首先要看的是Flutter中動畫的幾個類之間的關係:git
主角固然是咱們的Animation類了,它能夠藉助Animatable進行強化
Animatable經過animate函數接收一個Animation對象,再返回Animation對象,這不就是包裝嗎?
經過Animation對象回調便可獲取規律變畫的值,進行渲染。這是動畫的基本。github
整個Flutter的Animation相比Android仍是比較簡單的canvas
咱們經過變更這個函數中的參數讓路徑動態變化實現動畫設計模式
/// 能夠建立一個外接圓半徑爲[R],內接圓半徑半徑爲[r]的[num]角星路徑
Path nStarPath(int num, double R, double r) {
Path path = new Path();
double perDeg = 360 / num;
double degA = perDeg/2/2;
double degB = (360 / (num - 1) - degA) / 2 + degA;
path.moveTo(cos(_rad(degA)) * R, (-sin(_rad(degA)) * R));
for (int i = 0; i < num; i++) {
path.lineTo(
cos(_rad(degA + perDeg * i)) * R, -sin(_rad(degA + perDeg * i)) * R);
path.lineTo(
cos(_rad(degB + perDeg * i)) * r, -sin(_rad(degB + perDeg * i)) * r);
}
path.close();
return path;
}
double _rad(double deg) {
return deg * pi / 180;
}
複製代碼
對於動畫的演示,最好的固然是繪製了,繪製中最好的固然是個人五角星了
感受建立StatefulWidget的代碼開始時基本一致,寫了一篇模板解析器
玩轉字符串篇--Gradle+代碼生成器=懶人必備api
import 'package:flutter/material.dart';
class AnimPage extends StatefulWidget {
@override
_AnimPageState createState() => _AnimPageState();
}
class _AnimPageState extends State<AnimPage>{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Flutter之旅"),
),
body: CustomPaint(
painter: AnimView(),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
//TODO 執行動畫
},
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
}
class AnimView extends CustomPainter {
Paint mPaint;
Paint gridPaint;
AnimView() {
mPaint = new Paint();
gridPaint = Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..color = Colors.cyanAccent;
mPaint.color = Colors.deepOrange;
}
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
canvas.drawPath(gridPath(area: Size(500, 1000)), gridPaint);//繪製網格
canvas.translate(200, 200);
canvas.drawPath(nStarPath(5, 100, 50), mPaint);//繪製五角星
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
/// 能夠建立一個外接圓半徑爲[R],內接圓半徑半徑爲[r]的[num]角星,
Path nStarPath(int num, double R, double r) {
Path path = new Path();
double perDeg = 360 / num;
double degA = perDeg/2/2;
double degB = (360 / (num - 1) - degA) / 2 + degA;
path.moveTo(cos(_rad(degA)) * R, (-sin(_rad(degA)) * R));
for (int i = 0; i < num; i++) {
path.lineTo(
cos(_rad(degA + perDeg * i)) * R, -sin(_rad(degA + perDeg * i)) * R);
path.lineTo(
cos(_rad(degB + perDeg * i)) * r, -sin(_rad(degB + perDeg * i)) * r);
}
path.close();
return path;
}
double _rad(double deg) {
return deg * pi / 180;
}
///建立一個區域是[area],小格邊長爲[step]的網格的路徑
Path gridPath({double step = 20, Size area}) {
Path path = Path();
for (int i = 0; i < area.height / step + 1; i++) {
//畫橫線
path.moveTo(0, step * i); //移動畫筆
path.lineTo(area.width, step * i); //畫直線
}
for (int i = 0; i < area.width / step + 1; i++) {
//畫縱線
path.moveTo(step * i, 0);
path.lineTo(step * i, area.height);
}
return path;
}
複製代碼
好了,如今開始Flutter的動畫之旅瀏覽器
這裏再貼一下這張Animation使用圖:bash
Tween+AnimationController
1.讓_AnimPageState類with一下SingleTickerProviderStateMixin
2.使用建立一個AnimationController對象(Animation族)
3.複寫SingleTickerProviderStateMixin的dispose方法釋放AnimationController對象
4.建立Tween對象(Animatable族)並調用animate方法,生成新的Animation對象
5.監聽Animation的變化,獲取每次刷新時的值。微信
class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController controller;
Animation<double> animation;
@override
void initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(////建立 Animation對象
duration: const Duration(milliseconds: 2000), //時長
vsync: this);
var tween = Tween(begin: 25.0, end: 150.0); //建立從25到150變化的Animatable對象
animation = tween.animate(controller); //執行animate方法,生成
animation.addListener(() {
print(animation.value);
});
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
controller.dispose(); // 資源釋放
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
//略同...
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
controller.forward(); //執行動畫
},
//略同...
);
}
}
複製代碼
注:有時候爲了方即可以連寫,關於
SingleTickerProviderStateMixin
這裏不作深究,
但要知道,既然是mixin就是給類附加能力的,其中之一即是dispose()
方法app
animation = Tween(begin: 25.0, end: 150.0).animate(controller)
..addListener(() {
print(animation.value);
});
複製代碼
看一下控制檯打印結果:從25~150變化的一羣數字dom
---->[控制檯打印]----
I/flutter ( 9073): 25.0
I/flutter ( 9073): 26.1205625
I/flutter ( 9073): 27.2418125
I/flutter ( 9073): 28.363125
出處略去n行....
I/flutter ( 9073): 147.20725
I/flutter ( 9073): 148.3288125
I/flutter ( 9073): 149.4503125
I/flutter ( 9073): 150.0
複製代碼
也是突發奇想,數字在不斷變化,這可都是白花花的資源啊,要不秀一個
這個小例子完美的闡述了Tween補間的動畫是勻速的
class AnimPage extends StatefulWidget {
@override
_AnimPageState createState() => _AnimPageState();
}
class _AnimPageState extends State<AnimPage>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController controller;
Animation<double> animation;
List<Offset> _points=[];//點集
@override
void initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(//建立 Animation對象
duration: const Duration(milliseconds: 2000), //時長
vsync: this);
var tween = Tween(begin: 25.0, end: 150.0); //建立從25到150變化的Animatable對象
animation = tween.animate(controller); //執行animate方法,生成
animation.addListener(() {
render(_points,animation.value);
});
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
controller.dispose(); // 資源釋放
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Flutter之旅"),
),
body: CustomPaint(
painter: AnimView(_points),//入參
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
controller.forward(); //執行動畫
},
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
double x=0;
//核心渲染方法,將值加入集合中並渲染
void render(List<Offset> _points, double value) {
_points.add(Offset(x, -value));
x++;
setState(() {//更新組件
});
}
}
class AnimView extends CustomPainter {
List<Offset> _points;
Paint mPaint;
Paint gridPaint;
AnimView(this._points) {
mPaint = new Paint();
gridPaint = Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..color = Colors.cyanAccent;
mPaint..color = Colors.deepOrange..strokeWidth=3;
}
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
canvas.drawPath(gridPath(area: Size(500, 1000)), gridPaint);
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(Offset(0, 0), 2.5, gridPaint..color=Colors.black..style=PaintingStyle.fill);
_drawStar(canvas,_points);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
void _drawStar(Canvas canvas, List<Offset> pos) {
canvas.drawPoints(PointMode.lines, pos, mPaint);
}
}
///建立一個區域是[area],小格邊長爲[step]的網格的路徑
Path gridPath({double step = 20, Size area}) {
Path path = Path();
for (int i = 0; i < area.height / step + 1; i++) {
//畫橫線
path.moveTo(0, step * i); //移動畫筆
path.lineTo(area.width, step * i); //畫直線
}
for (int i = 0; i < area.width / step + 1; i++) {
//畫縱線
path.moveTo(step * i, 0);
path.lineTo(step * i, area.height);
}
return path;
}
複製代碼
三個屬性,外接圓半徑,內接圓半徑和角數
class Star{
int num;
double R;
double r;
Star(this.num,this.R,this.r);
}
---->[AnimView類]----
class AnimView extends CustomPainter {
Star _star;
AnimView(this._star) {
//略同...
}
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
//略同...
_drawStar(canvas,_star);
}
//繪製星星
void _drawStar(Canvas canvas, Star star) {
canvas.drawPath(nStarPath(star.num, star.R, star.r), mPaint);
}
}
---->[_AnimPageState類]----
class _AnimPageState extends State<AnimPage>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Star _star;
@override
void initState() {
_star=Star(5, 100, 50);
//略同...
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
//略同...
body: CustomPaint(
painter: AnimView(_star),
複製代碼
只須要在刷新的時候更改五角星的屬性就好了,下面就是外接圓半徑25~150變化
animation.addListener(() {
render(_star,animation.value);
}
//核心渲染方法
void render(Star star, double value) {
star.R=value;
setState(() {//更新組件
});
}
複製代碼
IntTween
Tween是兩個double類型的數字在必定的時間內的均勻變化
那int該腫麼辦?Tween之下有二十來個孩子用於不一樣的對象變化
其一即是IntTween
,這裏讓星星的角數從5~100不斷變化造成動畫
class _AnimPageState extends State<AnimPage>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation<int> animation;//改爲int泛型
//略同...
@override
void initState() {
//略同...
var intTween = IntTween(begin: 5, end: 100);
//略同...
}
//核心渲染方法
void render(Star star, int value) {
star.num=value;
setState(() {//更新組件
});
}
}
複製代碼
實現起來仍是比較簡單的
ColorTween
顧名思義,勻速改變顏色唄,思路是一致的,這裏先給Star描述類價格color字段
在Canvas繪製時使用Satr的顏色,這樣在刷新時就會呈現顏色漸變
class Star{
//略同...
Color color;
Star(this.num,this.R,this.r,this.color);
}
class _AnimPageState extends State<AnimPage>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation<Color> animation;
//略同...
@override
void initState() {
_star=Star(5, 100, 60,Colors.red);
//略同...
var colorTween = ColorTween(begin: Colors.red, end: Colors.yellow);
//建立從紅到黃變化的Animatable對象
}
//核心渲染方法
void render(Star star, Color value) {
star.color=value;
setState(() {//更新組件
});
}
}
---->[AnimView:繪製時使用顏色]----
void _drawStar(Canvas canvas, Star star) {
canvas.drawPath(nStarPath(star.num, star.R, star.r), mPaint..color=star.color);
}
複製代碼
看名字是曲線補間,也就是運動再也不是勻速的,能夠本身設計。
須要一個curve屬性,對應的是Curve對象。
Curve爲抽象類,有一個四入參的子類Cubic,去吧,皮卡丘就決定是你了。
---->[CurveTween]----
class CurveTween extends Animatable<double> {
CurveTween({ @required this.curve })
: assert(curve != null);
Curve curve;
---->[Curve]----
@immutable
abstract class Curve {
---->[Curve]----
class Cubic extends Curve {
const Cubic(this.a, this.b, this.c, this.d)
複製代碼
記得掘金的頭像能夠轉,Chrome瀏覽器裏有個小功能,在調試面板裏
看來一下有個lazy的樣式下的translation,點開能夠調試曲線,獲取四個值
用剛纔的畫點方法看了一下數據的變更狀況
根據包裝設設計模式的思想,CurveTween能夠強化Animation擁有從0~1的曲線,
而後再送到Tween中進行補間,讓其在兩個數的範圍內具備曲線補間能力
controller = AnimationController(//建立 Animation對象
duration: const Duration(milliseconds: 2000), //時長
vsync: this);
var curveTween = CurveTween(curve:Cubic(0.96, 0.13, 0.1, 1.2));//建立curveTween
var tween=Tween(begin: 50.0, end: 100.0);
animation = tween.animate(curveTween.animate(controller));
animation.addListener(() {
render(_star,animation.value);
});
複製代碼
另外,Curves中也定義了41個經常使用的Curve,來方便使用,你們能夠試試
AnimationStatus
相像一下,一個百米跑道標註着刻度,哨聲一響,你開始跑
enum AnimationStatus {
dismissed,//在正在開始時中止了?跌倒在起跑線上
forward,//運動中
reverse,//跑到終點,再跑回來的時候
completed,//跑到終點時
}
複製代碼
經過
Animation#addStatusListener
能夠回調AnimationStatus
對象
animation.addStatusListener((status){
switch(status){
case AnimationStatus.completed:
controller.reverse();//反向
break;
case AnimationStatus.forward:
break;
case AnimationStatus.reverse:
_star.color=randomRGB();
break;
case AnimationStatus.dismissed:
controller.forward();
break;
}
});
複製代碼
找了好一會都沒有發現多值的api,只有start和end兩個值
而後翻譯一下源碼,看到還有個TweenSequence,顧名思義,序列動畫
如今從新寫個組件叫FlutterText,擁有顫動效果的文字
class FlutterText extends StatefulWidget {
var str;
var style;
FlutterText(this.str, this.style);
_FlutterTextState createState() => _FlutterTextState();
}
class _FlutterTextState extends State<FlutterText>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation<double> animation;
AnimationController controller;
initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this);
animation = TweenSequence<double>([//使用TweenSequence進行多組補間動畫
TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 0, end: 15), weight: 1),
TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 15, end: 0), weight: 2),
TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 0, end: -15), weight: 3),
TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: -15, end: 0), weight: 4),
]).animate(controller)
..addListener(() {
setState(() {});
})
..addStatusListener((s) {
if (s == AnimationStatus.completed) {
setState(() {});
}
});
controller.forward();
}
Widget build(BuildContext context) {
var result = Transform(
transform: Matrix4.rotationZ(animation.value * pi / 180),
alignment: Alignment.center,
child: Text(
widget.str,
style: widget.style,
),
);
return result;
}
dispose() {
controller.dispose();
super.dispose();
}
}
複製代碼
這樣,Animation基本用法就說完了,還有幾個類就不一一介紹了,基本使用都差很少
關於動畫效果,是一個永遠也沒法知足的深淵,它沒法言盡。
一張經典的畫做重要的不是畫筆,而是握筆的人,你的動畫屬於你。
本文到此接近尾聲了,若是想快速嚐鮮Flutter,《Flutter七日》會是你的必備佳品;若是想細細探究它,那就跟隨個人腳步,完成一次Flutter之旅。
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,期待與你的交流與切磋。
本文全部源碼見
github/flutter_journey