cocos2d-js 中的Chipmunk矢量:cp.Vect

對象定義、常量和構造函數

定義:函數

cp.Vect = function(x, y){
    this.x = x;
    this.y = y;
}

零向量常量:測試

cp.vzero  = cp.v(0,0);

建立新結構體所用的便捷構造函數:this

cp.v(x, y)

操做運算

      v, v1, v2均爲cp.Vect, s,t,d,dist爲float
spa

  • cp.Bool cp.v.eql(v1,  v2) – 檢測兩個向量是否相等。在使用C++程序時,Chipmunk提供一個重載操做符==。(比較浮點數時要當心!)code

  • cp.Vect cp.v.add(v1, v2) – 兩個向量相加。在使用C++程序時,Chipmunk提供一個重載操做符+orm

  • cp.Vect cp.v.sub(v1, v2) – 兩個向量相減。在使用C++程序時,Chipmunk提供一個重載操做符-對象

  • cp.Vect cp.v.neg(v) – 使一個向量反向。在使用C++程序時,Chipmunk提供一個重載一個一元負操做符-ip

  • cp.Vect cp.v.mult(v, s) – 標量乘法。在使用C++程序時,Chipmunk提供一個重載操做符*rpc

  • cp.Float cp.v.dot(v1, v2) – 向量的點積。get

  • cp.Float cp.v.cross(v1, v2) – 2D向量交叉相乘的模。2D向量交叉相乘的積做爲一個只有z座標的3D向量的z值。函數返回z座標的值。

  • cp.Vect cp.v.perp(v) – 返回一個垂直向量。(旋轉90度)

  • cp.Vect cp.v.rperp(v) – 返回一個垂直向量。(旋轉-90度)

  • cp.Vect cp.v.project(v1, v2) – 返回向量v1在向量v2上的投影。

  • cp.Vect cp.v.rotate(v1, v2) – 使用複雜的乘法運算將向量v1按照向量v2旋轉。若是v1不是單位向量,則v1會被縮放。

  • cp.Vect cp.v.unrotate(v1, v2) – 和cpvrotate()相反。

  • cp.Float cp.v.len( v) – 返回v的長度。

  • cp.Float cp.v.lengthsq(v) – 返回v的長度的平方,若是隻是比較長度的話它的速度比cpvlength()快。

  • cp.Vect cp.v.lerp(v1, v2, t) – 在v1和v2之間線性插值。

  • cp.Vect cp.v.lerpconst(v1,v2, d) – 以長度d在v1和v2之間線性插值。

  • cp.Vect cp.v.slerp(v1, v2, t) – 在v1和v2之間球形線性插值。

  • cp.Vect cp.v.slerpconst(v1, v2, a) – 在v1和v2之間以不超過角a的弧度值球形線性插值。

  • cp.Vect cp.v.normalize(v) – 返回a的一個歸一化副本。做爲特殊例子,在調用cpvzero時返回cpvzero。

  • cp.Vect cp.v.clamp(v, len) – 將v固定到len上。

  • cp.Float cp.v.dist(v1, v2) – 返回v1和v2間的距離。

  • cp.Float cp.v.distsq(v1, v2) – 返回v1和v2間的距離的平方。若是隻是比較距離的話它比cpvdist()快。

  • cp.Bool cp.v.near(v1, v2, dist) – 若是v1和v2間的距離小於dist則返回真。

  • cp.Vect cp.v.forangle(a) – 返回所給角(以弧度)單位向量。

  • cp.Float cp.v.toangle(v) – 返回v所指的角度方向的弧度。

部分測試

//cp.Vect測試
var vect1 = cp.v(2, 3);
var vect2 = cp.v(1, 1);
var vect3 = new cp.Vect(2, 3);

cc.log(cp.v.eql(vect1, vect2));  //false
cc.log(cp.v.eql(vect1, vect3));  //true
cc.log(cp.v.add(vect1, vect2)); //cp.v(3, 4)

參考:

http://www.tairan.com/archives/5670

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