上一篇Canvas 學習(一)中我是用canvas繪製了一些基本和組合的圖形.html
如今開始繪製圖片和動畫幀,以及面向對象的升級版本.前端
仍是同樣,看代碼,全部的代碼都託管在github上git
先看第一個例子,繪製一張圖片github
01-繪製圖片.htmcanvas
<body> <canvas id="img" height="400" width="400"></canvas> <script src="01繪製圖片.js"></script> </body>
這裏的圖片源有如下方式瀏覽器
在頁面中添加一個image標籤,而後經過document.getElementById() 的方式來拿到框架
經過new Image().src = ...; 經過這種方法來拿到.函數
在這裏,我使用第二種方法,個人圖片放在了img文件夾下.性能
- HTMLCanvasElement
可使用另外一個canvas元素做爲你的圖片源。學習
- ImageBitmap
這是一個高性能的位圖,能夠低延遲地繪製,它能夠從上述的全部源以及其它幾種源中生成。
01繪製圖片.js
var ctx = document.getElementById('img').getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = './img/0.jpg'; img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, 0, 0, img.width, img.height); }
美膩吧
在給img對象賦值了src 屬性的時候,瀏覽器會當即開始加載圖片,只有當圖片加載完畢的時候,咱們才能開始繪製圖片,因此使用了img.onload = functioin(){...}; 的方式
context.drawImage()有三種方法,下面開始介紹
- drawImage(image, x, y)
其中
image
是 image 或者 canvas 對象,x
和y 是其在目標 canvas 裏的起始座標。
這裏就會按照原生圖片進行繪製,不會進行縮放或者裁剪
- drawImage(image, x, y, width, height)
這個方法多了2個參數:
width
和height,
這兩個參數用來控制 當像canvas畫入時應該縮放的大小.因爲咱們在畫圖的時候,但願圖片應該按照原比例來呈現.因此就想在頁面中寫入img標籤同樣,咱們一般狀況下只是放入一個參數,而後使用公式計算另外一個參數.
因爲要求
width/height==originWidth/originHeight
故
height=width/originWidth*originHeight
使用這個公式用寬度來計算高度就能夠很按照源比例繪製, 固然若是你想把臉瘦下來,那就另說了.....
- drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
drawImage
方法的第三個也是最後一個變種有8個新參數,用於控制作切片顯示的。第一個參數和其它的是相同的,都是一個圖像或者另外一個 canvas 的引用。其它8個參數最好是參照下面的圖解,前4個是定義圖像源的切片位置和大小,後4個則是定義切片的目標顯示位置和大小
這個方法主要是用來作切圖的,下面咱們作的活動精靈恰好就用到了它.
這是我要用到的素材.
能夠看到,它就是不少不少的小圖片組合在一塊兒,那麼要使它動起來的方式就很簡單了.
在畫布上不停繪製每一行的小圖形,當繪製一個時,就清除前面一個的痕跡.
下面是代碼
02移動精靈.html
<article> <canvas height="200" width="400" id="genius"></canvas> <div> <button id="forward">forward</button> <button id="right"> right</button> <button id="back">back</button> <button id="left">left</button> </div> </article> <script src="02移動精靈.js"></script>
我放置了一個canvas畫布和4個按鈕,讓他先後左右動.
02移動精靈.js
var ctx = document.getElementById('genius').getContext('2d'); var img = new Image(); var intervalId; var draw = function (direction) { var rowIndex = direction, // 當前是第幾行的圖片 columnIndex = 0, // 當前是第幾列的圖片 frame = 6, // 一秒有幾幀 singleWidth = 40, // 每個小圖片的寬度 singleHeight = 65; // 每個小圖片的高度 window.clearInterval(intervalId); intervalId = setInterval(function () { // 在沒繪製一張小圖片以前,都要清空以前繪製的圖片,這樣才能顯示出動畫效果來, ctx.clearRect(10, 10, singleWidth, singleHeight); // 在大圖上剪切繪製繪製 ctx.drawImage(img, columnIndex * singleWidth, rowIndex * singleHeight, singleWidth, singleHeight, 10, 10, singleWidth, singleHeight); columnIndex++; columnIndex %= 4; }, 1000 / frame); }
這裏draw函數裏防止了主要的代碼,經過計時器來使圖片動起來(注意不要使用循環)
注意在每一次移動方向後都要清除計時器,
columnIndex %= 4;columnIndex++; 這兩句是經常使用的循環控制語句.
02移動精靈.js
onload = function () { img.src = "./img/DMMban.png"; img.onload = function () { // 用數字表示這個精靈移動的方向. // forward: 0,left:1,right:2,back:3 draw(0); } document.querySelector('#forward').addEventListener('click', () => { draw(0); }); document.querySelector('#left').addEventListener('click', () => { draw(1); }); document.querySelector('#right').addEventListener('click', () => { draw(2); }); document.querySelector('#back').addEventListener('click', () => { draw(3); }); };
下面是效果圖.
這個精靈並非很好看,不過由於我不是作動畫的,找不到比較漂亮的素材,將就看吧...
好了,這個列子相對於第一篇文章例子要複雜一點,因此我也作了一個面向對象的版本,使用到了原型繼承和一些其餘的知識點.(關於原型繼承和JavaScript面向對象在這裏有介紹: JavaScript面向對象高級(一)
注意封裝對象的方式,我我的認爲這樣封裝對象時很是好的. 這也是不少大牛推薦的.在個人JavaScript高級框架設計部分將會介紹jQuery對象封裝的方式.
01-移動精靈-面向對象版本.htm
<body> <article> <canvas height="200" width="400" id="genius"></canvas> <div> <button id="forward">forward</button> <button id="right"> right</button> <button id="back">back</button> <button id="left">left</button> </div> </article> <script src="01-移動精靈-面向對象版本.js"></script> </body>
01-移動精靈-面向對象版本.js
var Genius = function (option) { Genius.prototype._init_(option); } Genius.prototype = { constructor: Genius, // 把對象的初始化代碼都放在這裏,把它須要用到的全部變量都綁定到它的原型上. _init_: function (option) { this.img = option.img; this.rowIndex = option.rowIndex; this.columnIndex = option.columnIndex; this.frame = option.frame; this.singleWidth = option.singleWidth; this.singleHeight = option.singleHeight }, // 因爲js面向對象的特色,獲取會從父對象的prorotype裏面獲取,可是設置只會設置本身的 draw: function (ctx, direction) { window.clearInterval(this.intervalId); this.rowIndex = direction; // 必定要設置,由於在setInterval裏面,this指的就是window變量 var that = this; this.intervalId = setInterval(function () { // 在沒繪製一張小圖片以前,都要清空以前繪製的圖片,這樣才能顯示出動畫效果來, ctx.clearRect(10, 10, that.singleWidth, that.singleHeight); // 在大圖上剪切繪製繪製 ctx.drawImage(that.img, that.columnIndex * that.singleWidth, that.rowIndex * that.singleHeight, that.singleWidth, that.singleHeight, 10, 10, that.singleWidth, that.singleHeight); that.columnIndex++; that.columnIndex %= 4; }, 1000 / that.frame); } }
window.onload = function () { var ctx = document.getElementById('genius').getContext('2d'); var oringinImg = new Image(); oringinImg.src = "./img/DMMban.png"; var genius; oringinImg.onload = function () { // 實例化構造一個對象 genius = new Genius({ img: oringinImg, rowIndex: 0, columnIndex: 0, frame: 6, singleWidth: 40, singleHeight: 65 }); // 調用Genius的prototype裏面的draw方法. genius.draw(ctx, 0); } document.querySelector('#forward').addEventListener('click', () => { genius.draw(ctx, 0); }); document.querySelector('#left').addEventListener('click', () => { genius.draw(ctx, 1); }); document.querySelector('#right').addEventListener('click', () => { genius.draw(ctx, 2); }); document.querySelector('#back').addEventListener('click', () => { genius.draw(ctx, 3); }); };
這是效果圖
嗯 canvas繪製動畫幀就到這裏,下一篇Canvas(三) konva 將會介紹canvas的旋轉和konva庫.
因爲本人水平有限,若有錯誤,若是錯誤,望不吝賜教.
最後特別感謝恩師蔣坤老師(jk)對個人知識學習和人生引導的極大幫助,很是感謝他.
另 因爲現任公司沒有適合個人崗位,想求職一份,職位: 前端開發. 個人郵箱 mymeat@126.com.