UnityShader應用——卡通渲染

1.描邊 外描邊之前記過。 內描邊的實現:ILM的a通道控制內描邊的範圍。 也就是黑色區域對應uv上的地方進行需要內描邊。在最後與光照模型算出的顏色相乘就行。 2.光照模型 diffuse部分: ILM的g通道控制漫反射陰影的閾值。 shadowRange = g值 * 頂點顏色(平時沒有的數據) 共同決定受光範圍。也就是說黑色的區域,是不想受到陰影的。 diffuse = max( 0 , do
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