Axure Rp前端
初始頁面:網絡
註冊界面工具
進入首頁後點擊註冊,跳轉到註冊頁面,註冊完成後會自動跳轉到登入頁面:
學習
登入界面測試
能夠經過首頁點擊登入,跳轉到註冊頁面,新用戶也能夠從註冊頁面進入登入界面:
編碼
遊戲大廳設計
製做較爲簡潔,有建立房間、加入房間、對局記錄、歷史排行、規則說明等功能,可經過遊戲大廳進入其餘功能頁面。3d
建立房間代碼規範
建立房間,本身爲房主,可由2~4人同時進行遊戲:
加入房間
加入別人的房間,別人爲房主,可由2~4人同時進行遊戲:
遊戲效果
能夠經過建立房間或者加入房間進入遊戲界面,開始遊戲,遊戲結束後能夠選擇返回大廳或者繼續遊戲,可是遊戲過程當中不能返回大廳。具體初步效果以下:
對局記錄
遊戲過往對局結果記錄,包括對局玩家、積分變更明細以及具體對局時間:
歷史排行
兩個菜雞經過某種緣分走到了一塊兒共同討論與研究此次的做業,雖然兩我的不是很強但經過兩我的的互補也可以完成此次的做業。
林鎔煒:主要負責界面設計和拼接。
陳錦傑:博客撰寫以及界面層次結構的研究。
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 預估耗時(分鐘) | 實際耗時(分鐘) |
---|---|---|---|
Planning | 計劃 | 45 | 50 |
· Estimate | · 估計這個任務須要多少時間 | 45 | 50 |
Development | 開發 | 730 | 900 |
· Analysis | · 需求分析 (包括學習新技術) | 80 | 95 |
· Design Spec | · 生成設計文檔 | 120 | 130 |
· Design Review | · 設計複審 | 50 | 75 |
· Coding Standard | · 代碼規範 (爲目前的開發制定或選擇合適的規範) | - | - |
· Design | · 具體設計 | 480 | 600 |
· Coding | · 具體編碼 | - | - |
· Code Review | · 代碼複審 | - | - |
· Test | · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | - | - |
Reporting | 報告 | 135 | 145 |
· Test Report | · 測試報告 | 45 | 60 |
· Size Measurement | · 計算工做量 | 45 | 35 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 過後總結, 並提出改進計劃 | 45 | 50 |
· 合計 | 910 | 1095 |
最終能實現「福建十三水」的自動化出牌系統,本次設計的原型模型包括:初始頁面、登陸界面、註冊界面、遊戲大廳、建立房間界面、加入房間界面、遊戲界面、遊戲記錄界面、排行榜界面、遊戲規則界面等。
此次的十三水的設計界面主要是來自一次鬥地主的靈感
畫風較爲喜慶,映托出咱們歡樂十三水的主題
設計人性化,對於初學者咱們自帶了規則說明可充分了解十三水的樂趣,同時咱們提供了排行榜讓高端玩家體驗衝榜的樂趣,同時咱們還設計了歷史記錄,可讓玩家回味本身的過去總結經驗繼續奮鬥
設計簡約、美觀,咱們採用反面爲白邊藍底、正面爲數字加花色的撲克牌結構簡單美觀。
界面設計的背景難尋,咱們兩個在設計方面仍是不太行只好在網絡上尋找素材,找到的素材都難以進行修改和重作
在十三找不到素材的狀況下咱們就嘗試的到其餘的棋牌類的遊戲界面進行尋找最後在鬥地主中找到了合適的背景再經過咱們的改造就符合了咱們的要求
已解決
一、要靈活變通不能只吊死在一棵樹上,同時要善於去發現一些能夠利用的東西。
二、要敢於去嘗試不行咱們能夠再試一次
三、要和隊友團結協助從而達到共贏
經過此次結隊我體會到了隊友的重要性,隊友既能夠與我互補咱們的短板又能在咱們的瓶頸期相互支持。雖然咱們的能力不是很好但有一個團隊咱們就能突破本身的極限,作出意想不到的成果,同時我以爲我應該在前端這一方面多多研究爭取下次作得更好。
第N周 | 新增代碼(行) | 累計代碼(行) | 本週學習耗時(小時) | 累計學習耗時(小時) | 重要成長 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 10 | 10 | 界面設計 |