大廠十年研發經歷,總結了12條安卓開發條經驗

  在一線作了十年的開發,經歷了網易、百度、騰訊研究院、MIG等幾個地方,陸續作過3D遊戲、2D頁遊、瀏覽器、移動端翻譯app等。html

  積累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就當拋磚引玉,聊爲笑談。android

  01程序員

  對於團隊而言,流程過重要了算法

  行軍打仗,你須要一個嚮導;若是沒有嚮導,你須要一個地圖;若是沒有地圖,至少要學習李廣,找一匹識途的老馬;若是你連老馬也沒有,那最好能夠三個臭皮匠好好討論,力圖賽過一個諸葛亮;若是三個臭皮匠連好好討論也作不到,那就是典型的烏合之衆了,最好寫代碼前,點上三炷香,斟上一杯濁酒,先拜拜菩薩,再拜拜谷歌。數據庫

  我我的屬於性格溫和的(程序員大多性格不錯),但確實見過少數強勢的人,說不少強勢的話。在技術上一言而決,一聽到任何反對就上升到私人恩怨。這樣的風格,究竟是剛愎自用,仍是成竹在胸,就須要仔細判斷了。api

  爲何說流程重要呢?實際上,若是團隊上有孫悟空存在,去西天取經,大概也不須要什麼流程,只要方向就能夠了。 但做爲普通的戰士,應該先慮敗。找人算命時,應該先聽聽很差的地方,好的地方就不用聽了,總歸是好的,很差的地方必定要聽,這樣才能規避。瀏覽器

  這就是個人態度:先悲觀一點,劃清底線,考慮在這個底線上你該怎麼作?安全

  這是我作開發的一個習慣,但這個習慣確定不適用於買房。微信

  怎麼劃清底線呢?就是假想團隊中沒有孫悟空了,光靠你唐玄奘、豬八戒和沙和尚,應該怎麼去取經。網絡

  這個月走什麼地方,遇到山怎麼走,遇到河怎麼過,遇到路上有妖怪劫道,誰去抵擋。遇到路上有少女要搭救,怎麼辦?這就是流程,是原則。

  我經歷過一個流程很混亂的階段。都是不少年前的事情了,能夠拿出來講說,不涉及單我的。

  2011年在百度瀏覽器團隊時遇到幾件讓人影響深入的事情。 有一次開會,產品拿出Google某個產品的DEMO,裏面有一段很酷炫3D 效果,要求開發加上,只給2天時間,你們目瞪口呆。後續的開發爲了趕節奏,致使很是多的bug,又爲了修改bug,leader將全部的bug按照人員平均分配,致使不一樣模塊間的同窗相互修改。。。。。實在不可思議。比如讓作花捲的廚子,去修改西湖醋魚的味道。

  最初的現象是:bug降低的慢,延伸bug反而增長,每一個人都累的半死,代碼風格極其雜亂,爲了趕工緻使的臨時方案層出不窮;

  到了中期:人員離職越來也多,代碼難以維護,新加的需求與以前的臨時方案衝突。

  到了後期:想作一些修復,想調整架構,又要保證正常運行,其難度比如在一架飛行的飛機上拆換零件。

  而後我也急忙離職了。。。。實在看不到成功的可能性。

  後來到了騰訊的團隊,感受流程就規範多了。需求和bug有Tapd跟蹤,產品發佈按照節奏,需求提出前會和開發反覆討論可行性,有專門的質量跟蹤,有專門的用戶反饋,天天知道要作什麼,也知道明天要作什麼。有產品需求,也有開發需求!這個很是重要。不少團隊,都是隻有產品需求,開發好像牛同樣,耕完地就無論了?

  流程其實沒那麼複雜,就是各司其責+節奏。咱們都是「哆瑞咪發梭拉西多」中的一員,各自有各自的責任,而後組合在一塊兒,按照一個節奏跑起來。把該作的事情與該跑的節奏定好。

  02

  不要炫技,老老實實寫代碼

  網上有一個段子,說有人要用JS實現一個簡單的功能,而後朋友給他推薦了幾十個庫。

  真的有必要嗎?具體狀況具體分析。

  居家過日子,你只須要一套普通的工具就能夠了;若是你是修車的,你須要一套修車的工具;若是你是光頭強,android培訓廣州你須要一臺伐木機。 吃飯用筷子,用刀叉,均可以,但不要用殺豬刀,不要用丈八長矛!,固然也不能用牙籤。

  用什麼工具,用什麼庫,問問過來人,多在KM上搜索一下。舉個例子:android上加密,用SQLChpher就能夠了,微信也在用,你固然能夠學習;數據庫ORM思想,用KM上推薦的GreenDAO就能夠了;PC上3D引擎,用OGRE就能夠了;小型遊戲DEMO,用Irrlicht足夠;寫WebGL,用ThreeJS足夠。

  首先想一想:一些大庫hold的住嗎,後續發展如何?這些庫對安裝包的體積影響有多大?有沒有調研過一樣的產品在用什麼?

  想清楚了再決定用什麼,最好是跟隨成功項目的腳步。

  03

  架構上實用+適用

  很喜歡曾國藩的一句話:結硬寨、打呆仗。

  一字長蛇陣、八門金鎖陣,哪一個好?iOS都是單個進程,微信Android版本3.5之前是單進程,3.5之後有獨立的網絡進程; PC瀏覽器的進程架構更加複雜,UI進程、內核進程、Render進程,並且還有根據頁面多少的進程調節模型。

  這些設計都很好,各有各的道理,都適用於當前的產品。因此個人觀點是:首先分析當前產品的規模、性質,而後再設計架構。

  在當前階段達到:開發效率+架構的平衡;並向後展望3個月,或者半年左右,看看架構能不能適應。

  我作騰訊翻譯君時,曾反覆猶豫要不要模仿微信加入獨立的網絡進程。後來逆向了有排在第一二位的競品,最終採用瞭如今的主功能單進程模型。

  產品規模、人員規模、功能階段,具體問題具體分析。

  04

  既要有攻城之力,也要有熬戰之氣——BUG

  產品開發完成後,必然有bug。其實開發人員在工做過程當中,是有必定的直覺或者心理預判的,即:某個功能模塊的質量如何。 這裏面的質量包括:可維護性、擴展性、算法渲染效率,還有就是bug與崩潰率。

  功能開發完成後,就要開始守城了。

  bug,一部分產生是因爲架構帶來的,例如比較複雜的架構,會致使複雜的實現細節;

  但還有很大部分bug,實際上是基於以下三個緣由產生的:

  1 . 對於某個api的不瞭解,或者對於某個平臺,或者SDK版本的不瞭解。 舉例而言:andrid裏面非主線程,是不能直接處理UI相關的事情的;JAVA的內存釋放也不是絕對的,相互指向是沒法釋放的;函數個數是有DEX問題制約的---------------------這些bug的產生,也是開發人員摸索學習的過程,經歷過一次就不會再犯了。這是學習廣度與熟練度的問題;

  2 . 還有一些bug,是因爲粗枝大葉致使的。例如空指針的問題,野指針的問題。在C的開發中,野指針的問題,GDI句柄的釋放問題,這些都是嚴謹的代碼須要避免的; 而又一些工具,或者方法是能夠規避這些問題的,例如android中的利用@Nullable和@NonNull增強空指針檢測等方法;

  3 . 還有一些bug,是因爲「使用狀況各異致使的」。例如:偶如今某個模塊crash。這裏的本質仍是由於邏輯的異常邊界沒有處理好。例如android上的OOM問題,還有PC上UI焦點致使的對象釋放問題。這些異常狀況,一部分靠測試發現,一部分靠用戶反饋,還有一部分就靠本身的異常處理。例如Android中的try catch機制,其實就是遇到異常了,你能糾正錯誤的機會。

  05

  自審

  每過一段時間,都要站在高空俯視本身,問問:究竟是在承擔過去,仍是在改變將來。

  若是以前程序代碼質量很差,後面修改問題的時間就會比較多。到了開發的中期,得多問問本身,你在不停的改正之前的錯誤,仍是在作新的東西。 若是修改錯誤的時間多一點,那就要注意本身的代碼質量了!

  06

  註釋

  我很喜歡寫註釋。有大牛說:代碼就是最好的註釋。 惋惜我尚未達到那個程度。因此,我會把註釋寫的很是清楚。其一:爲了本身之後維護的方便; 其二:爲了其餘人接手的方便。

  這是我在翻譯君項目中寫註釋的方式。1:對於很複雜的邏輯,務必用12345的順序依次寫清楚;2 :對於函數中的某個參數,須要解釋爲何要設置這個參數,尤爲是公用工具類裏面的函數---說清楚參數的背景含義,可讓其餘調用者理解的更加清晰。

  我通常不用英文寫。雖然這樣看起來格調很低,但勝在你們都能輕鬆的看懂。寫代碼不能太傲嬌,寫註釋也不要太傲嬌,目的是讓你的搭檔或者接手者,更輕鬆的理解,讓她/他少加班。

  07

  代碼結構

  代碼結構要清晰。有按照功能劃分的,有按照UI結構劃分的。還有公用工具類,有數據管理,有主邏輯控制。無論用哪一種思想,有序的代碼結構,可讓每一個人感受很乾淨。比如日本的收納整理技巧讓不少小資推崇,無非就是乾淨、整潔、便於管理。

  並且,還有一個重要的好處:代碼結構表現出來的實際上是——程序的一個模塊邏輯思想——讓你們工做在不一樣的區域。

  08

  代碼風格

  代碼風格統一!比如一家人,有叫Tom的,有叫安東尼的,還有叫流川楓、石破天、聖傑夫拉斯基,無所適從。理論上,看一個函數,就能從名稱上區分哪些是成員變量,哪些是局部變量,哪些是全局靜態值。

  除了命名統一外,還有一行代碼最大的寬度,函數的連續調用長度等,頭文件的包含風格,也最好有一個約定。類的出現時間,建立人名,最好也加上,看起來沒用,但到了追蹤問題時,就能看出時間線的好處。

  09

  安全與逆向

  這是針對Android說的,還有PC插件也須要考慮。Android上首先要防止被別人逆向,我成功逆向並從新打包過有第一位和第二位的競品。這彷佛有點難以想象,但確實作到了。加固+混淆+代碼判斷,最好都有。

  安全上,能夠看金剛掃描的漏洞,逐一修改就行。公司不少工具很好用的!

  10

  開發效率

  開發效率能夠用這些方式提高:

  1 . 構建公用工具類,方便你們使用

  2 . 使用開源的一些包,例如ORM思想的數據庫等

  3 . 能夠很快的找到問題。開發中,找bug的時間,每每是不少的。我用的方法有3個: 使用try catch; 攔截全部crash到我指定的地方;超多的Log,Log有統一的控制開關。

  4 . 借力:數據上報用燈塔,崩潰上報用bugly,公司KM上不少經驗,拿過來用。

  11

  安裝包體積

  1 . TINY壓縮圖片

  2 . 刪除無效的資源文件

  12

  UI渲染效率

  UI是用戶的第一感受;UI快並穩定,第一感受就不會差太多;管理好內存,基本管理好了一半crash;管理好UI,等於管理了人機交互感覺。

  UI上的開發是:渲染效率與渲染效果的平衡。

  很匆忙的寫的,必然有很幼稚的地方,歡迎斧正。

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