再寫入 Union 的數據偏移;在反序列化 Union 的時候通常先
析出 Union 的 type,而後再按照 type 對應的 Table 類型來解析 Union 對應的數據。
6 Enum 類型
FlatBuffers 中的 enum 類型在數據存儲的時候是和 byte 類型存儲的方式同樣的。由於和 Union 類型類似,enum 類型在 FlatBuffers 中也沒有單獨的類與它對應,在 schema 中聲明爲 enum 的類會被編譯生成單獨的類。
7 Table 類型
table 是 FlatBuffers 的基石,爲了解決數據結構變動的問題,table 經過 vtable 間接訪問字段。每一個 table 都帶有一個 vtable(能夠在具備相同佈局的多個 table 之間共享),而且包含存儲此特定類型 vtable 實例的字段的信息。vtable 還可能代表該字段不存在(由於此 FlatBuffers 是使用舊版本的代碼編寫的,僅僅由於信息對於此實例不是必需的,或者被視爲已棄用),在這種狀況下會返回默認值。
table 的內存開銷很小(由於 vtables 很小而且共享)訪問成本也很小(間接訪問),可是提供了很大的靈活性。table 在特殊狀況下可能比等價的 struct 花費更少的內存,由於字段在等於默認值時不須要存儲在 buffer 中。這樣的結構決定了一些複雜類型的成員都是使用相對尋址進行數據訪問的,即先從Table 中取到成員常量的偏移,而後根據這個偏移再去常量真正存儲的地址去取真實數據。
單就結構來說:首先能夠將 Table 分爲兩個部分,第一部分是存儲 Table 中各個成員變量的概要,這裏命名爲 vtable,第二部分是 Table 的數據部分,存儲 Table 中各個成員的值,這裏命名爲 table_data。注意 Table 中的成員若是是簡單類型或者 Struct 類型,那麼這個成員的具體數值就直接存儲在 table_data中;若是成員是複雜類型,那麼 table_data 中存儲的只是這個成員數據相對於寫入地址的偏移,也就是說要得到這個成員的真正數據還要取出 table_data 中的數據進行一次相對尋址。
add 的操做是添加 table_data,因爲 Table 數據結構的是經過 vtable - table_data 機制存儲的,這個操做沒有強制要求字段的前後順序,對順序沒有要求,由於vtable在記錄每一個字段相對於對象開始位置的 offset 時是按照 schema 中定義的順序進行存儲的,因此在add字段的時候即便沒有順序也能夠根據 offset 獲取正確的值。須要注意的是,每次add字段時 FlatBuffers 都會作字節對齊處理。
std::string e_poiId = "1234567890";
double e_coord_x = 0.1;
double e_coord_y = 0.2;
int e_minZoom = 10;
int e_maxZoom = 200;
//add
featureBuilder.add_poiId(nameData);
featureBuilder.add_x(e_coord_x);
featureBuilder.add_y(e_coord_y);
featureBuilder.add_maxZoom(e_maxZoom);
featureBuilder.add_minZoom(e_minZoom);
auto rootData = featurePoiBuilder.Finish();
flatBufferBuilder.Finish(rootData);
blob = flatBufferBuilder.GetBufferPointer();
blobSize = flatBufferBuilder.GetSize();
複製代碼
add 順序 1:最終二進制的大小爲 72 字節。
std::string e_poiId = "1234567890";
double e_coord_x = 0.1;
double e_coord_y = 0.2;
int e_minZoom = 10;
int e_maxZoom = 200;
//add
featureBuilder.add_poiId(nameData);
featureBuilder.add_x(e_coord_x);
featureBuilder.add_minZoom(e_minZoom);
featureBuilder.add_y(e_coord_y);
featureBuilder.add_maxZoom(e_maxZoom);
auto rootData = featurePoiBuilder.Finish();
flatBufferBuilder.Finish(rootData);
blob = flatBufferBuilder.GetBufferPointer();
blobSize = flatBufferBuilder.GetSize();
複製代碼
add 順序 2:最終二進制的大小爲 80 字節。
add 順序 1 和 add 順序 2 對應的 schema 文件同樣,表達的數據也同樣,Table 結構在 add 字段時有沒有順序要求。序列化後的數據大小差8個字節,緣由就是字節對齊致使的。所以 add 字段的時候,儘可能把相同類型的字段放在一塊兒進行 add,這樣會避免沒必要要的字節對齊,獲取更小的序列化結果。
FlatBuffers 的向前向後兼容指的是 table 結構。table 結構每一個字段都有默認值,若是沒有明確寫出則默認爲 0 或者 null。每一個字段都不是必須的,能夠爲每一個對象選擇要省略的字段,這是 FlatBuffers 向前和向後兼容的機制。須要注意的是:
FlatBuffers 反序列化的過程就很簡單了。因爲序列化的時候保存好了各個字段的 offset,反序列化的過程其實就是把數據從指定的 offset 中讀取出來。反序列化的過程是把二進制流從 root table 日後讀。從 vtable 中讀取對應的 offset,而後在對應的 object 中找到對應的字段,若是是引用類型,string / vector / table,讀取出 offset,再次尋找 offset 對應的值,讀取出來。若是是非引用類型,根據 vtable 中的 offset ,找到對應的位置直接讀取便可。對於標量,分 2 種狀況,默認值和非默認值。默認值的字段,在讀取的時候,會直接從 flatc 編譯後的文件中記錄的默認值中讀取出來。非默認值字段,二進制流中就會記錄該字段的 offset,值也會存儲在二進制流中,反序列化時直接根據offset讀取字段值便可。
整個反序列化的過程零拷貝,不消耗佔用任何內存資源。而且 FlatBuffers 能夠讀取任意字段,而不是像 Json 和 protocol buffer 須要讀取整個對象之後才能獲取某個字段。FlatBuffers 的主要優點就在反序列化這裏了。因此 FlatBuffers 能夠作到解碼速度極快,或者說無需解碼直接讀取。
FlatBuffers 的自動化包括自動生成編碼解碼接口和自動生成 Json,自動化生成編解碼接口和自動生成 Json,都依賴 schem 的解析。
1 schema 描述文件解析
FlatBuffers 描述文件解析器按遊標的方式順序進行識別 FlatBuffers 支持的數據結構。獲取字段名稱、字段類型、字段默認值、是否棄用等屬性。支持關鍵字:標量類型、非標量類型、include、namespace、root_type。
若是須要嵌套的vector,能夠將vector包裝在table中。
2 自動生成編碼解碼接口
FlatBuffers 使用模板編程,編碼解碼接口僅生成h文件。實現數據結構的定義,並特化出變量的Add函數、Get函數,校驗函數接口。對應的文件名爲filename_generated.h。
3 自動生成Json
FlatBuffers 的主要目標是避免反序列化。經過定義二進制數據協議來實現的,一種將定義好的將數據轉換爲二進制數據的方法。由該協議建立的二進制結構無需進一步解碼便可讀取。所以在自動生成json時,只須要提供二進制數據流和二進制定義結構就能夠讀物數據,轉換成json。
FlatBuffers 經過 Scheme 文件定義數據結構,Schema 定義與其餘框架使用的IDL(Interface description language)語言相似簡單易懂,FlatBuffers 的 Scheme 是一種類C的語言(儘管 FlatBuffers 有本身的接口定義語言Scheme來定義要與之序列化的數據,但它也支持 Protocol Buffers 中的 .proto 格式)。下面以官方 Tutorial 中的 monster.fbs 爲例進行說明:
1 優勢
2 缺點
相比其它的序列化工具,FlatBuffers 最大的優點是反序列化速度極快,或者說無需解碼。若是使用場景是須要常常解碼序列化的數據,則有可能從 FlatBuffers 的特性得到必定的好處。
本文爲阿里雲原創內容,未經容許不得轉載。