工做總結之動畫與VR

1、Unity5的動畫新特性: 函數

1.animator controller默認就包含Any State、Entry、Exit三個狀態
2.animator能夠給每一個動畫片斷添加腳本,該腳本繼承 StateMachineBehaviour,有進入、停留、退出等回調函數,處於該動畫片斷時會觸發對應的方法。
3.動畫片斷之間的切換有一些設定須要注意,好比Any State切換到任意狀態時,過渡Setting中Can……選項最好取消;has exit time默認爲勾選,意思是播放完畢時切換。
4.能夠直接添加狀態機,其實就是不帶動畫而已,其餘基本與動畫狀態同樣
5.關於添加Behaviour腳本,其中OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)方法,能夠經過animator獲取處處於該動畫狀態的對象。
6.Animator組件切換爲true時,默認狀態的動畫可能沒法正常播放(5.2後出現的問題),因此默認狀態能夠設爲空狀態
7.UGUI沒有Tween,因此要本身製做Animation,因此也會有animator controller,不過能夠將一堆UI做爲一個對象,合到一個動畫中
8.關於Avatar,原理是從骨架A的根開始匹配骨架B,若是名稱和父子關係同樣,則B與A有同樣的動畫,若是在某一點不匹配,則B有該點前的動畫,沒有該點後的動畫。
9.模型的骨節也就是命名的空物體,動畫控制其對應的空物體的位置,而這些空物體控制對應的皮膚網格,從而出現各類動畫;若是沒有動畫控制器,也能夠經過改變空物體的Transform,達到各類動畫效果。
10.Unity4到Unity5升級中有腳本錯誤,請第一時間使用菜單:Assets -> Run API Updater動畫

 

2、Unity開發VR工程的技術及設計技巧spa

1.首次Demo選用射擊練習,從已有遊戲中修改
2.考慮須要哪些輸入設備
3.要注意,遊戲暫停或處於菜單界面時,用戶仍能自由觀看周圍
4.有違現實世界的觀看會形成用戶的不適
5.拉遠能夠用屏幕變暗來處理
6.用戶反饋是關鍵(可視化+聲音)
7.不要徹底依靠3D效果,燈光、貼圖、視差等虛擬特性一樣重要
8.用忽然出現的陰影表示後方有怪物靠近
9.用固定的對象,好比儀表盤,來呈現UI
10.考慮到用戶會看任何地方(我的想法:非正常視野時屏幕變暗,並遮擋,使用邊緣熒光做爲指引,幫助用戶返回正常視野)
11.不必定非得用第一人稱,第三人稱也能設計出好遊戲
12.眼鏡的視野爲水平方向210°,豎直方向100°,每度的像素爲60X60,即共(210X60)X(100X60)像素
13.避免聽到的違背看到的
14.用戶只能感覺到聲音的加速度,不能判斷聲音的方向
15.體驗時間在5-30mins,太長會疲勞,長時間盯着某處會更加疲勞,設計遊戲時要考慮到這些
16.選擇VR是爲了體驗真實的(沉浸感強),並且超凡的(現實中不易體驗)世界
17.不要讓虛擬世界有缺陷,避免出現接縫、漏洞。
18.要將VR Support勾選上,固然也能夠經過腳本,Oculus SDK中的預製體的腳本中就有相應的代碼
19.Unity自帶支持Oculus、GearVr、PlaystationVR、HoloLens,經過插件支持Vuforia、SteamVR等插件

 

3、市場環境分析設計

1.VR遊戲數量很多,能夠預計將來會更多,可是在玩法上還處於初級階段,類型可能是遊覽、射擊、解密,且質量廣泛不高,這是由於受到硬件的侷限,並且也沒有一個穩定的環境給開發者作內容。orm

2.VR市場還處於初期,須要一些遊戲做爲內容填充,從而吸引更多的關注。因此,做爲初期的內容,更須要的是吸引人的加入,而不是考慮留存問題。對象

3.初期的遊戲,受限於設備,能被更普遍接受的是機殼式VR眼鏡,即手機VR繼承

4.質量低劣的遊戲會讓一批玩家對VR失望,高質量的遊戲會讓一批玩家銘記遊戲

5.在優秀的內容較少的環境下,高質量的小遊戲也會被玩家玩上一遍又一遍,而後對VR失去新鮮感及興趣。開發

6.AR最近的影響有超越VR的趨勢,做爲兩條不一樣的科技分支,AR更接近現實生活,VR更接近精神世界。

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