論遊戲的可玩性

 

論遊戲的可玩性編程

 

爲啥在技術博客寫關於遊戲的?網站

  確定讀到這篇隨筆的時候你們會問這個問題spa

主要是主觀以爲IT人對遊戲的理解會更加深入,玩的也多,認識的不少IT朋友玩遊戲也會比較深,因此發在這邊也許能有幸獲得一些指正。設計

另外我本身自己就是個編程者因此順手寫在技術博客上,但願諒解。遊戲

 

爲何寫遊戲可玩性?資源

  此次講的話題是遊戲可玩性,或者叫「遊戲性」也能夠,這是專用術語,你們能夠搜索一下資料與我這篇對照比較。開發

之因此會寫這個,是以前偶然看到任天堂的某個dalao 提到「遊戲性」這件事,以爲有趣,加上本人也是一個資深玩家,各類遊戲都有所涉獵。博客

因此想整理一下本身對遊戲可玩性的一些思考。搜索

 

遊戲可玩性定義下載

  什麼是遊戲可玩性?一句話簡單介紹,就是「使得遊戲好玩的特性」。

其實每一個人對遊戲的喜愛都不一樣,有的人喜歡RPG,有的人喜歡守塔,蘿蔔白菜各有所愛。

但在各類各樣的遊戲裏面,咱們仍是可以發現其中一些類似性質,從而整理出來,爲創造下一個更好玩的遊戲作一點踏腳石的做用。

遊戲這種事情會有不少人以爲「玩物喪志」,可是不能否認的是從有人類以來,人這種生物,或者整個生物界也在自行的創造着遊戲來取悅本身,取悅別人。

遊戲需求確定早已種在咱們基因中了。從這個角度而言所謂「玩物喪志」可能纔是邪說了。玩笑一下哈。

 

可玩性背後的人性解析

  言歸正傳,可玩性到底是什麼呢?它的本質是什麼?

咱們之因此對遊戲樂此不彼,是什麼能量驅動着咱們?

從人性角度來思考

可玩性的心理來源能夠分爲如下類別:

1 對快樂的追求

  天然母親賦予咱們最好的禮物即是讓咱們「追求快樂,遠離痛苦」。

若是一我的只能感受痛苦,沒有快樂。那麼早晚會死於憂鬱。

反過來講,若是隻懂快樂,感覺不到痛苦,那麼早晚死於危險。痛苦也是一種警示,警告你遠離危險,警告你改變本身,改變環境。

只因咱們由對快樂的追求,因此咱們會追求各類引起快樂的元素。除了追求自己,咱們也會創造一些東西來激發快樂,這就是遊戲。

 

2 對世界的好奇

  人類生而對這個世界充滿好奇心,好奇心是智慧生物的專屬。

咱們會自發的走出洞穴看看外面,看到深林大火以後的熟食,好奇的拿起來品嚐,「bong!」 「yami!」

因此咱們看到遊戲裏的「未知」不是恐怖的X掉。而是點開這個寶箱看看有啥東西,走進這片黑暗區域照亮前面的路

激發了好奇心而且完整的知足了它,這就是遊戲的可玩性。

 

3 對自我實現的需求

  馬斯洛認爲,人類有5種基本需求,其中最高的一種叫作「自我實現的需求」

只有知足了其餘4項,這個需求才會被提上日程。

我以爲有些很是獨特的遊戲中具有了讓人「自我實現」的特質,因此顯得好玩。

好比一些創造性的遊戲,可以很大程度的發揮人的想象力,而且在遊戲中實現。

----------------------------

整理具有可玩性的遊戲屬性

  前面說了3種最基本的需求,可是有時候太過基本的東西,其實是缺少可實踐性,因此這裏咱們鋪開來說由這3種需求演變後並整理而來的遊戲屬性

1,玩法多樣

  一個合格的遊戲必定是具有各類各樣的玩法,它的規則能夠簡單,可是變化多樣,只有玩法的多樣化才能刷新新鮮感,不然 「枯燥」一詞就能夠給這個遊戲定死刑了。

好比圍棋,規則簡單(敵方棋的4個出口堵住能夠消滅之),可是戰局豐富,一個棋子落下有360種可能,那麼總的圍棋走法有多少種?10的768次方,比全宇宙全部粒子數(10的80次方)加起來還多。玩這遊戲真的能夠玩到天荒地老。並且每時每刻均可能有新的走法被髮明出來。

或者一些設計豐富的玩法,好比RPG單機遊,大量的任務,技能樹,各類關卡,BOSS 怪物。整一個遊戲線下來,包含創造者設計的多種玩法。

這種遊戲從出生就自行設計好的玩法,在量級上天然沒法比擬後期玩家本身挖掘出來的玩法多。可是在這裏咱們也能夠歸類到「玩法多樣」上。

又好比對抗類遊戲,競技類遊戲。

  可能有人要問?WHAT? 對抗類哪裏豐富玩法了?不就是你打我,我打你嘛。

你們確定聽過一句話「與人鬥,其樂無窮」。

  對抗類面對的是另一個玩家,那麼無論遊戲自己設定的多麼簡單,玩法總會因人而異。

  好比CS遊戲,在同一個地圖上你玩上百次,每次從對面跑過來的子彈可能都是不一樣牌子的,射在不一樣的位置,敵人每次走的方向都不一樣。

這就是玩法多樣的體現。

  可是這裏有個度,你不能設計一個極其複雜的遊戲,讓玩家一下去接收它。這就至關於把人從「溫馨區」趕過「探索區」直接趕到「恐慌區」

那麼恐慌區的人天然就是「卸載」。

  因此咱們看到就算是具有了「玩法多樣」的遊戲,它也首先是「容易接受」的。 單機RPG遊戲也不是一開始就給你解放全技能。設計好的玩法必須是按部就班的。

值得一說的是上次我玩一個數值類遊戲,一開始只有裝備功能,玩到必定程度以後陸續開放「召喚」「祕寶」「商城」「我的屬性」「轉生」等多種功能。

玩法的多樣化,知足了人的好奇心,探索慾望,創造玩法的過程當中也必定程度的知足了自我實現。有些特別的遊戲設置還會知足人的情感需求,好比「仙劍」系列的劇情模式

對愛的需求,各類的情感宣泄,悲傷,生氣,搞笑,驚奇,恐懼。這都是遊戲具有可玩性的特徵。

2 正向反饋

  這個詞我思索好久了,感受應該最切貼的說法。指的是在玩某遊戲的過程當中,老是有一些激勵反饋給玩家。並且得到激勵的過程多是有些痛苦的,困難的。

就好比打BOSS,過程當中咱們可能死了N次,不一樣角度的花式死法以後忽然一個暴擊,BOSS掛菜了。裝備爆出來,綠的橙的紫的。

  我原先管這種方式叫「激勵屬性」。

  這種激勵能夠是任何形式的,能夠是毫無心義的,好比俄羅斯方塊過關以後的分數,又不能吃。

  也能夠是自洽的形式,好比打完BOSS送積分,積分換更好的裝備,繼續打BOSS,繼續送積分。

  可是必須具有必定的難度,不能把玩家帶入「恐慌區」。可是其實也能夠很是難,那麼對少部分資深玩家來講是好玩的遊戲,不過大多數人會吐槽「垃圾遊戲」就是。

  這種正向反饋的機制也必須是持續不斷的,不然拿到獎勵以後玩家就拜拜了。 拜拜就拜拜,其實也不失爲一個「只能玩一陣子的好遊戲」。不過固然咱們是但願能長久一點。

不然下載,安裝,玩完,卸載 這些步驟也挺繁瑣。並且開發者們也跟不上玩家的新鮮感下降速度。

  說一個特別例子,之前玩過「龍騰世界」RPG網遊,開服以後官方設置了一個任務,只要在1個月以內玩家達到40級,就能得到現金多少多少的。

而後固然不少人衝着獎勵而去,可是因爲官方要控制獎勵人數,因此在不少地方設置了不少升級障礙,好比BOSS很難打,升級經驗不多,任務難度提升,裝備屬性下降等等。

可是我當時以爲特別好玩。後來一個月到期了。40級的獎勵沒有了。遊戲仍是一樣遊戲,玩法仍是同樣的玩,BOSS容易打了,升級容易,各類容易。可是就沒了興致了,由於難度下降,正向反饋取消。這就是個人理解。

  其實快樂有時候是須要比較的,只有跟痛苦相比。快樂纔會存在。

爲啥會說「身在福中不知福」。好比說自由,當今社會,自由度其實對每一個人來講都很高。可是在100年前,現在的自由度對當時的人們而言是多麼的幸福。可是今天又有多少人以爲這份自由難得?他們可能還在叫嚷着要更多的自由。

  忽然畫風突變講 快樂與痛苦。是想說快樂自己只是一個相對量,並不是絕對量。既然是一個相對的詞,那麼在遊戲裏設置一些有難度的關卡以後再來點正向反饋。只有這樣配對出現才能更好的激發快樂屬性。這就是人性索求的頭等要事。

(忽然以爲這種方式特別像是「打狗一頓再給一根骨頭」,要不要換個名字叫「打狗給骨頭」呢?)

3,社交屬性

  其實這個屬性我猶豫了好久要不要加入,可是多年的遊戲經驗讓我明白一件事,可以與小夥伴們一塊兒玩的遊戲就很好玩了,無關遊戲自己好很差玩。

社交屬性能夠理解爲在遊戲的過程當中與他人造成互動,並不必定要設置諸如「聊天」「好友」「排行榜」「組隊」「交易」等功能才能稱之爲「社交」,固然有這些功能也是了。不過我在這裏要提一些特殊場景,以便你們知曉這個概念其實更普遍一些。

好比說我玩單機遊戲「饑荒」 單機版,(最近TGP出了「饑荒聯機版」以此區分)。這遊戲是個生存類,遊戲規則是遊戲人物被丟到孤島上度日。只要你利用各類資源建造,應對怪物,飢餓,恐懼等好好活下去,活到地老天荒就能夠了。

這遊戲是單機的,就是說整個過程當中沒有其餘人蔘與。可是其實它也具有一點社交屬性,由於總有一些網站會提供論壇,你們討論一下生存模式,怎麼樣才能幹掉某個BOSS之類,其實這樣咱們也能稱之爲「社交」屬性。

固然就遊戲自己而言,它是不具有的。不過咱們討論的是可玩性,並不是學究同樣要如此嚴謹。

那麼是否是說其實全部遊戲都具有「社交」呢?

由於你們均可以討論全部遊戲啊,全部遊戲都有攻略啊。

也能夠這樣說!(妖~別丟磚頭)

可是咱們必定要說強弱度。好比「我跟生死多年的小夥伴一塊兒玩LOL」跟「我跟路人甲討論俄羅斯方塊的擺法」來比較社交度的強弱。

我能夠給出一套強弱的單位參考,可是我卻沒辦法把全部的社交事項都列出來區分高下。

可是這個屬性確實對遊戲的可玩性起到關鍵做用,不說不行。

4 隨機性

  這個屬性可能有點跟「玩法多樣」有些許的重疊。由於某些玩法多樣的遊戲同時其實也是因爲隨機性才致使玩法豐富的。

可是隨機性跟玩法多樣仍是有不少差異的。

隨機是有時候是刷新新鮮感最好的方式,真正的隨機,是人力不可預測,永遠充滿未知,下一刻,多是萬丈深淵,也多是極樂天堂。

具體的例子多是「火炬之光」,單機RPG遊戲,跟「暗黑破壞神」相似。其中有一個機制是,每次生成副本地圖時都是隨機生成的。地宮裏全部的元素都是隨機的,路線,地面材質,附屬物,怪物位置,怪物種類,寶箱位置,BOSS屬性等。

5 創造性

  沙盒類的遊戲獨具特點的屬性。好比「個人世界」,「饑荒」其實也具有這個屬性。

所謂帶有創造性的遊戲,指的是有些遊戲允許你根據想象力創造遊戲元素,玩法等。

就像小時候在海灘玩沙雕,玩積木,搭建各類各樣小玩意。

造物,這就是自我實現。

這個世界並沒有神,造物者就是咱們本身,連神這個概念都是人類本身造的。

 

 

不承認做爲可玩性的屬性及緣由

  每一個人確定也有一些自認爲是可玩性但不在我上述範圍內的屬性,可能其中有一些並非我沒有認識到它,而是我認爲它並不是衡量一個遊戲好很差玩的標準。

因此會列出來一些,而且附上原因。供你們參考,歡迎來駁。

1,畫面優美

畫面好壞,跟一個遊戲的可玩性並無太大的關係,畫面糟糕如「個人世界」這種像素格遊戲照樣有大量玩家。畫面好看固然會激勵一些玩家,可是實際上是從審美的角度出發,並不是從娛樂角度出發,好看當然好,可是玩法是另一個維度。

2,色情暴力

其實都不用解釋的,政治正確的。不過這類遊戲其實對咱們是有危害的,具破壞性的,不提倡。

3,攀比屬性

針對人性弱點而開發的遊戲其實也具有必定可玩性,可是這類刺激人性弱點的遊戲在知足這些弱點的同時也是放大這些弱點。

你在遊戲裏鼓勵你們攀比,雖然帶來了一些微末的樂趣,可是也助長了攀比心理。對人心智的成熟發展是有害的。不提倡。

 

 

---------------------------------

  總結一下,玩遊戲總歸須要有個度,時間要合理安排,若是終日沉迷在遊戲中,不過問現實世界如何,實際上是很是影響生存問題的。生存問題得不到解決談自我實現,談快樂是不科學的。另外遊戲世界與現實世界其實並沒有太大差異,也一樣能提供所需的一切需求。難度更高,只有一條命,請你們認真攻略。

相關文章
相關標籤/搜索