異常處理是個十分深奧的主題,這裏只是淺論其對C++性能的影響。windows
在VC++中,有多個異常處理模式,三個最重要:安全
異常處理每增長一個級別,都要付出時空上的代價。咱們從下面簡單的C++例子着手,分析異常處理的原理及其性能:服務器
// simple classapp
class MyAppObject函數
{性能
public:測試
MyAppObject(int id) : _myID(id) {}this
~MyAppObject();spa
int _myID;操作系統
void DoSomething(int throwWhat) ;
};
// can throw 2 different exception
void MyAppObject::DoSomething(int throwWhat)
{
printf("MyAppObject::DoSomething called for '%d'\n", _myID);
switch (throwWhat)
{
case 0:
break;
case 1:
this->_myID /= 0; // exception 1
break;
case 2:
throw SimpleString("error!"); // exception 2
break;
}
}
// Test exception for the above class
void TestMyAppObject()
{
printf("before try」);
try // line1
{
printf("in try」);
MyAppObject so = 1; // line2
SimpleString ss("test ex point one"); // line3
so.DoSomething(1); // line4
printf("so::ID called for '%d'\n", so._myID);
MyAppObject so2 = 2; // line5
printf("so2::ID called for '%d'\n", so2._myID);
so2.DoSomething(0); // line6
}
catch(const SimpleString &e) // line7
{
//printf("something happened: %s \n", e);
}
catch(...) //line8
{
//printf("something happened: %s \n", "SEH");
}
}
第一步,咱們先選擇「no exception」,並將上面line1,line7,line8註釋掉。代碼的size是:
Exe |
Obj |
32,256 bytes |
20,931 bytes |
然而由於line4引入一個「除0」異常,咱們的程序非正常地中止了工做。這並不是什麼大的災難。可是若是這是關鍵的服務器程序,這樣的結果確定不能爲客戶接受。
第二步,咱們選擇了,C++ only flag(/EHsc)。代碼size變爲:
Exe |
Obj |
37,888 bytes |
24,959 bytes |
代碼size較前面選擇增長了近20%。
然而,這個選擇決定了若是是C++的throw產生的異常咱們能夠俘獲。操做系統產生的異常,好比windows SEH 異常機制產生的異常,也不能俘獲。測試時,將line1,line7,Line8註釋取消。
運行程序,「除0」異常仍然致使程序中止。然而,將line4輸入改成2時,C++ throw 的異常被line7俘獲。
第三步,咱們選擇「C++ 加 SHE (/EHa)」,代碼size變爲:
Exe |
Obj |
37.0 KB (37,888 bytes) |
28,486 bytes |
代碼 obj size 略有變化,可是不顯著。選擇了這個後,MyAppObject::DoSomething的兩種異常都能被俘獲了。
加了異常處理,程序的「工做集(working set)」, 的增加度高達20%,這是至關顯著的。關鍵的軟件部件必須考慮到這一點。那麼,運行速度會不會受到影響呢?咱們先看看異常處理的語義吧。
上面的TestMyAppObject中,因爲C++必須保證一旦異常出現,能「正確地」地銷燬自動變量,好比TestMyAppObject中的so,ss,和 so2 變量。在有異常處理的狀況下,必須區分「現行程序」的「區域」和「熱點」。
好比,TestMyAppObject的區域有before try 和 in try。
TestMyAppObject熱點有line2 ~ line6 (每一個line都是一個熱點)。
TestMyAppObject異常處理的邏輯是:
VC++的stack unwinding實現大體如此:
異常處理邏輯能夠轉換成一個靜態的jump列表(列出上面的四個熱點的jump to 地址),和一個stack_unwind()函數(堆棧回滾函數),根據當前的」熱點」,經過此列表,動態地跳到異常處裏的回滾代碼處。
綜合起來,異常處理在C++中,根據函數的auto變量的分佈,必須在每一個可能出現異常的函數添加上訴jump列表,致使程序size和工做集明顯增長。可是測試代表,若是不出現異常,程序的執行速度的影響是可忽略的(僅僅須要保持熱點位置),TestMyAppObject的測試結果選擇異常處理(但不出異常)反而比選擇不支持異常處理稍快。
出現異常後,TestMyAppObject的測試結果代表,程序速度的影響能夠在10%~15%以上。可是個人測試尚未加rethrow 獲者其它異常處理邏輯,僅僅俘獲而已。
另外一個有趣的問題是,函數中auto變量的分佈,對「熱點列表」size的影響, 熱點太多,會致使熱點列表變得很大,因此若是可能,儘可能把auto變量放在頂端:
X a, b;
Y c,d;
而不是
X a;
// do something (1)
X b;
// do something else (2)
Y c;
// do yet something else (3)
Y d;
由於第一種分佈只有一個熱點(假設constructor 不會throw)。而第二種分佈至少有三個熱點。
測試上述TestMyAppObject函數,循環1000次的結果:
傳值1,使line4出現除零異常,時間是0.832秒。
這個結果我有下列觀察:
異常處理是C++中具備重要附加值的語言構造,爲安全可靠的應用程序提供了基石。
可是它也同時具備時空兩方面的代價(trade off),咱們在應用時要清楚這個方面。異常應該在「異常時」用 (好像是廢話,實際上是設計思想和模式的重要一環),不要把它看成方便的「控制構造 control construct」來用。若是應用允許,也要儘量減小「熱點」,減少熱點列表。