《Genesis-3D開源遊戲引擎完整實例教程-2D射擊遊戲篇01:播放序列動畫》

1.播放序列動畫

系列動畫播放概述

2D遊戲中的動畫系統,不一樣於3D遊戲。3D遊戲中,角色美術資源不只包含角色模型的,還包括角色的貼圖和動做等,模型自己自帶角色的動做動畫效果。2D遊戲中,角色美術資源僅僅是單張的序列幀圖片,須要開發者將序列幀連續播放,造成角色的動畫效果。爲了能實現上述的2D遊戲角色動畫效果,Genesis-3D引擎加入了對2D圖片的編輯功能,其中主要藉助精靈包(Sprite)得以實現。編輯器

播放原理:

在Genesis-3D引擎中製做精靈動畫,來實現其序列幀的播放效果,如圖1-1所示。動畫


圖1-1

實現方法:

步驟1:網站

建立精靈包。在項目視圖中,建立>精靈包完成精靈包的建立,並將「精靈包」命名爲: little_plane。對項目文件修更名稱,能夠方便之後的資源管理,如圖1-1-1所示。引擎自動生成兩個文件,效果如圖1-1-2所示。spa


圖1-1-1

圖1-1-2

步驟2:3d

導入角色動畫圖像。將製做好的little——plane角色序列動畫圖像,導入到項目視圖中。這裏須要注意到導入圖像尺寸長寬必須爲2的N次方,而且角色全部動畫單幀等距離排放在一張圖像上。導入完成後,項目視圖中會增長導入的文件,效果如圖1-2-1所示。遊戲


圖1-2-1

步驟3:圖片

將圖像賦給精靈材質球。選擇little_plane_Spackage->Diffuse Map,將little_plane圖像設置爲其紋理,如圖1-3-1所示資源


圖1-3-1

步驟4:遊戲開發

精靈動畫製做。選擇「精靈little_plane」,打開「2D編輯器」(Sprite Editor);點擊「建立」,建立一個Texture Tiles(紋理列表),命名爲little_plane,選擇紋理貼圖little_plane,如圖1-4-1所示。開發


圖1-4-1

步驟5:

「編輯模式」(Workspace)選擇「動態精靈」(Animation);選擇little_plane紋理,將其分割成8張(這裏注意little_plane角色動畫設置爲八張圖像循環播放,根據開發者設定內容自行分割圖像),以下圖1-5-1所示。


圖1-5-1

步驟6:

點「動畫」後面的"+"後,建立動畫命名爲little_plane;將分割好的圖片拖動到時間軸上即完成精靈動畫製做,以下圖1-6-1所示。(注意:幀頻爲每秒播放圖片頻率)。


圖1-6-1

步驟7: 

動畫實現。將精靈little_plane拖動到場景結構中, 「精靈動畫選擇」製做好的little_plane動畫,以下圖1-7-1所示。


圖1-7-1

步驟8:

在場景中便可看見角色序列幀播放效果。爲了確保遊戲最佳的2D視圖效果,這裏須要將「相機」的「投影方式」設置爲「正交」,如圖1-8-1所示。 即完成了2D序列幀動畫的製做。


圖1-8-1

 


 

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