DoTween的用法

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;app


public class TestDoTween : MonoBehaviour {dom

int number = 0;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//FunctionOne();
//FunctionTwo();
//FunctionSequence();
FunctionSet();
}ide

// 建立 DOTween 實例 方法
#region 方法一 類方法
private void FunctionOne()
{
// 建立一個 Tweener 是自身座標 一秒內 移動到 座標 Vector3(5, 5, 5) 位置
Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);oop

// 建立一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100
Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
// 給執行 t 變化時,每幀回調一次 UpdateTween 方法
t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));
}this

private void UpdateTween(int num)
{
Debug.Log(num); // 變化過程當中, 每幀回調該方法
}orm

#endregion對象

#region 方法二 直接調用隊列

private void FunctionTwo()
{
//十秒內X,Y,Z 局部座標(localPosition)移動到 10,10,10 位置
//transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);ip

//十秒內 X,Y,Z 方向的局部旋轉(localPosition),轉動到 30,30,30
//transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);ci

//十秒內X,Y,Z座標移動到 自身座標 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 座標 3,3,3,移動後 13,13,13
//transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

//十秒內X,Y,Z自身旋轉到 30,30,30(有父物體的相對於父物體)
//transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

//十秒內 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 變化後5,4,4
//transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

//執行該方法,變化當即結束,且完成移動
//transform.DOComplete();

//在變化過程當中執行該方法,則物體慢慢的變回原樣,若是變化已經完成,該方法無效
//transform.DOFlip();

// 變化過程當中執行該方法,則物體變化到 第二秒 時該物體的位置、比例等
//transform.DOGoto(2);

//十秒內 彈跳 3次
//transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

//中止掉當前的變化
//transform.DOKill();

// 十秒內 彈跳 3次, 局部座標最終變化爲 10, 0, 10
//transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

// 5 秒內, 局部座標變化到 10,10,10
//transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

// 10 秒內 X 局部座標變換到 5
//transform.DOLocalMoveX(5, 10);

// 10 秒內 Y 局部座標變化到 5
//transform.DOLocalMoveY(5, 10);

//10 秒內 Z 局部座標變化到 5
//transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

//transform.DOLocalPath();

//5 秒內 局部旋轉變化到 10,10, 10
//transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

// 自身朝向 座標(10,10,10)
//transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

// 5 秒內 移動到 座標 (10,10,10)
//transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

//10 秒內 X 局部座標變化到 5
//transform.DOMoveX(5, 10);

//10 秒內 Y 局部座標變化到 5
//transform.DOMoveY(5, 10);

//10 秒內 Z 局部座標變化到 5
//transform.DOMoveZ(5, 10);

//
//transform.DOPath();

//執行該方法中止 變化
//transform.DOPause();

//transform.DOPlay();

//變化結束前調用該方法,物體回到原始位置
//transform.DOPlayBackwards();

//執行 transform.DOPlayBackwards(); 物體回到原始位置
//執行 下面方法則再次變化
//transform.DOPlayForward();

//衝壓機,在 5 秒內在原始座標和下面座標之間,來回衝壓
//transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

//衝壓機,在 5 秒內在原始旋轉和下面角度之間,來回衝壓變化
//transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

//衝壓機,在 5 秒內在原始比例和下面比例之間,來回衝壓變化
//transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

//在變化結束以前,執行該方法,則從新開始變化
//transform.DORestart();

//變化過程當中執行該方法,回到原始
//transform.DORewind();

// 10 秒內 旋轉角度 到 (50,50,50)
//transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

// 10 秒內 比例變化到 (5,5,5)
//transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

// 10 秒內 X 比例變化到 5
//transform.DOScaleX(5, 10);

// 10 秒內 Y 比例變化到 5
//transform.DOScaleY(5, 10);

// 10 秒內 Z 比例變化到 5
//transform.DOScaleZ(5, 10);

// 10 秒內 物體 X,Y,Z 座標在 自身-5 到 自身加 5 之間震動
//transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

// 10 秒內, 物體 X,Y,Z 旋轉角度在 自身-5 到 自身加 5 之間震動
//transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

// 10 秒內, 物體 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之間震動
//transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

//在變化過程當中執行該方法,中止、開始、中止、開始
//transform.DOTogglePause();

// 執行該方法,座標當即變化爲 0,5,0, 從 0,5,0 兩秒移動到初始位置
//transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

// 執行該方法,移動到相對於原始位置 6,0,2 的位置
// 如原始位置 3,2,1。 移動後位置爲 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
//transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
}

#endregion


#region DOTween回調方法 以 On 開頭

private void CallBack()
{
// 建立一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100
Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

// DOTween 能夠連續調用 N 次方法以下
// 執行變化的過程當中能夠回調的方法
// 下面是不帶參數的回調方法
t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


// 帶參數的回調方法以下
t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
}

private void UpdateTweenED(int num)
{
Debug.Log("num " + num);
}

private void OnComplete()
{
Debug.Log("OnComplete"); // 完成變化時回調
}

private void OnKill()
{
Debug.Log("OnKill"); // 執行結束後自動殺死,回調一次
}

private void OnPlay()
{
Debug.Log("OnPlay"); // 開始執行調用一次, 該方法在 OnStart 方法後調用
}

private void OnPause()
{
Debug.Log("OnPause"); // 暫停回調
}

private void OnRewind()
{
Debug.Log("OnRewind"); //倒回回調
}

private void OnStartTween()
{
Debug.Log("StartTween"); // 開始執行最早回調, 該方法在 OnPlay 方法前調用
}

private void OnStepComplete()
{
Debug.Log("OnStepComplete"); // 若是循環的,每循環完成調用一次。 不是循環的則完成執行
}

private void UpdateTweenEd()
{
Debug.Log(number); // 變化過程當中, 每幀回調該方法
}

private void OnWayPointChange()
{
Debug.Log("OnWayPointChange"); // 當路點發生變化時回調,在執行 DOPath 回調
}

#endregion

#region Set 方法

private void FunctionSet()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
// 設置了循環類型 LoopType.Yoyo 和緩衝類型 Ease.InOutCirc
Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

//複製一個 Tween 對象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另外一個 Tween 對象
// t 複製 tween 的循環類型和緩衝類型
Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

// SetAutoKill 設置自動銷燬
// SetDelay 設置延遲
// SetEase 設置緩衝類型
// SetId 設置ID 能夠只用 int、string、object等類型的值
// SetLoops 設置循環類型
// SetRecyclable 設置爲可回收,可循環使用的
// SetRelative 設置相對變化
// SetSpeedBased
// SetTarget
// 設置 Update 的值 告訴 Tween對象 是否忽視 Unity的 的 timeScale ,便是否受Unity 時間的影響
// SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 設置爲 true 爲忽視 Unity的時間影響
// 設置爲 false 爲不忽視Unity的時間影響
// SetUpdate

transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
.SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
.SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

}
#endregion


#region Sequence 隊列

private void FunctionSequence()
{
float duration = 5; // 時間
Sequence s = DOTween.Sequence();
// 添加 一個相對於原始位置 水平方向移動, 時間 3 秒,緩衝類型 爲 Ease.InOutQuad
s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

//插入一個旋轉, 設置循環類型爲 來去 方式
// and will loop forward and backward twice
s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
// Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
// Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
}

#endregion

#region 設置冷卻轉圈的 Image

public Image dotweenLogo, circleOutline;
private void FunctionImageCollDown()
{
circleOutline = GetComponent<Image>();
if (circleOutline == null)
return;

// 隨機設置 顏色
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

//設置冷卻轉圈 附帶設置 轉一圈完成的回調方法(回調方法直接實現,不用調用其餘的方法)
circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
.OnStepComplete(() =>
{
circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
})
.Pause();

dotweenLogo = GetComponent<Image>();
if (dotweenLogo == null)
return;
// 這是Image 的褪色,即 慢慢變爲 看不見
dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
}

private Color RandomColor()
{
return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
}
#endregion


#region 設置 Text 的跑馬字,一秒顯示 N 個字

public Text text, relativeText, scrambledText;
private void FunctionText()
{
text = GetComponent<Text>();
// Animate the first text...
text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

relativeText = GetComponent<Text>();
// Animate the second (relative) text...
relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

scrambledText = GetComponent<Text>();
// Animate the third (scrambled) text...
scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
}

#endregion


#region Slider

public Slider slider;

private void FunctionSlider()
{
slider = GetComponent<Slider>();
slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
}

#endregion

#region

private void FunctionDOTween()
{
DOTween.PlayAll(); // 開始全部 Tween 對象

DOTween.RestartAll(); // 全部 Tween對象 重新開始
}

#endregion

}

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